Şirket, davacıların iddialarının, herhangi bir “etkileşimli bilgisayar hizmetinin” (bu durumda Roblox’un) platformunda yayınlanan üçüncü taraf içeriğinden sorumlu tutulmasını engelleyen İletişim Ahlakı Yasası’nın 230. Maddesi tarafından engellendiğini savundu. Ancak mahkeme, Roblox’un platformunda yayınlanan içerikten sorumlu tutulmaması nedeniyle Bölüm 230’un burada geçerli olmadığına karar verdi. Şirket, “reşit olmayanlar ile çevrimiçi kumarhaneler arasında yasadışı kumar oynamaya olanak sağlayan işlemleri kolaylaştırmak ve iddiaya göre reşit olmayanları ve ebeveynlerini bu kumarhaneler hakkında uyarmak için yeterli adımları atmamakla” suçlanıyor.

onların şikayet, Rachelle Colvin ve Danielle Sass, Roblox’u “Roblox ekosistemi dışında var olan sanal kumarhanelere” erişimi kolaylaştırmak ve bunlardan kâr elde etmekle suçladı. Bu kumarhanelere erişmek için Roblox Şikayet notlarında büyük çoğunluğu çocuk olan kullanıcılar, “Robux” adlı dijital para birimini Roblox daha sonra Satozuki, Studs ve RBLXWild kumar sitelerinde kullanabilecekleri web sitesi. Şikayette, “Bu süreç boyunca Roblox, tüm bu elektronik transferleri takip ediyor ve ekosisteminde meydana gelen her transfer hakkında bilgi sahibi oluyor” diyor.

Roblox, çocukların Robux’u satın alıp kumar oynamak için kullandıklarında aslında hiç para kaybetmediklerini etkili bir şekilde savunarak, reddedilme talebinde bulundu. Şirket, kullanıcıların “eğlence keyfi için” para ödediği için Robux satın alımlarını “sinema veya eğlence parkı biletleri satın almaya” benzetti. kendi başınaekonomik kazanç umuduyla değil.” Bu argüman, sinema veya eğlence parkı biletlerinin satın alındıktan sonra değerini kaybetmediğini belirten yargıcı ikna etmedi.

“Nakit paraya çevrilemeseler bile bu biletlerin ekonomik değeri var” 26 Mart siparişiKaliforniya’nın Kuzey Bölgesi için ABD Bölge Mahkemesinde açılan davada şunlar yazıyor: “Benzer şekilde, birisi Roblox platformunda Robux satın aldığında bunu yapıyor çünkü Robux’u kendisi için değerli olan oyun içi deneyimlerle değiştirebiliyor. Gerçek dünyadaki filmi veya hız trenine binmeyi sanal dünyadaki oyun içi deneyimden ayırmanın hiçbir nedeni yok.”

Bir de bu oyun içi deneyimlerin neyi gerektirdiği meselesi var. Roblox, çocukların Robux’larını çevrimiçi kumarhanelerde kullandıklarında pazarlık ettiklerini aldıklarını söyleyerek karşı çıktı. Yargıç, “Ama bahsettiğimiz çocuklar bunlar” diye yazdı. Yargıç, Roblox’un eğlence parkı benzetmesini tersine çevirerek, bu durumun daha çok “bir kumarhanenin bir eğlence parkının dışında mağaza açması ve bir çocuğu bahis oynaması ve yasa dışı bir kumar operasyonuna bilet kaybetmesi için kandırması”na benzediğini yazdı; daha sonra nakit parayla takas edebiliriz.”



genel-2