Bekleyiş nihayet sona erdi! Üç bölümlük destanın ikinci bölümü olan Final Fantasy VII Rebirth yayınlandı ve o zamandan beri hayranlar onu övüyor. MP1st’in oyuna mükemmel bir 10/10 puan vermesiyle oyun kesinlikle oynanması gereken bir oyundur. FF7R gibi son derece iddialı bir oyun için, şaşırtıcı derecede geniş bir yelpazedeki farklı oyun öğeleri üzerinde tutarlı bir kalite çıtasını bir şekilde korumayı başarıyor.

Bütün bunlara rağmen ara sıra yaşanan aksaklıklar da cabası. Oyunun bir kısmı, aşırı miktarda mini oyun olması, orijinalde yapılan değişiklikler ve açık dünyaya geçişi nasıl ele aldığı nedeniyle eleştirildi. Herkes aynı duyguları paylaşmasa da, gelecek için daha iyi bir ürün yaratma ruhuyla bunları dikkate almak asla kötü bir fikir değildir. İşte FF7R’nin daha iyi yapabileceği beş şey!

Uyarı: Bu Makale Final Fantasy VII Rebirth’e İlişkin Önemli Hikaye/Oynanış Spoyleri İçeriyor

5 – Chadley’nin Sakinleşmeye İhtiyacı Var

Sanırım hepimiz Chadley gibi geri dönen bir karakterin Rebirth’ün başlangıcına yakın bir zamanda ortaya çıkmasının hoş bir sürpriz olduğu konusunda hemfikiriz. Daha az takdir edilen şey ise, unutulabilir bir yan karakterden, bir açık dünya hedefini tamamladığınızda hiç bitmeyen bir diyalog akışına dönüşmesiydi. Cidden, öyle görünüyor ki, grubunuz her bir santim hareket ettiğinde, Chadley sizi arıyor ve kendisiyle 30 saniyelik bir konuşma yapmaya karar veriyor ve bu da çoğu zaman yaptığımız şeye hiçbir şey katmıyor.

Tabii ki bu diyaloglar üçgen tutularak atlanabilir, ancak yine de onun bu kadar sık ​​​​ortaya çıkması çok sarsıcı bir karar. Orijinal oyunda bile olmayan bir karakter olan Chadley’nin, şu anda mevcut haliyle oyundaki diğer karakterlerden daha fazla ses hattına sahip olduğuna bahse girerim. Onun (ve bazen MAI’nin) sürekli ileri geri çekişmesini dinlemek için hareket etmeyi tamamen bırakmak zorunda kalmanız, açık dünyanın keşif akışında ciddi bir burkulma yaratır. Cloud’un da nadiren söyleyecek bir şeyi vardır. Chadley konuşmayı bitirdikten sonra telefonu kapatacak ve gününe devam edecek. Bir sonraki maçta Chadley’nin gitmesi gerektiğini düşünmüyorum, sadece Chadley’nin daha az olmasını istiyorum.

#4 – Daha Çeşitli Açık Dünya Etkinlikleri

Bu oyun çıktığında sanırım bu kadar büyük olması hepimizi şaşırttı. Sadece dünyanın büyüklüğü ve kapsamı açısından değil, yapılacak sayısız farklı şey açısından da. Ubisoft benzeri kule kilit açma sistemini aşmayı başardım, ancak her bölgede yapılması gerekenlerin aynısının kopyala yapıştır yapısı bir süre sonra bayatlamaya başladı. Yeni bir bölgeye girdiğinizde, bir önceki bölgede yaptığınız etkinliklerin aynısıyla, ancak farklı bir ortamla karşılanıyorsunuz. Müzik yavaşça değiştikçe büyük bir malzeme yığınıyla karşılaşmanın o büyülü hissi, bunu zaten bir düzine kez tekrarladığınızda çekiciliğini kaybediyor.

Açıkçası, Protorelic zorlukları farklıydı ve anlamsız monotonluğu kırmak için çok şey yaptı, ancak yine de arzulanan bir şey bıraktı. Her bölgede yapabileceğiniz şeyleri değiştirmek için daha fazlasını yapmaları gerekirdi. Her bölgeye özgü birkaç farklı simge, bunun, akılsızca üstünü çizdiğiniz bir kontrol listesi gibi görünmemesi için çok şey yapabilirdi. Bu dünyaları gezmek ve keşfetmek için bir nedene sahip olmak elbette yine de keyifliydi, ancak yaptığınız şeye biraz daha fazla çeşitlilik eklemek, oynanışa büyük ölçüde yardımcı olabilirdi.

#3 – Aerith’in Ölümüne Daha Büyük Odaklanmalıydı

Tetsuya Nomura ile işlerin tuhaf ve çılgınca olacağını biliyorsun. Yeniden Doğuş’un çokevrensel yönü hakkında ne düşünürseniz düşünün, sonucunu görmeden karar vermek zordur. Belki de tüm bunların ardındaki büyük planlar, her şeyin yürümesini sağlayacak şekilde her şeyi birbirine bağlayacak. Ancak görmezden gelinmesi zor olan şey Aerith’in ölümüdür. Görünüşe göre onun ölümü, eldeki büyük çokluevren hikâyesi lehine gölgede bırakılmış ve gölgede bırakılmıştı. Aerith’in ölümü sadece bu seri için değil, tüm oyun dünyası için en etkileyici anlardan biri oldu ve olmaya da devam ediyor.

Onun ölümünün ardından yaşanan flaşlar ve hızlı düzenleme kesintileri, yaşananların duygusal bedelinin tam anlamıyla anlaşılmasına izin vermedi. Sadece oyuncu için değil, Cloud için de. Düzenlenme şekliyle olup bitenler belirsizleşiyor ve size aynı anda çok fazla şey sunulduğu için herhangi bir duyguyu işlemeyi ve hissetmeyi zorlaştırıyor. Çokluevrensel olaylardan dolayı gerçekte ne olduğunu ayırt etmek zordur ve bu da onun ölümünün gerçek etkisini ortadan kaldırır. Orijinalde bu kadar önemli bir sahne olduğundan, diğer pek çok ikonik sahne gibi güzel bir şekilde gerçekleştirildiğini görmek için daha fazla zamanım olmasını umuyordum.

#2 – Daha İyi Menü / Kullanıcı Arayüzü

Bu küçük bir şikayet gibi görünebilir ve kesinlikle öyle. Bununla birlikte, 100 saatlik bir JRPG sırasında birisinin menülerde harcadığı süre göz önüne alındığında, menüde gezinmek ve anlamak kolay olmalıdır. Özellikle önceki Final Fantasy 7 Remake menüsüyle karşılaştırıldığında bazı tuhaf tasarım kararları varmış gibi görünüyor. Öğe Dönüştürücü, menünün en üstünde yer alır ve kesinlikle çok daha kullanışlı bir şeyle değiştirilebilir. Bazı nedenlerden dolayı partinizi parti sekmesinde değiştiremezsiniz, bunun yerine savaş ayarlarına gitmeniz gerekir. Son olarak, silahlar ekipman sekmesinden de yükseltilebildiği için silah yükseltme sekmesi işe yaramaz.

Bu kararların Metacritic puanına aktif olarak zarar vereceği söylenemez ancak temel bir tasarım kararı olarak kafa karıştırıcı görünüyor. bu tuhaf seçimler aynı zamanda ekrandaki bir oyun sonrasındaki bazı ifade kararlarını da kapsıyor. Oyunun son bölümlerinde öldüğünüzde karşınıza üç seçenek çıkıyor. Mevcut savaş öncesinden yeniden başlayın, bu savaştan yeniden başlayın ve savaş öncesinden yeniden başlayın. Pek çok kişinin bunu öğrenme talihsizliği yaşadığı gibi, bu savaşı yeniden başlatmayı seçmek onları savaş serisinin başlangıcına 45 dakika geri gönderdi ve oyunun son anlarında temponun çoğunu öldürdü. Bunun gibi basit ifade sorunları bu kadar kafa karıştırıcı olmamalı ve menüde ve ifadelerde biraz değişiklik yapmak uzun bir yol kat edebilirdi.

#1 – Yavaş Oynanış Sıralarını Hızlandırın

Bu oyun gerçekten neredeyse her bakımdan inanılmaz. Müziklerden savaş sistemlerine ve muhteşem karakter kadrosuna kadar. Yine de kasıtlı olarak zamanımı boşa harcamak istediği hissinden kurtulamıyorum. Görünüşe göre pek çok animasyon ve oyun bölümü, onları mümkün olduğu kadar uzun kılmak için kasıtlı olarak çizilmiş. Tırmanmak, Dune Buggy’den çıkmak, büyük kutuları itmek, Chadley ile konuşmak için olduğu yerde donmak ve o kahrolası tavuk kutusu cezbedici yan görevler. Hiç mantıklı değil, çünkü bu animasyonların bu kadar uzun sürmesinin oynanış açısından bir nedeni yok gibi görünüyor, peki neden böyleler!?

Normalde bunu kasıtlı olarak doldurmaya bağlayabilirsiniz, ancak oyun olduğu sürece kesinlikle buna ihtiyacı yoktur. Bu gerçekten şaşırtıcı. Hepimiz oyun oynarken ve bir sonraki sıçramayı yapmadan önce bulutun beşe kadar sayılmasını sağladığımızda zamanımızın saygı görmesinden hoşlanırız, her seferinde tırmanışı izlemek acı verici hale gelir, sürekli bunu yaparken. Ancak en çok acı veren şey, oyunun sonunda Cloud’un cehennem gibi hızla tırmandığı 15 saniyelik küçük bir tırmanış bölümünün olması. Seni kızdırmaya yetecek kadar, yani oyunda bu vardı, ama yine de son 80 saatte acı çekmek zorunda kaldın.

Bu oyunu aşırı derecede eleştiriyormuşum gibi görünebilir. Bu muhtemelen doğrudur, çünkü dürüst olmak gerekirse, boyutu ve kapsamı göz önüne alındığında pek de yanlış bir şey yok. Bu konuda kötü bir şey söylemek için titiz olmanız gerekir. Yapmaya karar verdiği şeylerin çoğunu başarıyor ve sayısız saatler boyunca şaşırtıcı derecede benzersiz oyun deneyimleri ve gerçek merak ve neşe anları sunuyor. Her küçük sıkıntıyı her şekilde telafi eden sayısız önemli nokta vardır. Kesinlikle eleştiriden muaf olmasa da, aynı zamanda şu ana kadar aldığı olağanüstü derecede yüksek övgülerin her birini hak ediyor.



oyun-6