Zelda Efsanesi: Krallığın Gözyaşları geliştirilebildiği ve tekrarlanabildiği için övülen olağanüstü bir oyundur Vahşi Nefes. Oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki haftalarda, insanlar Nintendo’nun şu anda yedi yıllık Switch donanımının teknik yeteneklerini geride bırakan bir oyun yapmayı nasıl başardığını merak ederken, her türden nefes kesen övgülerle yazıldı.

Geliştiricilere, oyun sihir gibiydi. Ancak 2024 Oyun Geliştiricileri Konferansı’ndaki bir konuşma sırasında Nintendo, bunun sihir olmadığını, yine de büyülü görünen farklı, iyi uygulanmış bir geliştirme stratejisi olduğunu paylaştı.

Konuşma sırasında teknik direktör Takuhiro Dohta Krallığın Gözyaşlarıoyunun iki temel itici ilkesi olduğunu açıkladı: “geniş ve kusursuz bir Hyrule” ve “çarpımsal oyun”.

İlki nispeten basitti. Dohta, “Oyuncuların uzaktaki şeyleri görmesini ve oyuncuların oraya gitmesini istedik” dedi. Bu felsefe geçmişten günümüze taşınmıştır. Vahşi Nefesgökyüzünü, yüzeyini ve yeraltını kusursuz bir şekilde birbirine bağlamanın yeni zorluğuyla. Bu entegrasyonun nasıl çalıştığını görebiliriz Krallığın Gözyaşları Link’in gökyüzünden yüzeye ve tekrar yüzey ile yeraltı arasına inerken serbest düşme pozunda. Aksiyon, Hyrule’un üç farklı dünyasını birbirine bağlıyor.

Hem gökten yere hem de yerden yeraltına serbest düşüşleri bağlayın.
Resim: Nintendo

Ancak Dohta, büyük, birbirine bağlı bir dünya yaratmanın, doğası gereği eğlenceli olacağı anlamına gelmediği konusunda uyardı. Eğlencenin ikinci prensipten geldiğini açıkladı: çarpımsal oyun.

Dohta, çarpımsal oyunu, oyuncuların eylemleri ve nesneleri birleştirerek kendi oyun tarzlarını oluşturdukları bir sistem olarak tanımladı. Dohta, geliştiricilerin ayrı ayrı tasarlanmış anlık oynanış etkinlikleri aracılığıyla eğlence yaratmak istemediklerini, bunun yerine “eğlencenin gerçekleşmesine izin veren” bir sistem yaratmak istediklerini açıkladı.

Bu “eğlence olsun” sisteminin tohumları ilk olarak 2013 yılında filizlendi. Vahşi Nefes ve Link’in ağır nesnelere takarak onları havada süzdürebilen bir canavar parçası olan Octo Balonları. İçin Krallığın Gözyaşlarıgeliştiriciler bu fikri genişleterek her türlü nesneyi birbirine yapıştırmayı kapsayacak şekilde genişlettiler ve sonuçta Fuse ve Ultrahand yetenekleri ortaya çıktı; bu güçler, Link’in nesneleri birleştirerek silahlar, öğeler ve yapılar oluşturmasına olanak sağladı.

Ancak çarpımsal oyunun gerçekten işe yaraması için Hyrule’daki her etkileşimli nesnenin belirli ve öngörülebilir şekillerde davranması gerekiyordu. Bu Takahiro Takayama’nın şunu gerektiriyordu: Krallığın Gözyaşları‘nin fizik programcısı, “tamamen fizik odaklı bir dünya” olarak tanımlanıyor.

Ortaya çıkan ilk sorunlardan biri Takayama’nın fizik güdümlü nesneler olarak adlandırdığı nesneler ile katı cisim nesneleri arasındaki çatışmaydı. Sert gövdeli nesneler, görünümü ne olursa olsun her özelliği (kütle, hız, ağırlık ve daha fazlası) özel olarak tasarlanmış nesnelerdir. Erken Krallığın GözyaşlarıHyrule’un gelişiminde, Hyrule’deki çeşitli dişli mekanizmaları katı gövdeli nesnelerdi. Bu arada, fizik tabanlı bir nesnenin özellikleri fizik tarafından yönetilir; Hyrule’un yukarısındaki Sky Adaları’nı kaplayan büyük metal kutular buna bir örnektir.

Takayama, sert gövdeli nesnelerin yapımının kolay olmasına rağmen, fizik güdümlü nesnelerle karıştırıldığında her türlü sorunu yarattığını açıkladı. Madde ve antimadde gibi, fizik güdümlü bir nesne katı cisimli bir nesneyle etkileşime girdiğinde dünya bozuldu. Bir örnek, aralarına yerleştirilmiş metal bir kutunun içinden geçen sert gövdeli dişlileri içeriyordu. Bu sorunun çözümü basitti. Takayama, “Çarpımsal oyunu gerçeğe dönüştürmek için istisnasız her şeyin fizik odaklı olması gerekiyor” dedi.

Her şeyin fizik odaklı olması nedeniyle Hyrule’deki her etkileşimli nesne, oyuncunun beklediği gibi davranacaktır; metal kutu artık dişlilerin dönmesini durdurmaktadır.

Hyrule daha sonra “oyuncuların yaratıcılıklarını özgürce ifade edebilecekleri bir dünya” haline geliyor. [fear of] arıza,” dedi Takayama. “Oyuncunun hayal gücüne bağlı olarak her şeyin olabileceği bir dünya.”

Takayama, her şeyin fizik odaklı hale getirilmesinin, “özel uygulama” olarak adlandırdığı şeye olan ihtiyacı ortadan kaldırdığını söyledi. Bu, her işlev ve etkileşim için bir program oluşturmayı içerir. Fizik odaklı bir sistem olmasaydı, Link’in her eyleminin çalışması için kendine özel bir programa ihtiyaç duyulurdu. Geliştiriciler Link’in bir tür aracı sürmesini istiyorsa, araçları yöneten özel bir program yapmaları gerekir.

Hyrule fiziğindeki her nesneyi güdümlü hale getirmek teknik olarak zorlayıcı olsa da, geliştirme döngüsünde çok sayıda özel program oluşturma zorunluluğunu hafifletti.

Takayama, “Bir araç programı oluşturmak yerine araçların yapılabileceği bir sistem yarattık” diye açıkladı.

Araçlara yönelik bir program yoktur, bunun yerine aracın yapılmasına olanak sağlayan programlar vardır.
Resim: Nintendo

Bu ayrım ince görünebilir, ancak bu incelik, Krallığın Gözyaşları yatıyor. Geliştiriciler ne zaman çıldırdı Krallığın Gözyaşlarıköprü fiziğiKöprüleri hatasız çalışacak şekilde nasıl programladıklarını merak ederken, gerçek şu ki bir köprünün her bir bileşenini yöneten sistemler yaptılar: çıtalar, bağlantılar ve hatta onunla etkileşime girecek tekerlekler gibi çeşitli kuvvetler. Oyunun müziği bile bu modüler yaklaşımdan yararlandı. Junya Osada, Krallığın Gözyaşları‘nin ses tasarımcısı, oyunun vagon seslerinin ekibinin dışarı çıkıp atlı bir vagonu kaydetmesinden gelmediğini açıkladı.

Osada, “Tekerleklerin, zincirlerin ve gıcırdayan mafsalların sesinden başka vagon sesi yok” dedi.

Bu sistemler, ortaya çıkan oyun türlerini kolaylaştırdı. Krallığın Gözyaşları çok özel bir oyun. Oyuncular bunları geliştiricilerin hiç düşünmediği şekillerde kullanabildiler.

Bu sistemlerin iş başındaki örneklerinden biri mütevazı taşınabilir tencere Zonai cihazıdır. İçinde Vahşi Nefes, yemek pişirme özel yerlerde yapılıyordu, ancak Link taşınabilir tencere sayesinde artık her yerde yemek pişirebiliyordu. Pişirme malzemeleri de dahil olmak üzere her şey fizik odaklı olduğundan, geliştiriciler bir sorunla karşı karşıyaydı: Link bir dağın yamacında yemek pişirmeye karar verirse, tüm malzemeleri tencereden dışarı kayacaktı.

Özel uygulama ile tencere, nereye yerleştirilirse yerleştirilsin, başka hiçbir şey yapılmadan kolayca pişecektir. Ancak çarpımsal oyun felsefesi, tencerenin nereye yerleştirildiğine bakılmaksızın pişirme yüzeyinin yatay olarak yönlendirilmesini ve böylece çorbanızın dökülmemesini sağladı. Bu, tencereye pişirmenin ötesinde daha büyük bir amaç kazandırdı ve her türlü tuhaf yaratıma yol açan bir bilyeli mafsal olarak kullanılmasına izin verdi.

Nintendo’nun Krallığın Gözyaşları panel, oyunun başarısının, oyuncuların oyundaki her bir nesneye uygulanan sağlam bir fizik sistemiyle desteklenen kendi eğlencelerini yapmaları gerektiği fikrinin yönlendirdiğini açıkladı. Ancak konuşmada, dile getirilmeyen başka bir neden öne çıktı; Krallığın Gözyaşları Her 2023 Yılın Oyunu kısa listesinde yer alan Nintendo, yeteneğini koruyor.

Bir sektörde ortalama kariyer uzunluğu tek haneli rakamlarla ölçülürHer bir konuşmacı en az 10 yıl boyunca Nintendo için çalıştı. Bu tür bir elde tutma, Nintendo’nun devam eden başarısı için çok büyük bir faktördür. Kurumsal bilgi korunur ve ekipler, cirodan kaynaklanan sınırlı kesintilerle birlikte daha kolay çalışabilir. Nintendo’ya rağmen kesinlikle mükemmel bir şirket değilGörünüşe göre iyi oyunlar almanın en iyi yolunun iyi insanları işe almak ve elde tutmak olduğunu anlıyor.

Dohta, “Vizyonu anlayan oyun tasarımcıları ve sanatçılarla birlikte çalışmak, bu geniş dünyayı hayata geçirmek için çok önemliydi” dedi.



genel-2