Önceki oyun, Omeda Studios’un, Epic Games’in kısa ömürlü Paragon oyununun temelleri üzerine inşa edilen, üçüncü şahıs aksiyon MOBA oyununa yakında gelecek olan versiyonudur. Stüdyonun Fortnite’a odaklanması için rafa kaldırılan türe aksiyon temelli bir bakış. Tam o sırada küresel Açık beta lansmanının ardından Omeda Studios CEO’su Robbie Singh’e oyunun doğuşu ve geleceğe yönelik planlar hakkında bazı sorular sormayı başardık.
MP1st: Orijinal Paragon’un oyuncusu muydunuz? Tamamen sıfırdan bir oyun yaratmak yerine neden Paragon’u temel alan bir MOBA oyunu oluşturma görevini üstlenmeye karar verdiniz?
Robbie Singh (Omeda Studios’un CEO’su): Oh evet. QArka planım şu: Buna başlamadan önce YouTube ve Twitch’te içerik yaratıcısıydım ve aslında Paragon’un en büyük içerik yaratıcısıydım. Zaten oyun hakkında çok fazla içerik üretiyordum, oyun etrafında oldukça geniş bir topluluk oluşturmuştum ve Epic Games, Fortnite’a odaklanmak için Paragon’u kapatmaya karar verdiğinde şöyle düşündüm: “Hey, bu alandaki en büyük içerik yaratıcısı benim yeni nesil bir MOBA’nın neye benzeyebileceğine dair oldukça harika fikirlerim olduğunu düşünüyorum” ve bu projeyi başlatmanın arkasındaki fikrim de buydu.
MP1st: Bu senin için şok oldu mu? Ne zaman Epic Games Paragon’u kapatmaya mı karar verdi? O zamanlar bunun benzersiz bir oyun olduğunu mu düşündünüz?
Robbie Singh: Evet kesinlikle. Oldukça büyük bir şoktu, Paragon’un MOBA türüne çok benzersiz bir şey getirdiğini düşündüm. A Pek çok şirket Lig benzeri, yukarıdan aşağıya perspektifli oyunlar yapıyordu ve Paragon çok benzersiz bir yaklaşımdı. Beni gerçekten ona çeken şey buydu, MOBA’ların kurallarına ve temel sistemlerine pek uymuyordu, daha çok bir aksiyon oyununa benziyordu.
MP1st: Predecessor’ı Paragon: The Overprime gibi Paragon’u hayata döndürmeye yönelik diğer girişimlerden farklı kılan şey nedir?
Robbie Singh: Bence bizim için en önemli şey her zaman oynanışa odaklanmak ve bunun kendi içinde olmasını sağlamak oldu. BT Deneyimlemek gerçekten harika, oyuncular için gerçekten eğlenceli ve oyuncuların Predecessor’da gerçekten keyif aldığını düşündüğüm anlık savaşlara odaklanmak. Bu bizi gerçekten farklı kılıyor; kahramanlarımızı cilalamak, mekaniklerin gerçekten iyi hissettirmesini sağlamak için çok fazla zaman ve çaba harcıyoruz ve bu da bizi yalnızca benzer şeyler yapmaya çalışan diğer insanlardan değil, aynı zamanda farklı kılan şey. Genel olarak MOBA türü, yukarıdan aşağıya oyunların çoğu, ne kadar harika olursa olsun, aksiyonda süper sürükleyici bir his vermiyor. Adrenalini bu şekilde artırdıklarını sanmıyorum ve biz de bu tür şeyleri gerçekten iki katına çıkarmak istedik.
MP1st: Predecessor’ın en başından beri ücretsiz oynanmasını mı planladınız, yoksa geliştirme ilerledikçe bu değiştirmeye karar verdiğiniz bir şey mi?
Robbie Singh: Bu kesinlikle başından beri düşündüğümüz bir şeydi. MOBA türü her zaman oynaması ücretsiz oyunların hakimiyetinde olmuştur ve en azından bu türe katılmak için oynaması ücretsiz bir oyun olmanız gerekir, bu yüzden onu her zaman oynaması ücretsiz olanı düşünerek geliştirdik. Başlangıçta odak noktamız, ücretli bir Erken Erişim yapmaktı, böylece az sayıda insanla yineleyebilir ve açık betaya geçmeden önce ürünü gerçekten geliştirebiliriz. Artık açık betada olduğumuza göre, oyuncu havuzunu genişletiyoruz ve ürün üzerinde yenilikler yapmaya devam ediyoruz, ancak aynı zamanda insanların her hafta turnuvalar düzenlemesi sayesinde ürünün gerçekten harika bir noktada olduğuna inanıyoruz ve bu bize çok şey kazandırdı. Açık betanın yayınlanması için teşvik.
MP1: Lansman sonrası içerik, özellikle de yeni kahramanlar açısından ne bekleyebiliriz? Yeni sürümler için bize verebileceğiniz herhangi bir program var mı?
Robbie Singh: Çok yakında yeni kahramanlarımız gelecek, 9 Nisan’da yeni bir kahraman daha çıkacak, kısa bir süre sonra öğe sisteminde bir güncelleme olacak, üç hafta sonra başka bir yeni kahramanımız çıkacak ve yeni bir oyun modumuz başlayacak. . Her altı haftada bir yeni bir kahraman çıkarmaya çalışıyoruz ve küresel tam çıkışımıza yaklaştıkça bu tempoyu artırmaya başlıyoruz ve birkaç ay içinde dereceli modumuz çıkacak.
MP1st: Üçüncü şahıs MOBA’nın, League of Legends ve diğer oyunlar gibi daha yaygın izometrik MOBA’lara bariz aksiyon odağı dışında getirdiğini düşündüğünüz ana özellikler nelerdir?
Robbie Singh: Yaptığımız şeylerden birinin de Predecessor’ın herkes tarafından her yerde oynanabilecek bir oyun olmasını sağlamak olduğunu söyleyebilirim. PC’de ve konsolda mevcut ve tabii ki Xbox’ta da tamamen çapraz platformda mevcut olacak, bu League of Legends ve Dota’da mevcut olmayan bir şey. Bence hedeflerimizden biri de buydu; oyunun ücretsiz olması ve aynı zamanda mümkün olduğunca çok kişi tarafından erişilebilir olması gerekiyor çünkü böyle bir oyunun konsol oyuncuları arasında gerçekten yankı uyandırdığını düşünüyoruz. En iyi PlayStation ve Xbox oyunlarının çoğu üçüncü şahıs oyunlarıydı ve bu da o kitleye gerçekten çok iyi uyuyor.
MP1st: Paragon piyasaya sürüldüğünde oldukça yüksek sistem gereksinimleri vardı. Oldukça mütevazı özelliklerde çalıştığından emin olmak için bu lansman için herhangi bir optimizasyon yaptınız mı?
Robbie Singh: Kendi açımızdan pek çok optimizasyon yaptık ancak Epic ayrıca Unreal Engine’i de optimize etti ve biz de Unreal Engine 5’e geçtik. Her iki tarafta da optimizasyon yapıldı, Ve Oyun PlayStation 4’te de çalışıyor. Açıkçası, en iyi deneyim için en yeni nesil konsollarda oynamanızı öneriyoruz ancak oyun kesinlikle daha düşük özellikli makinelerde çalışacak ve buna göre ölçeklenecektir.
Omeda Studios’a programlarının dışında zaman ayırıp sorularımızı yanıtladığı için teşekkür ederiz.