Bu sene PAX East’te olmasaydınız ya da oynamak için uzun kuyruklara girmediyseniz Hayvan Kuyusu, gerçekten çok şey kaçırdın. Yaklaşan Metroidvania’yı ikinci kez denedikten sonra, Animal Well’in yılın en çok beklenen oyunlarından biri olmaya devam ettiğini rahatlıkla söyleyebilirim. Güçlü bir vizyona ve eklektik ilhamlara sahip bu yeni Metroidvania’nın radarınızda olması gerekiyor.

Geliştirici Billy Basso’nun en son oyunu Animal Well’i duyduysanız, büyük olasılıkla bunu yayıncılık şirketi Bigmode için satın alan YouTuber Videogamedunkey sayesinde olmuştur. Fez, müzeler, Chicago mimarisi ve klasik Nintendo eğitimleri gibi çok çeşitli ilhamlardan ilham alan küçük bir tutku projesi olarak başlayan şey, o zamandan beri başka hiçbir şeye benzemeyen keyifli ve sevimli bir Metroidvania oyununa dönüştü.

Keşif, platform oluşturma, geri izleme, harika kaydetme animasyonları, canlı müzik ve dövüş, türün ayırt edici özellikleridir. Metroidvania’yı nadiren tanımlayan şey ikincisi olsa da, dövüş muhtemelen türe özgüdür ve geçişin yanı sıra, ilerlemeyi bu kadar iyi hissettiren şeyin arkasındaki itici güçtür.

Elbette Super Metroid’de füzenin kilidini açmak heyecan verici çünkü size yeni yollar açıyor ama aynı zamanda Zebes sakinlerine saldırmak için daha güçlü bir yol da sunuyor. İçi Boş Şövalye gibi daha yeni örneklere bakıldığında, ilerlemeye dayalı yetenekler her zaman doğrudan savaşla bağlantılı değildir (yine de birçoğu hala öyledir), ancak yine de yaklaşımınızı değiştirir ve saldırılardan kaçmanın ve saldırıların etrafından dolanmanın yeni yollarını açar.

Animal Well önizlemesi: Animal Well'de birkaç kapibaranın yer aldığı renkli bir 2D sahnenin ekran görüntüsü.

Ancak Animal Well’de savaş yok. En azından geleneksel anlamda değil. Bunun yerine Animal Well, bulmaca çözmeye ve çevresel araştırmaya odaklanıyor. Kuyuda titreşen diğer hayvanlarla karşılaşacağınız kadar düşmanlarla karşılaşmayacaksınız. Bazı hayvanlar ve varlıklar bölgesel olabilir ve kendi bölgelerine ayak bastığınız için size saldırabilirler, ancak onlar orada değillerdir veya size ezecek bir şey vermenin açık amacı için orada değillerdir. Aynı zamanda oyun, elinizdeki belirli görevin üstesinden gelmek için tasarlanmış özel öğeler aracılığıyla kendinizi güçlü hissetmenizi sağlamakta hiçbir zorluk çekmiyor.

Örneğin, demonun başlarında, bir odanın içinde ilerleyemezsiniz çünkü ne zaman yanından geçmeye çalışsanız bir ruh size saldırır. Sana dokunursa ölürsün ya da hasar alırsın. Bu barikat sizi gizli bir yol arayarak başka bir yöne gönderiyor. Sonra birkaç oda ötedeki bitkilerde havai fişeklerin büyüdüğünü görürsünüz; bunun kesinlikle bir silah olması gerekir, değil mi? Yüzen mavi ruhla odaya geri dönersiniz, havai fişekleri kullanırsınız ve o kaçar. Tam olarak beklediğim bir hesaplaşma olmasa da sorun yine de çözüldü.

Animal Well önizlemesi: Animal Well'de tavus kuşunun yer aldığı renkli bir 2D sahnenin ekran görüntüsü.

Ön izlemem sırasında Basso bana, savaş araçları tasarlamak yerine, çevrede bulunan öğeler kullanılarak çözülebilecek sorunlar ve engeller tasarlamaya odaklandığını ve bulmaca çözmeye doğal bir duyarlılık kazandırdığını söyledi. Bu konseptin oyunun geri kalanında nasıl işleyeceği sorulduğunda Basso bana “Her zaman oyuncuyu şaşırtmaya ve memnun etmeye çalışıyorum” diyor ve “Yapmayacağım pek çok şey var – yapamam” diye dalga geçiyor. şımartmak… bir türe bile sığmayabilecek şeyleri.”

Undertale’in RPG’leri nasıl ve neden oynadığımızı sorguladığı gibi, Animal Well’in de Metroidvanias için aynısını yapabileceğini hissediyorum. Tutkusu daha geniş internet kültürüne sızan kült bir hayran kitlesi yaratmasa bile Animal Well, 9 Mayıs’ta PC, PS5 ve Nintendo Switch’te yayınlandığında türle yeni şekillerde oynayacağından emin.



oyun-2