1995 yılında Nintendo, oyunculara stereoskopik kırmızı-siyah 3D grafik ekranı aracılığıyla benzersiz ve sürükleyici bir oyun deneyimi sağladığı söylenen bir video oyun konsolu olan Virtual Boy’u piyasaya sürdü. Bir yıl içinde, kamuoyunda hızla bozulan tepkiler ve yetersiz satışların ardından şirket, bunu belirsiz bir şekilde durduracaktı. Nintendo’nun memleketi Japonya’da Virtual Boy sadece beş ay sürdü.
Virtual Boy bugüne kadar video oyunu endüstrisinin en kötü şöhretli başarısızlıklarından biri olarak hatırlanıyor. bolca ile ilgili adaylar Aralarından seçim yapabilirsiniz, aklınızda bulundurun. Bunun için yalnızca 22 oyun yaratıldı ve yalnızca 770.000 adet satıldı; bu, Nintendo tarafından üretilen özel konsollar arasında en düşük rakamdı. Bu konuda bir şeyler bilen birçok kişi için Sanal Çocuk, 1990’ların sanal gerçeklik çılgınlığından (kötü bir şekilde) para kazanmaya çalışan kötü tasarlanmış, baş ağrısına neden olan bir numaradan başka bir şey değil.
Ancak yakında çıkacak kitabın ortak yazarlarına Kırmızıyı Görmek: Nintendo’nun Sanal ÇocuğuJose Zagal ve Benj Edwards, bundan çok daha fazlası.
Zagal, Utah Üniversitesi Eğlence Sanatları ve Mühendisliği programında akademik araştırmacı ve profesördür; Edwards ise uzun süredir teknoloji tarihçisi ve gazetecidir. Her ikisi de önceden yazılı kendi kariyerleri boyunca Sanal Çocuk hakkında. Yeni kitaplarında ikili, yalnızca konsolun geliştirme geçmişini kapsamlı bir şekilde detaylandırmakla kalmayıp, aynı zamanda nasıl çalıştığının arkasındaki bilimi de ayrıntılarıyla anlatmak için bir araya geldi.
Sonuçta, Virtual Boy’un kesinlikle kusurları olmasına rağmen, yaratılışının VR dalgasını kullanmaya yönelik dürtüsel bir karar olmadığını, insanlara yeni ve eğlenceli bir şey vermek için mevcut teknolojileri geliştirmeye yönelik dürüst bir girişim olduğunu ortaya koyuyorlar. Her ne kadar Virtual Boy çok az tantanayla gelip gitse de, tasarımının altında yatan felsefenin çoğunun video oyun dünyasını bugüne kadar etkilemeye devam ettiğini ileri sürüyorlar.
Gizmodo, Zagal ve Edwards’a yeni kitapları, Virtual Boy’un fantezileri ve çılgınlıkları ve en sevdikleri ıssız ada oyunları hakkında konuştu. Aşağıdaki konuşma, netlik sağlamak amacıyla hafifçe düzenlenmiş ve özetlenmiştir.
Gizmodo: Bunu kitapta biraz tartışıyorsunuz ama sizi Virtual Boy’u bu kadar yoğun bir şekilde keşfetmeye iten şey neydi?
Zagal: Bana göre Ian Bogost ve Nick Montfort’un eserlerinden gerçekten ilham aldım. Işınla Yarış, Atari 2600 hakkındaki kitapları. Ve Virtual Boy’u duyduğumda şöyle düşündüm: Ah, bu platform hakkında bir kitap yazmak gerçekten kolay olurdu çünkü buna uygun çok az oyun var. Ve bu konuda yanılmışım. Ama yola böyle başladım. Ve sonra Virtual Boy’u daha fazla araştırdıkça, bunun ticari bir başarı olmadığı gerçeğinden daha fazlası olduğunu fark ettim.
Edwards: Evet, Virtual Boy’u yeniyken Blockbuster’dan kiralamıştım. O zamanlar belki 14 yaşındaydım ve neye benzediğini görmek için kiralayabileceğiniz bir anlaşma yaptılar. Ve bunun gerçekten ilginç olduğunu düşündüm, ancak belki bir sonraki yıl Toys “R” Us’ta 30 dolara indirime girene kadar bir tane alamadım.
Yani, bilirsin, her zaman tuhaf, ilginç şeyleri sevdim. Gerçekten ilginç ve tuhaf teknoloji tarihi konuları hakkında yazarak bir kariyer oluşturdum. Ve Sanal Çocuk pastayı oraya götürüyor, gerçekten bu kategoriye uyuyor.
Gizmodo: Kitabınızı okumadan önce ben de dahil olmak üzere Sanal Çocuk’u duymuş olan birçok kişi için bu, gülünç veya en azından yanlış yönlendirilmiş bir başarısızlık hevesi olarak görülüyor. Ama sen aksini söylüyorsun. Peki neden bu sadece bir hile olarak görülmemeli?
Zagal: Video oyunu tarihi hakkında konuştuğumuzda, her zaman basit bir hikaye gibi, bir tür neden-sonuç zinciri gibi ortaya çıkma eğilimi, bu arzu vardır. Bilirsiniz, o zamanlar farklı nesil konsollarda insanlar şöyle şeyler söylerdi: “Ah, elbette PlayStation kazanacaktı.” vb.
Ancak aşırı basitleştirmenin, o zamanlar olup bitenlerin pek çok nüansını, gerçekliğini ve karmaşıklığını gizlediğini düşünüyorum. Ve günümüze geri getireceğimiz şeylerden biri [with this book] o dönemde video oyunlarının geleceğinin çok büyük bir soru olduğunun hatırlatıcısıdır. Birçok insanın farklı fikirleri ve farklı vizyonları vardı. Ve bu mutlaka “Evet, grafikler daha iyi olacak” durumu değildi. O yolda çok sayıda çatal vardı.
Video oyunu endüstrisinin her zaman nasıl yenilik getirdiğinden, her zaman yeni teknolojilerin varlığından vs. bahsediyoruz. Bu da çok fazla belirsizlik olduğu anlamına geliyor; bir sonraki büyük şeye dönüşebilecek şeyleri denemelisiniz. Ve sanırım Sanal Çocuk bunun bir örneğiydi.
Edwards: O zamanlar video oyunlarının geleceğinin belirlenmediğini söylemeniz ilginç. Gunpei Yokoi’nin durumu için de bu tamamen doğrudur. [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] Virtual Boy projesini başlattığında yapıyordu. Super Nintendo’ya baktı ve şöyle dedi: “Bunların hepsi aynı. Bu ekranda oynanan bir oyun ve buradan nasıl gidebilirsin?” Ekrandaki kutudaki bir oyunun, düz bir şeyin ötesine bakmaya çalışıyordu. İşte bu da video oyunlarında yeni bir yönün potansiyelini keşfetmeye çalışmasıydı.
Ancak hilelere gelince, Virtual Boy’da pek çok hile var. Ama benim gibi yazdı 2015’te sistemin Nintendo’nun yenilikçi riskler alma konusundaki tarihsel istekliliğinin bir örneği olduğunu düşünüyorum. Wii ve Nintendo DS gibi oldukça tuhaf şeylerle risk aldılar ama başarılı oldular. Şimdi onları çok başarılı oldukları için kutluyoruz. Ancak Sanal Çocuk aynı DNA’nın sadece bir parçasıydı.
Gizmodo: Araştırmanız göz önüne alındığında, Nintendo’nun onu çöp yığınından kurtarmak için önceden yapabileceği bir şey olduğunu düşünüyor musunuz, yoksa her zaman çökmeye ve yanmaya mahkum muydu?
Edwards: Nintendo bundan en iyi şekilde yararlanmaya çalışmak konusunda son derece ciddiydi. Sanırım kapıdan çıkmakta zorlanan diğer büyük konsolları hakkında endişelenmeye başladılar. [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].
Ayrıca Shigeru Miyamoto’nun bir süre önce söylediği bir şeye geri dönüyorum ve bunu kitapta aktarıyoruz. [2011 röportajı], yani bu şeyi konsol yerine oyuncak olarak pazarlasalardı herkes mutlu olurdu. Bu fiyat noktasında bile şimdiye kadarki en çok satan stereoskopik oyuncak büyük bir başarı olarak görülürdü. Ve bunların çoğu, kitabın en büyük temalarından biri olduğunu düşündüğüm perspektif ve algı meselesine dayanıyor.
Edwards: Harika oyunların olduğu harika bir konsol. Ancak bu konuda pek çok yanlış anlaşılma var, bunun nedeni yalnızca 770.000 kişiye satılmış olması. Bu konuda birçok efsane ve yanlış anlama var. Herkese baş ağrısı yaşattığına dair bir klişe var ki ben bunu hiç yaşamadım. Dolayısıyla bunların bir kısmını düzeltmek ve sisteme yeni bir saygı kazandırmak istiyoruz.
Ayrıca oyuncak olarak pazarlasalardı farklı algılanacağına da katılıyorum. Bilirsiniz, belki de onu Game Boy’un soyuna isimle ya da pazarlamayla sanki bir VR kulaklığıymış gibi konumlandırmamışlarsa, ki öyle değil.
Gizmodo: Okuyucuların Virtual Boy’a yaptığınız derin dalıştan en çok ne çıkarmasını umuyorsunuz?
Akademik şapkamı buraya biraz koyacağım çünkü uzun yıllardır video oyunları araştırmacısıyım. Dolayısıyla oyunlara derin bir entelektüel ve akademik ilgim var. Sanırım çoğu zaman oyunların hayranı olan insanlarla konuştuğumuzda – ki ben de bir hayranıyım, ben de bir oyuncuyum – çoğu zaman bu takdir ya tutkudan ya da nostaljiden gelir. Çocukken sahip olduğunuz anılardır. Ve bence bu çok önemli ve değerli. Bunu burada, ders verdiğim ve araştırma yaptığım Utah Üniversitesi’ndeki birçok öğrencimde görüyorum. Ancak bu kitabın aynı zamanda Sanal Çocuk’un takdir edilmesi için yeni bir yol açmasını umuyorum.
Virtual Boy’un da parçası olduğu yıllar boyunca kendimizi eğlendirmek için yaptığımız uzun bir kültür yolu ve şeyler var. Ve onun bu tarihteki yeri ile gurur duymalıyız.
Edwards: Jose’nin bu kitapta yapmayı başardığı şey, Sanal Çocuğu daha geniş medya eserleri dünyasının bağlamına yerleştirmektir. Ve bazı şeyleri böyle yeni bir açıdan düşünmek eğlenceli çünkü şeyleri nasıl etiketleyip kutuya koyduğumuz konusunda her zaman çok miyop oluruz.
Umarım insanlar, başarısız olduğu için alay edilmek yerine yenilikçi olduğu için kutlanması gereken bir şeye yeni bir saygıyla yaklaşabilirler.
Gizmodo: Burada hepimiz oyuncu olduğumuza göre, bir adada mahsur kalma oyununa ne dersiniz? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCom 2.]
Edwards: Elden Ring’e hâlâ çok ilgim var. Henüz bitirmedim ama o kadar derin görünüyor ki muhtemelen sonsuza kadar oynayabilirim. farklı köşeleri ve çatlakları keşfedin. Ya o ya da Skyrim. Hala beş ya da altı yıldır her yıl biraz oynuyorum. Onu da henüz bitirmedim. Ama bitmesini istemiyorum çünkü sanki içinde yaşadığın bir dünya var.
Zagal: Bana sürekli bu tür sorular soran öğrencilerim var. Ve her zaman kaçamak bir cevabım vardır. Biliyorsun, ben bir oyuncuyum bu yüzden bir boşluk bulmaya çalışacağım. Yani eğer internetim varsa, çevrimiçi erişimim var ve o zaman diğer insanlarla gerçekten etkileşim kurabileceğim bir oyun oynamayı seviyorum. Bu yüzden herhangi bir büyük MMO’yu seçerdim. Belki WOW’dur, belki de Destiny’dir, çünkü bu benim tavuk çorbası oyunum. Bu, sadece biraz rahatlamak, rahatlamak istediğimde sıklıkla geri döndüğüm bir oyundur.
Ama eğer gerçekten elektriği ve interneti olmayan ıssız bir adada mahsur kalırsam, muhtemelen bir deste zar, bir deste kart, kağıt ve kalemle giderim. Ve ben sadece eski moda masa üstü rol oynamaya gidiyorum.
Kırmızıyı Görmek: Nintendo’nun Sanal Çocuğu 14 Mayıs’ta yayınlanacak.