EA UFC 5 Güncellemesi 1.007

EA UFC 5 güncellemesi 1.007 yayınlandı ve bu, oynanış düzenlemelerinin yanı sıra dokuz yeni dövüşçü ekleyen 1.07 yama sürümü için geçerli. Kadroya yapılan yeni eklemelerin yanı sıra yapılan her değişikliğin ayrıntılarını içeren resmi yama notları için okumaya devam edin.

EA UFC 5 Güncelleme 1.007 4 Nisan Yama Notları:

Oyun Güncelleme Sürüm 1.07

YENİ SAVAŞÇILAR

  • Movsar Evloev (#5 TÜY AĞIRLIĞI)
  • Brendan Allen (#6 MW)
  • Marina Rodriguez (#6 WSW)
  • Muhammad Mokaev (#7 FLYWEIGHT)
  • Serghei Spivac (#8 HW)
  • Geoff Neal (#10 WW)
  • Umar Nurmagomedov (#10 BW)
  • Tracy Cortez (#10 WFW)
  • Diego Lopes

UFC 300 FIGHT WEEK ZORLUKLARI VE YENİ ALTER EGOS

  • Bunlar 9 Nisan 2024 saat 10:00’da (PT) eklenecek

DİKKAT ÇEKİCİ

  • Rauntlar arasındaki Dayanıklılık kazanımı yaklaşık %20 azaltıldı.
    • Engellenen, kaçırılan ve kaçınılan saldırıların dayanıklılık maliyetindeki önceki artışlardan sonra, dayanıklılığın ilk turun sonunda iyi bir yerde göründüğünü ancak dövüşçülerin ikinci tura girerken çok fazla toparlanabildiğini gördük. Rauntlar arasındaki toparlanmadaki bu yeni azalma, en çok ikinci tura girerken toparlanmayı etkiliyor ve aynı zamanda uzun mesafeli dövüşler için birçok raunt arasında gözle görülür bir fark yaratacak. (Vuruş bölümünde listelenmiş olmasına rağmen, bu değişiklik sadece vuruştan değil, rauntlar arası dayanıklılık kazanımının tamamı için geçerlidir.)
  • Sabit ördeğin kaçınma özellikleri iyileştirildi.
    • Başlatılması 1 kare azaltıldı. Bu, dövüşçünün başını eğmesi nedeniyle çok fazla hareketin meydana geldiği zamandır. Rakibin zaten oldukça alçaktan eğilmesi nedeniyle doğal olmayan bir şekilde çenesine yönelik saldırı vakalarını azaltacaktır. Bu da özellikle kısa boylu dövüşçülere fayda sağlayacak. Dövüşçüler rakipleriyle aynı boyda veya daha uzun olduğunda, bu yeni ekstra çerçeve onlara o kadar fayda sağlamayacaktır, ancak yine de yardımcı olacaktır. Yumruklar artık çenelerine inmeyecek ve bunun yerine makul bir yay çizerek kafalarının tepesine çarpacak. Bu, çok daha az hasar verecek ve darbe sersemlemesine neden olmayacaktır. Bu hafifletme mekaniği yeni değil ama kaçınma çerçevelerinin önceki ayarları göz önüne alındığında pek de devreye girmiyordu.
  • İlerleyen ve geri çekilen ördeklerin kaçınma özellikleri iyileştirildi.
    • Bu değişikliğin amacı benzer ama detayları farklıydı. Bu ördeklerin ayak hareketleriyle karışması durumunda sorun, kaçma penceresinin başlama zamanı değil, kaçma penceresinin ortasında bir boşluk olmasıydı. Bu tam da kafanın çok aşağıda olduğu bir zamanda oldu. Bu açığı kapattık ve artık bu hareket eden ördeklerin beklendiği gibi davranması gerekiyor. Artık bir ördekle geri çekilirken kafanızı çok aşağıda takip eden döner evler yok.
  • Haymaker infazını yavaşlattı.
    • İnfaz, saldırının başlamasından inişine kadar geçen süreyi ifade eder. Bunlar en hızlı değerlerdir. Daha yavaş olan veya daha ağır sıklet sınıfından olan dövüşçüler, rakiple temas kurmak için daha fazla kare kullanırlar. Daha kısa menzili göz önüne alındığında bile, saman yapıcı üstten vuruş konusunda biraz fazla hızlıydı.
      • 22 ila 24 kare arasında yürütme.
  • Arka kısmın üstten uygulanması hızlandırıldı.
    • Hem bununla hem de saman yapıcının değişmesiyle, üstten vuruş yalnızca 2 kare daha yavaş olacak ve daha uzun bir menzile sahip olmaya devam edecek.
      • 28 ila 26 kare arasında yürütme.
  • Tokatın temel hasarı ve hasar ölçeklendirmesi artırıldı ve uygulanması hızlandırıldı.
    • Tokat gereksiz derecede yavaştı ve yumruk gücüne bağlı olarak hasarını artıracak herhangi bir güç ölçeklendirmesi yoktu. Artık iki kattan daha fazla sert vurmalı ve önemli ölçüde daha hızlı olmalıdır. Bakalım kim birkaç nakavt atabilecek!
      • Temel Hasar 5’ten 7,5’a yükseltildi
      • Hasar Ölçeklendirmesi %0’dan %65’e
      • 32 ila 26 kare arasında yürütme
  • Tüm bacak vuruşlarının durdurma gücü arttırıldı.
    • Durdurma gücü, rakibinizin saldırısını gerçekleştirirken ne kadar erken bir zamanda onu kesmeniz gerektiği anlamına gelir. Vuruşunuzun durdurma gücü ne kadar yüksek olursa, rakibinize o kadar geç vurup onu kesmeyi göze alabilirsiniz.
      • Ön ve Arka Ayak Vuruşları = %20 ila %30
      • Ön ve Arka Baldır Vuruşları = %40 ila %50
      • Bacağa Önden Yan Tekme ve Eğik Tekme = %60 ila %80
  • Çember vuruşuna ve yuvarlanan gök gürültüsüne karşı koymayı, onları bloke ettikten sonra çok daha kolay hale getirdik.
    • Artık bu vuruşları blokladıktan sonra cezalandırmak için yeterli zaman var. Bununla birlikte, girişlerinizi zamanlamak ve karşılık vereceğiniz uygun vuruşları seçmek yine de zorlu olabilir çünkü tekmeyi attıktan sonra yapılan animasyonlar doğal olarak kafayı veya gövdeyi ulaşılamayacak bir yerde tutabilir. Pratik modunda potansiyel sayaçlarla deneme yapmanızı öneririz. Şaşırabilirsin!
      • Çember vuruşunun blok sersemletmesi 10 kare azaltıldı.
      • Çember vuruşu yapıldıktan sonra blok yapmak için gereken süre 16 kare artırıldı.
      • Yuvarlanan gök gürültüsünün blok sersemletmesi 30 kare azaltıldı.
      • Şiddetli bir gökgürültüsü düştükten sonra blok yapmak için gereken süre 14 kare artırıldı.
  • Rolling Thunder’ın temel hasarı 35’ten 45’e çıkarıldı.
    • Artık çok daha riskli ve çember vuruşu kadar çevik ve kaçamak değil. Dolayısıyla artık artan riski telafi etmek için daha yüksek bir ödülü hak ediyor.
  • Arka kanca vuruşunun temel hasarı 40’tan 45’e çıkarıldı.
    • Başlıca faydaları, blokta güvenli olması ve genelevden daha az kırılganlığa izin vermesidir. Ancak ne kadar yavaş olduğu göz önüne alındığında, hasarının genelev hasarına (50) yaklaşabileceğini düşündük.
  • Ön ve arka atlama anahtarı blok kanamasını %30’dan %40’a çıkardı.
    • Blok sızıntısı, blok sayacı dolu olsa bile bloktan geçen hasar yüzdesi anlamına gelir. Normal yuvarlak evlerle karşılaştırıldığında bu vuruşun ana amacı budur. Takaslar daha yavaş ve daha az kombo dostu oluyor.
  • Kasırga vuruşunun taban hasarı ve blok kanaması artırıldı.
    • Çok yavaş bir vuruş olduğundan daha sert vurmalı ve rakiplerin yalnızca blok yapmak yerine vuruştan kaçmaya daha fazla önem vermesini sağlamalıdır.
      • Temel Hasar 50’den 52,5’e çıkarıldı.
      • Sızıntıyı %30’dan %40’a engelle.
  • 720 Spinning Kick (O’Malley Kick) temel hasarı ve blok kanaması artırıldı.
    • Bu, kasırga vuruşuna benzer bir durumdur, ancak 720 vuruşu daha da yavaştır ve onları engellemek çok kötü bir fikir olmalıdır.
      • Temel Hasar 55’ten 57,5’e (yeni en yüksek taban hasar) değiştirildi.
      • Sızıntıyı %50’den %70’e engelle.
  • Öndeki ön vuruşun icrası hızlandırıldı.
    • Bu, özellikle ilerlerken arka ön vuruşla rekabet etmesini sağlamalıdır.
      • 28 ila 26 kare arasında Daimi Uygulama
      • Yürütmeyi 34 kareden 28 kareye çıkarma
  • Arka ön tekmenin temel hasarı azaltıldı ve ilerleyen uygulaması yavaşlatıldı
    • Bu vuruş birçok oyuncunun yanlarına, daha doğrusu çenelerine diken oldu. Hızına göre hasarı biraz yüksektir. Ve ilerleyen versiyon, diğer arkadan ilerleyen vuruşlarla daha uyumlu olması için daha yavaş olmalıdır. İlerleme sırasında artık öncü versiyonu tercih edilmelidir.
      • Temel Hasar 35’ten 32,5’e çıkarıldı.
      • Yürütme 30’dan 34’e yükseltildi.
  • Ön taraftaki vuruşun temel hasarı artırıldı ve uygulanması hızlandırıldı.
    • Yan vuruşlar ön vuruşlara benzer ancak daha güvenli ve daha az patlayıcıdır. Öndeki yan vuruşun parlak taraflarına rağmen, hızının ve gücünün ön vuruşa daha yakın olması gerektiğini düşündük ve bunun daha eşit derecede çekici bir seçenek olmasını umuyoruz.
      • Temel Hasar 25’ten 27,5’e yükseltildi
      • Daimi İnfaz 26’dan 24’e.
      • İcranın İlerletilmesi 32’den 28’e.
  • Arka yan vuruşun temel hasarı arttırıldı.
    • Yan vuruşun arka versiyonu, ön vuruşlarla ilgili olarak daha rekabetçi olabilmek için ilk versiyon kadar fazla güçlendirmeye ihtiyaç duymuyordu. Yan vuruşlar, yüz yaralanmalarına karşı dirsek ve dizlere benzer bir güçlendirmeye sahip olduğundan, bu hasar güçlendirmesi, burun yaralanmalarına neden olmak ve ağırlaştırmak için onu harika bir seçenek haline getirmelidir.
      • Temel Hasar 20’den 32,5’e çıkarıldı.
  • Başka yönlere yapılan bir dizi hamleden sonra gerçekleştirilen ileri hamlelere karşı saldırıların veya alt etmelerin karışmasına neden olabilecek nadir bir sorun düzeltildi.
  • Görsel hasar, doktor kontrolü sonuçlarıyla daha gerçekçi ve sezgisel olarak eşleşecek şekilde ayarlandı.
    • Kesmeler artık yalnızca kesme hasarı maksimuma ulaştığında maksimum kanamaya ulaşacak.
    • Şişme hasarı maksimum düzeye çıkana kadar görsel şişme daha sınırlı olacaktır. Bu, gözlerin neredeyse şişeceği zaman ile şişeceği zaman arasında daha net bir ayrım yaratmalıdır.
      • Bu değişiklikler, “üzerine biraz toprak sürmeniz” gibi daha az sayıda örnekle sonuçlanacaktır; bu anlarda, bir duraklama olması gerekirmiş gibi görünür ancak doktor eylemin devam etmesine izin verir.
  • Dövüşçülere yeni bir tura girerken veya resmi karar gibi durumlarda kesiciler tarafından müdahale edildikten sonra görsel şişlikteki azalma kaldırıldı.
    • Örneğin, Bruce Buffer’ın doktorun TKO’yu durduracağına ilişkin duyurusuna girerken gözler artık şişmiş kapalı kalmalı.

UĞRAŞMAK

  • Çift bacakların ve tek bacakların menzili ve hızı önemli ölçüde artırıldı.
    • Bu alt etmeler, özellikle de çift bacaklar, rakibi yeterince uzaktan yakalayamamış gibi geldi. Ayrıca başlangıçta birkaç “ölü çerçeve” vardı; onları daha pürüzsüz ve daha duyarlı hale getirmek için bunları tıraş edebiliriz. Artık rakipler uzaklaşmadan önce onlara ateş etmek ve ayrıca gelen saldırılara karşı veya rakip ıskaladıktan sonra atışlarınızı zamanlamak çok daha uygun olmalı.
  • Rakip menzil dışına çıktığında tek bacağın alçak tek ayağa dönüşmesine izin verildi.
    • Bu değişiklik, kaldırma menzili sorununa daha fazla yardımcı olacaktır.
  • Kombolarda kullanıldığında çift bacakların sıklıkla kaçırılmasına neden olan bir sorun düzeltildi.
    • Yakın mesafeden bile neredeyse her zaman ıskalayacaklardı. Artık kombinasyonlardaki davranışları, tek bir eylem olarak kullanıldığındaki davranışlarla eşleşmelidir.
  • Kasla değiştirilmiş geçişlerin kısa vadeli dayanıklılık maliyeti %50 artırıldı.
    • Aralık yamasında maliyeti yarıya indirmiştik. Bu, zemin oyunundaki bazı pozisyonların tutulmasının çok kolay olması sorununu çözmeye yardımcı olan bir değişiklikti. Ancak maliyet düşürmede çok ileri gidildiği ve yan kontrol gibi konumlardan kaçmanın artık çok kolay olduğu bildiriliyor. Yani maliyeti, lansman ile Aralık ayı yama maliyetleri arasında bir değere getiriyoruz. Bunlar, geçişlerin kısa vadeli dayanıklılık maliyetine uygulanan çarpanlardır. Bunların üzerinde hala değiştirmediğimiz uzun vadeli dayanıklılık maliyeti çarpanının bulunduğunu lütfen unutmayın.
      • Başlatma Değeri = x 5
      • Aralık Yama Değeri = x 2,5
      • Yeni değer = x 3,25
  • Tekli Alt Kaçışların baskın dövüşçünün dirseklerini kesmesine izin verildi.
    • Dirsekleri sürekli fırlatmak ve kaçışı nasıl zamanlamış olursa olsun, rakip kaçtığında kişinin “bedavaya” inmesini garanti etmek mümkündü.
  • Yapay zekanın yer ve vuruş seçimini daha öngörülemez hale getirdi.
    • Artık kancaları ve düzlükleri daha eşit şekilde karıştırmalı ve dirsekleri daha nadiren kullanmalı. Ayrıca artık nadir de olsa kombolarda dirsekler birinci veya ikinci vuruş olarak kullanılabiliyor.
  • Yapay zekanın tam koruma ve yarı korumadan çıkma şansı azaltıldı.
    • Yapay zeka bu duruşları çok sık deniyordu, duruş girişimlerini öngörülebilir ve reddedilmesi kolay hale getiriyordu, aynı zamanda bu riskli konumlardan zemini ve darbeyi tersine çevirmeyi kolaylaştırıyordu. Artık daha baskın ve istikrarlı konumlardan zemin ve darbe peşinde koşma olasılığı nispeten daha yüksek olmalı.

ÇEŞİTLİ. EKLEMELER VE GÜNCELLEMELER

  • Tüy sıkletine Aljamain Sterling eklendi
  • Kariyer Modu Uzun Ömür Niteliği azalması artık seçilen Dövüşçü Stilinden etkilenecek ve genel etki azaltıldı.
  • Kariyer Modu Fitness, kullanıcıların Peak Fitness’a daha hızlı ulaşmasını sağlamak için artırıldı.
  • Ana menü seçeneğinden erişildiğinde Delikli Kart içindeki özel önizleme etkinleştirildi
  • 30’dan fazla dövüşçü için güncellenmiş grev yorumu
  • Yeni gösteriş ödülleri eklendi

Buna ek olarak yolda daha fazla yeni savaşçı var! Daha fazlasını öğrenmek için yol haritasını okuyun.

Bir kere EA yeni bir yama yayınlandığında okuyucularımıza bilgi vereceğiz.



oyun-6