12 Nisan 2024: Fallout TV şovunun başlamasıyla birlikte, klasik Fallout haberlerimizin bir kısmını yeniden paylaşmak için anılarda bir yolculuğa çıkıyoruz. Bu yazı ilk olarak Ekim 2017’de yayınlandı.

Tim Cain, Vault Boy’u yaşayan, nefes alan bir varlık olarak ilk gördüğünde PAX’taydı; bu, 16 veya 17 yaşında bir cosplayerdı ve saçları, kendine özgü girdabı kopyalamak için jölelenmişti. ‘Bu garip‘, düşündü. Feargus Urquhart, Target’a girdiğini ve aynı jöleli saç kesimini ve dişlek gülümsemeyi bu sefer bir yelpazenin üzerinde değil, yarım metrelik bir pamuğun üzerine işlenmiş olarak gördüğünü hatırlıyor. ‘Nasıl oluyor da hepimizin üzerinde çalıştığı bir oyun ikonik bir şey yarattı?’ diye merak etti. ‘Bir mağazadaki tişörtün üzerinde nasıl göründü?’

O günden bu yana geçen yıllarda Bethesda Araları açılmak birinci şahıs, çevrimiçi ve popüler kültürün ana akımına. Vault Boy, Mickey Mouse kadar tanınabilir hale geldi. Serinin alaycı, sahte 50’ler görüntüleri artık sanki her zaman buradaymış gibi silinmez bir his veriyor. Ama olmadı.

Fallout evrenini, Cain ve Urquhart’ın 90’larda çalıştığı Interplay’in kanatlarında beklenmedik, yarı unutulmuş bir proje olarak hayata geçirmek, yeni doğmakta olan Black Isle Studios’u gerektirdi. İkili, bu süreçte tüm zamanların en iyi RPG’lerinden birinin yaratılmasına yardımcı oldu.

Urquhart bize şunları söylüyor: “O günlerde Interplay hakkında söyleyeceğim tek şey, perdeyi kaldırmaya çalışmak ya da buna benzer bir şey değildi; sadece bir şeyler oluyordu” diyor Urquhart. “Zor kontrol edilen bir kaostu. Bunu söylemiyorum Brian [Fargo] bir planım yoktu ama sadece… bir şeyler vardı.”

Bir gün Fargo, görüş almak için şirket çapında bir e-posta gönderdi. Interplay’in lisanslı bir oyun üzerinde çalışmasını istiyordu ve aklında üç masaüstü mülk vardı. Bunlardan biri Vampir: Masquerade’di. Bir diğeri ise Shadowrun ile aynı evrende geçen bir fantastik oyun olan Earthdawn’dı. Üçüncüsü ise Steve Jackson tarafından tasarlanan GURPS’du.

Ekip ezici bir çoğunlukla ikincisini seçti çünkü kendi seanslarında bunu oynadılar. Ancak GURPS bir ortam değildi; bir Genel Evrensel Rol Oynama Sistemiydi. Bu yüzden Interplay ekibinin kendine ait bir dünya yaratması gerekiyordu.

Cain, “‘Konferans Odası İki’de pizzayla birlikteyim’ diyen bir e-posta gönderirdim” diyor. “Ve eğer insanlar kendi zamanlarında gelmek isterlerse bunu yapabilirler. Chris [Taylor, lead designer]Leonard [Boyarksy, art director]ve Jason [Anderson, lead artist] ortaya çıktı.”

Harita tasarımı tasarımcısı Scott Everts’in hatırladığı gibi, o zamanlar etkileşim neredeyse bir lise gibiydi: inanılmaz derecede gürültülü ve gruplara bölünmüştü. Cain kendi kliğini inşa ediyordu.

Reddedilen ilk fikir geleneksel fanteziydi. Ekip aslında Fallout’u birinci şahıs bakış açısıyla yapmayı on yıl erken yapmayı düşündü ancak dönemin spritelarının istedikleri düzeyde ayrıntı sunmadığına karar verdi. Zaman yolculuğu ve bir nesil gemi hikayesi için konseptler ortaya atıldı, ancak hepsi birbiri ardına bir kenara itildi ve kıyamet sonrası kaldı.

Cain şöyle diyor: “Oynadığınız karakterin, sizin, yani oyuncunun bilmediği şeyleri bilmesi gereken oyunlar, hoşuma gitmedi.” “Ve sanırım kasa bunu yakalamamıza yardımcı oldu, çünkü hem oyuncu olarak siz hem de karakter olarak dünyanın nasıl bir yer olduğu hakkında hiçbir fikriniz yoktu. Kapılar açıldı ve sen dışarı itildin. Ve bu gerçekten hoşuma gitti, çünkü bu, ‘Kafana darbe aldın ve hafıza kaybın var’ gibi sahte bir şey yapmamıza gerek olmadığı anlamına geliyordu.”

Ancak Fallout ayarında o kadar da sezgisel olmayan pek çok şey vardı. Oyuncular, bombalar düşmeye başlamadan önce bile, uzak gelecekteki bir Dünya’ya ve tuhaf bir retro estetiğe kafa yormak zorunda kalacaklardı. Fallout’un atıştan nasıl kurtulduğu sorusu Cain’in bir esprisiyle yanıtlanıyor: “Ne demek istiyorsun, atış?”

Kısa bir süredir Interplay, GURPS sisteminde birkaç oyun yapmayı planlıyordu. Ancak kısa süre sonra Baldur Kapısı ve Buzyeli Vadisi’ni doğuracak çok daha büyük bir mülk olan D&D lisansını kazandı. Sonuç olarak Cain’in ekibi büyük ölçüde kendi hallerine bırakıldı.

Bütçeye gelince; Fallout’unki radarın altından geçebilecek kadar küçüktü. Interplay en çok Black Isle’ın RPG’leri ve Shiny’s Earthworm Jim gibi tuhaf aksiyon oyunlarıyla hatırlansa da, stüdyonun günümüzün büyük yayıncılarınınkinden çok da farklı olmayan ana akım hedefleri vardı. Fallout’un geliştirilmesi sırasında Interplay öncelikle sporla ve Engage adlı çevrimiçi oyun bölümüyle ilgileniyordu.

Urquhart, “Neredeyse bir sis perdesi gibiydi” diye açıklıyor. “Bu şeylere o kadar çok para pompalanıyordu ki, gidip oyuncaklarınızla oynayabilirdiniz ve kimse bunu bilemezdi.”

Fallout ekibinin yaptığı da tam olarak buydu; bir video oyunu için tasarladıkları her fikri ortaya çıkardılar.

Boyarsky, “Bu şeyi sıfırdan yaptığımız ve neredeyse istediğimiz her şeyi yaptığımız için o kadar mutlu ve heyecanlıydık ki, her şeyle ilgili tuhaf bir kibirimiz vardı” diye anımsıyor. “’İnsanlar onu sevecek ve eğer sevmezlerse anlamayacaklar.’

“Bunun bir kısmı punk rock ahlakıydı; ne zaman bir fikir ortaya atsak ve ‘Vay canına, bunu kimse asla yapmaz’ diye düşünsek, her zaman onu daha da ileriye taşımak istiyorduk. Biz bu işin peşinden koştuk ve sanki yapmamamız gereken şeyleri yapıyormuşuz gibi heyecanlandık.”

Ekip, Fallout’un bir tür mesaj taşımış olabileceği fikrine gülüyor (“Şiddet sorunları çözer,” diyor Cain). 80’lerin bu çocukları için nükleer soykırım doğrudan ve bariz bir tematik malzeme gibi geldi. Ancak oyunun gelişimine bir mantra rehberlik etti.

Cain, “Bu, eylemin sonucuydu” diyor. “Sonuçlarını kabul edebildiğin sürece istediğini yap.”

Fallout, istediğiniz her şeyi vurmanıza olanak tanır. Ancak bağımlı olursanız, bu sizin için bir sorun haline gelecektir ve bununla baş etmeniz gerekecektir. Ekip, kendi görüşlerini oyunculara dayatmamaya kararlıydı ve bundan kaçınmanın en iyi yolunun, ahlaki çöküntüyü ağır basmak olduğuna karar verdi.

Fallout 3’te çorak araziyi denetleyen kahramanca bir grup olan Brotherhood of Steel, ilk oyunda sadece korumacılar veya daha acımasız bir şekilde istifçiler olarak buradaydı. Fallout’un kötü adama en yakın şeyi olan Usta bile çorak araziye birlik getirme yönündeki iyi niyetli bir arzuyla hareket ediyordu. Mutasyon öncesi adı ‘Richard Gray’di.

Taylor, “Herkesin kusurları ve olumlu noktaları olması gerekiyordu” diyor. “Bu şekilde oyuncu hangi yöne giderse gitsin daha iyi, daha güçlü etkileşimlere sahip olabilir.”

Her ne kadar GURPS kural seti eninde sonunda bir kenara bırakılsa da Fallout ekibi, oyuncuların her zaman Game Master’larının istediğini yapamadığı, çok sevdikleri masa üstü deneyimini kopyalamaya kararlıydı. Haritalarını birden fazla görev çözümüyle doldurdular ve oyunu binlerce kelimelik alternatif diyalogla doldurdular. Cain, “Zor kısmı, oyunu bitiremeyen hiçbir karakterin olmadığından emin olmaktı” diyor.

Fallout’un sandbox’a olan bağlılığı hala dikkat çekicidir ve ancak son zamanlarda Divinity: Original Sin 2 gibi oyunlarla eşleştirilmiştir. Bu, öngörülemeyen olasılıkları mümkün kılan bir simülasyondu.

Taylor, “İnsanların Dogmeat’i oyunun sonuna kadar yaşatmasına şaşırdım” diyor. “Köpek etinin asla hayatta kalmaması gerekiyordu. Gerçekten tuhaf şeyler yapmanız ve bunu yapmak için çok fazla çaba harcamanız gerekiyordu ama insanlar bunu yaptı.”

Geliştirme sırasında, bir QA test uzmanı ekibe bir sorunla geldi: Çocukların üzerine dinamit koyabiliyordunuz.

“Nerede Sen bir sorun görüyorum…” diyor Urquhart. Elbette şaka yapıyor, ancak patlayıcıya bir zamanlayıcı ayarlayarak ve bir NPC’ye ters yankesicilik yaparak elde edilen dinamit yerleştirme yeteneği, oyunun desteklenen bir parçası ve bir arayışın temeli haline geldi. Bu, yalnızca takımın hissettiği özgürlükle eşleşen yeni bir tür oyuncu özgürlüğüydü.

Boyarsky, “Gerçekten çok şanslıydık” diyor. “Kimse, bir bütçeyle ve harika, yetenekli insanlardan oluşan bir ekiple bir köşeye çekilip istediğimizi yapma fırsatını yakalayamaz. Böyle bir özgürlük mevcut değil.

“Neredeyse 30 yaşındaydık, yani neler olup bittiğini anlayacak yaştaydık. Birçok kişi ‘Bitene kadar bu kadar güzel olduğunu fark etmemiştim’ diyor. Fallout’u yaparken her gün ‘Bunu yaptığımıza inanamıyorum’ diye düşünüyordum. Hatta bir daha asla bu kadar harika olamayacağını bile biliyordum.”

Fallout ortaya çıktığında, artık gölgede çok az gözetimle veya hiç gözetim olmadan üzerinde çalışılan garip proje değildi. Bu, devamı gelecek olan yerleşik bilgiye sahip bir franchise’dı. Boyarsky, Cain ve Anderson’ın kendi RPG stüdyoları Troika’yı kurmak için ayrılmaları çok uzun sürmedi.

Boyarsky, “Fallout 1’in zirve olduğunu biliyorduk” diyor. “Değişen koşullar altında buna devam etmenin muhtemelen ağzımızda kötü bir tat bırakacağını hissettik. Yaptığımız şeyden o kadar mutluyduk ve o kadar gurur duyuyorduk ki oraya gitmek istemedik.”

Fallout artık bu gruptan daha büyük. Kelimenin tam anlamıyla, aslında: Boyarsky’nin bir zamanlar izometrik bir karmaşıklıkla çizdiği kasa kapıları artık Bethesda’nın devam filmlerinde etkileyici 3 boyutlu olarak işleniyor. Ancak Boyarksy, Taylor ve Cain artık Fallout serisiyle daha yakın bir geçmişi olan bir stüdyo olan Obsidian’ın himayesinde çalışıyor. Fırsat tekrar ortaya çıkarsa, onu değerlendirecekler mi?

Taylor, “Dürüst olmak gerekirse emin değilim” diyor. “Fallout üzerinde çalışmayı çok sevdim. Birlikte çalıştığım en iyi insanlardan oluşan ekipti. Sanırım benden o kadar büyüdü ki, bugünlerde üzerinde çalışmaktan kendimi çok çekiniyorum. Masa oyunu gibi bir Fallout özelliği üzerinde çalışmayı çok isterim, ancak başka bir bilgisayar oyunu üzerinde çalışmak çok fazla olabilir.

Boyarsky de çekincelerini paylaşıyor: En iyi niyetle bu eski dostlar bir şeyler yapmaya başlayabilir ve Fallout deneyimlerini lekeleyebilirler.

“Başka birisinin size neyi yapıp neyi yapamayacağınızı söylediği bir Fallout oyunu üzerinde çalışmayı yutmak bizim için çok zor olurdu” diye ekliyor. “Birisi bana Fallout’un ne olması gerektiğini söylerse gerçekten çok zorlanırdım. Bu sorunla karşılaşacağımdan dolayı bunun asla gerçekleşmeyeceğinden eminim.”

Artık Obsidian’ın CEO’su olan Urquhart, Bethesda’nın Fallout: New Vegas’ın yapımı boyunca destekleyici bir ortaktan başka bir şey olmadığını belirtmekte zorluk çekiyor ve Obsidian’ın kendi dünyasını yorumlamasında yalnızca birkaç küçük değişiklik talep ediyor. “Yeni bir Fallout üzerinde çalışmadığımızı açıkça söylemem gerekiyor” diyor. “Ama kesinlikle yapardım.”

Cain kariyerini esas olarak devam oyunları yerine orijinal oyunlar üzerinde çalışarak geliştirdi: Fallout, Arcanum, Wildstar ve Pillars of Eternity. Ancak başka bir Fallout üzerinde çalışmayı düşünmediğini söylerse yalan söylemiş olur.

“Fallout 1’i bitirdiğimden beri kafamda kimseye bahsetmediğim bir Fallout oyunu vardı” diye itiraf ediyor. “Ama baştan sona tamamen tasarlandı. Hikayeyi biliyorum, ortamı biliyorum, zaman dilimini biliyorum, içinde ne tür karakterlerin olduğunu biliyorum. Kafamın arkasında duruyor ve 20 yıldır orada duruyor. Bunu başarabileceğimi hiç sanmıyorum çünkü şu ana kadar yaptığım hiçbir şey muhtemelen kafamdakilerle kıyaslanamaz. Ama yukarıda.”



oyun-2