Büyük ayaklar. Güve adam. Loch Ness Canavarı. İtiraf etmeliyim ki, bir veya iki kriptiden yanayım. Slender Man ve SCP Vakfı her şey yolunda ve güzel, ancak kriptozoolojinin ardındaki gerçek dünyadaki gizem ve kültürel miras hakkında söylenecek çok şey var. Bununla birlikte, Pacific Drive ve Control gibi oyunlar doğaüstü yaratıklar ve nesnelerle yakın karşılaşmaları içerirken, geleneksel kriptiler ne yazık ki yeterince temsil edilmiyor. Özel önizlemem sırasında Görünmeyen Eksenher şeyin değişmek üzere olduğunu keşfediyorum.
Eski Bethesda geliştiricisi Nate Purkeypile bu keşfedilmemiş ülkeye adım atmaya hazırlanıyor Görünmeyen EksenKendinizi savunmak için bir yay ve bıçaktan başka pek bir şey olmayan Chupacabra gibi eski tarz kriptilerin yaşadığı açık bir dünyaya düşüren bir korku oyunu. Bu yılın sonlarında resmi olarak yayınlanmasından önce The Axis Unseen’in ön izlemesini almak için Purkeypile ile özel bir GDC röportajında buluştuk.
Öncelikle bir şeyi aradan çıkaralım: The Axis Unseen, geleneksel bir avcı-toplayıcı hayatta kalma oyununun yalnızca avcılık yönüne odaklanıyor. Yönetilmesi gereken açlık veya susuzluk barları yok; bu da Palworld, Nightingale ve Dune Awakening gibi oyunlarla dolu bir yayın yılında hoş bir rahatlama olarak geliyor. Aynı şekilde, burada hiçbir menü, araç ipucu veya bir sürü açıklama yok, ancak geriye dönük yaklaşım dünyanın buna ihtiyaç duymayacak kadar sezgisel hissetmesini sağlıyor. Ses ve büyü göstergeleri gibi en temel kullanıcı arayüzü öğeleri, yayımın arka tarafına oyulmuş minimalist çizgilerle temsil ediliyor.
Ayrıca, anında ortaya çıkarabileceğim bir harita da yok; Purkeypile bana The Axis Unseen’in haritasının aslında Skyrim’den beş kat daha büyük olduğunu söylediğinde bu durum göz korkutan bir ihtimal haline geliyor. Purkeypile, “Aslında hepsini elle yerleştirdim” diyor. “Oynadığım [procedural generation] ama açıkçası bu biraz sorunlu bir iş akışı.” Ancak The Axis Unseen’in devasa ölçeği yalnızca Bethesda üzerindeki haklarla övünme çabası değil; kararın arkasında çok basit, pratik bir sebep var. “Yaratıkları avlamak için çok fazla alana ihtiyacım vardı. Dürüst olmak gerekirse, bir şey yapmak konusunda pek endişeli değildim. devasa açık dünya oyunu çünkü altı tane yaptım” diye gülüyor Purkeypile.
Görünmeyen Eksen’in birinci şahıs bakış açısı ve geniş manzaraları Skyrim’le karşılaştırmalara davetiye çıkarabilir, ancak Purkeypile’ın etkileri daha uzaktadır. “The Hunter: Call of the Wild’ı oynadım” diyor. “Ben de Oregon’daki ormanların ortasında, sürekli canavarları düşünerek büyüdüm, bu bariz bir sıçramaydı.” Pek çok açıdan, bu açılış bölgesi Purkeypile’ın ana eyaletinin manzarasından o kadar da uzak değil. Bana daha sonraki bir bölgenin tehlikeli ve zehirle dolu olduğu söylendi, ancak mavi gökyüzü, açık ormanlık alan ve hafif yamaçlardan oluşan bu silahsızlandırıcı manzara bile içinden geçen bir tehlike akıntısına sahip. Açık manzara agorafobi ile flört ederken ağaçlara sığınmak, gölgeleri yırtıcı hayvanlarla karıştırmama neden oluyor.
Purkeypile’ın bu kadar baskıcı bir atmosferde yerleşik simüle edilmiş gerçekçiliği avlama çabası, ortaya çıkan korku için mükemmel koşulları yaratıyor. Gevşek çakıllar ayağınızın altında çıtırdıyor, rahatsız edici derecede gürültülü ve yakınlarda gizlenen yaratıkların dikkatini çekecek kadar yüksek. Toprak patikalardan geçmenin getirdiği göreceli sessizlik bir rahatlama sağlıyor; ancak Purkeypile, diğer yaratıkların kilometrelerce takip edebileceği arkamda bıraktığım ayak izlerini hemen gösteriyor. Çalıların arasında sürünmeye devam ederken, yağmur tabakalar halinde yağmaya başlıyor ve attığım her adım gürültülü, ıslak bir çamur haline gelinceye kadar görüş mesafemi azaltıyor. Arkamdan gelen hafif bir hareket sesiyle arkamı dönüyorum ve Koca Ayak olarak neredeyse koltuğumdan fırlıyorum – evet, gerçek Koca Ayak – tepeden aşağı bana doğru hücum ediyor.
Simülasyondan tam teşekküllü korkuya geçiş elle tutulur, ancak bu değişim, ekranda tam postuyla koşan kıllı bir devin dehşetinden daha derine iniyor. Purkeypile, dinamik sesler ve görsel efektler yoluyla korkuya verilen biyolojik tepkiyi yakalamaya çalıştı. Purkeypile, “Komple bir kalp atışı sistemi var” diye açıklıyor. “Görüşünüz daralmaya başlıyor, sesler boğuklaşıyor; bir kurt adamla dövüşürken kimse kuşların cıvıltısını duymuyor.” Bu duyusal uyarı patlamasına, post-metal müzisyeni Clifford Meyer’in nabzı hızlandıran metal müziği eşlik ediyor.
Purkeypile, Koca Ayak beni tamamen kıyma haline getirdikten sonra, “Yoğunluklar rastgele, dolayısıyla bazılarının diğerlerinden daha olası” diyor. Bir oyun testçisi, dört Koca Ayak’ı (yoksa bu Koca Ayak mı olmalı?) aynı anda savuşturacak kadar şanssızdı. İtiraf etmeliyim ki deneyimli bir korku hayranı olarak The Axis Unseen’in ne kadar dehşet verici olabileceği konusunda şüpheliydim, ancak koreografisi yapılmış sekanslardan ve bariz ‘anlatmalardan’ yoksun bu sinir bozucu sanal alanda sıkışıp kaldığım için mutlu bir şekilde düzeltildim. Söylemeye gerek yok, Koca Ayak’la ilk karşılaşmamda paranoyaklaştım ve ön izlememin geri kalanını sürekli omzumun üzerinden bakarak geçirdim.
Purkeypile bana, The Axis Unseen’de 24 benzersiz yaratığın bulunduğunu ve normal muadillerinden daha büyük, daha kötü ve daha korkutucu olan ek 42 çeşidinin bulunduğunu, ancak bunları bulmanın başlı başına bir zorluk olabileceğini söyledi. Bu kriptozoolojik hayvan kitabı geniş bir kültür yelpazesinden ilham alıyor, ancak bazı canlılar ilginç bir karışımdan oluşuyor. Görünmeyen Eksen’in kurt adamı, örneğin Chupacabra’nın ortak temsillerinden öğeler ödünç alıyor. Purkeypile, yaratıklara bile benzemeyen yaratıkların varlığıyla dalga geçiyor ve muhtemelen en korkutucusu, yalnızca göz ucuyla görülebilen bir yaratık.
Ancak aynı zamanda tüm yaratıkların yaşlı Sasquatch kadar saldırgan olmadığına da inanıyorum. Kurt adama birkaç ok sapladım ve o da kuyruğunu bacaklarının arasına alarak kaçmaya karar verdi ve avı bitirmek isteyip istemediğimi takip etmem için bana kanlı bir iz bıraktı. “Bütün bu yaratıkların aynı karşılaşmanın yeniden canlandırılmış hali olmasını istemedim” diye açıklıyor. “Onların hareket etmelerini ve tamamen farklı görünmelerini istiyorum.” Bazı yaratıklar kovalamacayı nispeten çabuk bırakabilir, bazıları ise sizi uzun bir süre boyunca takip etmeye devam edebilir; bu da sonunda arkanızı dönüp size tekrar yetiştiklerini fark ettiğinizde tüyler ürpertici bir an yaratabilir.
Tersine, bu kriptilerle kendi şartlarımla çatışmakta özgürüm; bu ister gizlice işi yavaşlatmak olsun, ister rüzgara karşı tedbiri elden kaçırıp yaratıklarla kafa kafaya savaşmak suretiyle daha yüksek riskli, yüksek ödüllü bir yaklaşımı tercih etmek olsun. Ayrıca The Axis Unseen’in sistemleriyle etkileşime giren ve deneyler yapan oyuncuların ödüllendirilmeyi bekleyebilecekleri de açık. Örnek olarak: Ateşli bir okun alevleri arasından atılan bir ok da tutuşarak hiçbir ekstra ücret ödemeden ilave ateş okları almamı sağlıyor. Purkeypile bunu sürükleyici bir simülasyona benzetiyor ve ben de hemen katılıyorum. Korku oyunlarının sürükleyici simülasyon unsurlarını büyük bir başarıya dönüştürdüğünü gördük; en son, PCGamesN’in 2023’ün en iyi oyunları listesinde kutladığımız, geçen yıl beğenilen Amnesia the Bunker’da görüldü.
“Yapmıyorsun sahip olmak istemiyorsan onlarla savaşmak,” diyor Purkeypile, Shadow of the Colossus tarzı bir ahlaki ikilemin, kaçmaya çalışmak yerine bu kriptileri avlama kararının arkasında gizlenebileceğini ima ediyor. Elimdeki sihirli yeteneklerin hiçbirinin yaratıklara açıkça zarar vermediğini öğrendiğimde şaşırdım. Purkeypile şöyle açıklıyor: “Her şey oyun alanını değiştirmekle ilgili.” Böyle bir yetenek, öldürücü bir atış yapmak veya alternatif olarak kaçmak için çok ihtiyaç duyulan nefes alma alanını sağlamak üzere oyuncu ile yaratık arasında dev bir kaya sütunu çağırır. “Bu dramatik anlardan daha fazlasını istiyorum. Eğer bu daha fazla zarar vermenin başka bir yoluysa benim için pek de ilginç değil.”
Purkeypile ayrıca SOMA’nın kitabından bir yaprak aldı ve The Axis Unseen’in zorluk seçimine pasifist bir mod ekledi; böylece savaştan hoşlanmayan oyuncular korkmadan keşfedebilir ve bunun yerine ‘kupa’ olarak fotoğraf çekebilirler. Purkeypile gülüyor: “Hey, eğer birisi şeytani bir canavar doğa fotoğrafçısı olmak istiyorsa, çıldırsın,” diye gülüyor.
Konuşmamız sona yaklaşırken odadaki üçlü A geliştiricisine hitap etmem gerekiyor. Bethesda’da 14 yıl boyunca baş aydınlatma sanatçısı olarak Skyrim, Fallout ve hatta Starfield gibi büyük bütçeli RPG oyunları üzerinde çalışan Purkeypile, 2021’de kendi başına yola çıkmaya karar verdi. bunun bir şaka olduğunu sanan meslektaşlarla tuhaf sohbetler için yapılmıştı. Üç yıl tek başına uçtuktan sonra neden stüdyodan ayrılmaya karar verdiğini soruyorum. “Demek istediğim, [Bethesda] Purkeypile, bu büyüklükteki bir stüdyoda yaratıcı kararlar almak için gerekli olan çok sayıda toplantıya atıfta bulunarak, çok ama çok büyüdü, diyor. “Sadece oyun yapmaya odaklanmak istedim.”
“Bu kesinlikle bir sıçrama. Böyle büyük bir stüdyoda olduğunuzda tüm bu destek yapıları vardır” diye devam ediyor. Bir pazarlama departmanı ve elinde üçlü A kaynakları olmayan Purkeypile, treylerden sosyal yardıma kadar tüm ağır işleri kendisi yapmak zorunda kalıyor – ama her şeyi adım adım gerçekleştiriyor. “Asla ‘Ben sadece bu tek şeyi yapan kişi olacağım’ diyen geliştiricilerden biri olmayacaktım. Doğrusunu söylemek gerekirse benim için biraz sıkıcı olmaya başladı.”
Benim açımdan, GDC’de The Axis Unseen ile geçirdiğim zaman sıkıcı olmaktan çok uzaktı ve bu süreçte avlanma simülasyonları konusunda bana daha derin bir takdir kazandırdı. Eğer Koca Ayak’la kendi başınıza mücadele etmek için sabırsızlanıyorsanız neden tüm zamanların en iyi PC oyunlarından seçtiklerimizle vakit geçirmiyorsunuz? Ayrıca takviminizde işaretlemeniz gereken en büyük PC oyunlarının bir listesini de hazırladık.