Bu yılın bizim için en büyük sürprizlerinden biri Don’t Nod Entertainment’ın Banishers: Ghosts of New Eden oyunuydu. Oyunun hikayesi sadece iyi hazırlanmış değildi, aynı zamanda taranacak içerikle dolup taşan yarı açık bir dünyaya da sahipti.

Oyunu bitirdikten ve güzel (?) sonlardan birini aldıktan sonra stüdyoyla sohbet etmemiz gerektiğini biliyorduk! Don’t Nod ile yaptığımız Banishers: Ghosts of New Eden röportajımızda DLC, bunun bir serinin başlangıcı olup olmadığı ve çok daha fazlası hakkında sorular soruyoruz!

Banishers: Yeni Cennetin Hayaletleri Röportajı – MP1:

MP1st: İtiraf etmeliyim ki, Banisher’ın dünyasının ne kadar büyük olduğu karşısında biraz hazırlıksız yakalandım. Don’t Nod oyunu başından sonuna kadar ne kadar sürede geliştirdi?

Stéphane Beauverger, Anlatı Yönetmeni: Bir oyunun tam geliştirme süresini tanımlamak kolay değil, bu aslında onu nasıl değerlendirdiğinize bağlı. Sıfırdan mı? İlk fikir aşamasında kalem ve kağıtla yazılan ilk fikirden mi? İlk oynanabilir diziden mi? Ve piyasaya sürüldükten sonra bile insanlar yamalar üzerinde çalışır gibi oyun üzerinde çalışmaya devam ediyor. Banishers’ı yaratmanın dört ila beş yıl sürdüğünü varsayalım.

MP1st: Banishers, ilk AAA projesi için oldukça iddialı. Don’t Nod’u, örneğin daha doğrusal, tek oyunculu bir oyun yerine hemen bir tür açık dünya oyunu yaratmaya iten şey neydi?

Beauverger: Banishers bir AAA oyunu değil, güzel hazırlanmış bir AA oyunu ve biz bundan gurur duyuyoruz. İzleyicilere harika bir deneyim sunma isteğimiz ve tutkumuz var, dolayısıyla haritanın büyük boyutu ve devasa miktarda içerik var. Oyunun yapısı aynı zamanda yaptığımız oyunun doğasına da bağlıdır. Life is Strange veya Tell Me Why gibi hikaye odaklı oyunlar daha çok doğrusal bir yapıya ihtiyaç duyuyor. Banishers’ta dünyayı açmanın ve oyuncuların New Eden’in gizemlerini kendi hızlarında ve kendilerini daha rahat hissettikleri sırayla araştırmasına izin vermenin gerekli olduğunu hissettik. Dolayısıyla oyunun daha açık yapısı.

MP1st: God of War ne kadar etkili oldu? Demek istediğim, savaşta bu çok açık, ancak geliştirici ekibin bir kısmı oyunun hangi alanlarında “Banishers’ta bu tür bir tamirciye gerçekten ihtiyacımız var” diye düşündü. Yarı açık dünya mı yoksa doğrusal görev yapısı mı? Oyunun dünyası?

Simon Svoboda, Lider Seviye Tasarımcısı: Bir şey yarattığımızda çoğunlukla okuduklarımızdan, izlediklerimizden ve oynadıklarımızdan etkileniriz ve Banishers da bir istisna değildir; God of War, diğer fantastik oyunların yanı sıra bizi de etkileyen bir başyapıttır. Ancak Banishers’ı yaparken neyin eksik olduğunu tanımlamak için diğer oyunlara çok fazla bakmadık; bu, aktarmaya çalıştığımız şeyin ve genel deneyimin sürekli bir yansımasıydı.

MP1: Elde edilmesi oldukça zor olan herhangi bir sır veya Paskalya yumurtası var mı?

-Beauverger: Elbette var. Hiçbir şeyi bozmayacağız, ancak oyundaki bir sır hakkında bir ipucu: dağların bir yerinde terk edilmiş ve perili bir malikane var. Ve perili malikaneler çoğu zaman gizli kapılarla kafiye yapar, değil mi? 🙂Paskalya yumurtaları hakkında listelenecek çok fazla şey var, ancak DON’T NOD hayranları önceki oyunlara dair birkaç referans bulabilir. Mesela önsözde Charles Davenport’a ait olan broşu kontrol ettiniz mi? Vampyr hayranlarına tanıdık gelebilir. Arter Carty’nin Londra’da yaşarken dahil olduğu çetenin adı için de aynı şey geçerli. Ve daha keşfedilecek çok şey var.

MP1st: New Game+ yayın sonrası planların bir parçası mı?

Mathieu Bourgain, Baş Sistem Tasarımcısı: Oyuncuların tüm ödülleri tek bir oyunda alamamaları veya karakter özelliklerinin sınırlı olması durumunda NG+ mantıklı olabilir. Ancak oyuncuların tüm ödülleri tek bir oyunda almalarına ve karakterlerine istedikleri zaman saygı göstermelerine izin vermeyi seçtik.

Yeterli yatırımla Banishers, yeni bir koşuya başlamak zorunda kalmadan savaş verimliliğine ilişkin tüm oyun olanaklarını denemenize olanak tanır. Bu nedenle kaynaklarımızı ve dikkatimizi oyunun ilk oynanışına odaklamayı seçtik; NG+’nın Defetmenler için faydalarının az olduğunu düşünüyoruz. Diğer anlatı seçimlerini ve sonlarını keşfetmek istiyorsanız oyunun hala iyi bir tekrar değeri var.

Sürgüncüler: Yeni Cennetin Hayaletleri AAASürgüncüler: Yeni Cennetin Hayaletleri AAA

MP1st: Don’t Nod hangi oynanış mekaniklerini oyuna dahil etmek istedi ancak zaman kısıtlaması nedeniyle yapamadı veya anlatıya uymuyordu? Oyunda tonlarca hayalet var ve bazılarının nereden geldiğine dair ilham çok açık. Bu kadar çok şeyin olduğu bir oyun için, yapmak istedikleri bir şey olup olmadığını, belki de yeterli zamanları olmadığını veya çalışmaya başlayamadıklarını merak etmek gerekir.

Burgain: Geliştirme sırasında bir noktada oyuncuların, bu unutulmaz vakayı çözmeden vatandaşları feda edebilmeleri veya sürgün edebilmeleri gerekiyordu. Oyuncuların unutulmaz bir vakayla ilgili bazı ipuçları bulabileceği ve bilinçli bir karar vermek için yeterli bilgiye sahip olduklarından emin olduklarında onu kapatmaya karar verebilecekleri daha açık bir sistemdi. Ama uygulaması ve çalışması biraz kabus gibiydi. O kadar çok olasılık ve dallanma vardı ki sistemin değiştirilmesi ve basitleştirilmesi gerekiyordu.

MP1: Birden fazla sonla, gerçekten bir devam filmi alırsak hangisi kanon olur? Yoksa seçtiğiniz sonun bir sonraki oyuna da taşınacağı Mass Effect’in izinden giden Don’t Nod mu?

-Beauverger: Çok güzel bir soru. Ama korkarım henüz karar vermedik. “Antea’nın tamamen gittiği sonlardan biri” demek bana cazip gelebilir ama bu sadece kişisel bir tercih, editoryal bir tercih değil.

MP1st: Stüdyo bir devam filmi mi planlıyor? Belki hikayeyi veya sonu genişletmek için bir DLC? Yoksa Banishers daha çok tek seferlik bir şey mi?

-Beauverger: Oyunlarımızı her zaman bir serinin ilk adımı olarak görüyoruz. Bir Anlatı yönetmeni olarak aynı evrende gelecekte gerçekleşecek olası oyunlar hakkında ileriyi düşünmek işimin bir parçası. Ancak bu tür kararlar sadece yaratıcı ekipler tarafından alınmıyor, daha fazla ekip sürece dahil oluyor!

MP1st: Stüdyo, Banishers’ı bir serinin başlangıcı olarak mı görüyor?

-Beauverger: yukarıdaki cevaba bakın

MP1st: Oyunu oynarken, Antea’nın dirilişini hedefliyordum, bu yüzden istemesem de birçok insanı “Suçlamak” (Kurban etmek) zorunda kaldım ya da bazı zamanlar hayaletlerin bazı nedenlerden dolayı kovulması gerektiğini hissettim. ya da sadece kötüler, ama insanların kurban edilmesine ihtiyacım olduğu için bunu yapamadım. Stüdyo, bir oyuncunun her ikisini de yapmasına izin vermeyi düşündü mü? Bunun bir başlık güncellemesi olarak uygulanmasının çok zor olabileceğini anlıyorum, ama belki bir çeşit devam filmi olabilir mi?

-Beauverger: Hayır, oyuncuların seçim yapmaya zorlanmasını istedik ve tek bir vakada birden fazla şüpheliyi cezalandırmalarına izin vermek, yapmak zorunda olduğunuz seçimlerin yarattığı gerilimi tehlikeye atardı. Yayın yapan oyuncuların bu tür durumlardan etkilenmesini ve karar vermeden önce uzun dakikalar boyunca yüksek sesle düşünmek zorunda kalmasını izlemek bizim için her zaman tatmin edici ve “son derece eğlenceli”. Oyunun konusu aslında bu 🙂

MP1st: Banishers’ın başlığında “Ghosts” olması ve ruhlar, hayaletler ve benzeri şeylerle mücadele etmesi nedeniyle bunun bir aksiyon-korku oyunu olduğu düşünülebilir, ancak gerçekte öyle değildir. Don’t Nod, Banishers’ın daha önce daha korku merkezli bir oyun olduğunu mu düşünüyordu, yoksa stüdyo kasıtlı olarak bunun bir korku oyunu olarak sınıflandırılmasını mı istemedi (bazı rahatsız edici patronları ve karakter tasarımlarını hesaba katmadan).

-Beauverger: Banishers’la hiçbir zaman bir korku oyunu yapmak istemedik. Belki zaman zaman biraz korku içeren, ancak kesinlikle kanlı veya atlama-korku efektleri içermeyen karanlık bir fantastik oyun yapmak istedik. Hayalet hikayelerinin dehşet verici yönlerinden çok, melankolik, hüzünlü, bazen de trajik yönlerinden yararlandık.


Banishers: Ghosts of New Eden artık PS5, Xbox Series X|S ve PC için mevcut. Oyunun incelemesine buradan ulaşabilirsiniz.



oyun-6