Bu, Nvidia pazarlama ekibinin moda sözcüklerinden birinin artık herkesin diline girdiğinin kanıtıdır. Sadece 1. nesil değil Nvidia GeForce 256 Bizi artık ünlü olan GeForce oyun grafikleri markasıyla tanıştırıyor ama aynı zamanda ‘GPU’ terimini de oyun bilgisayarına getirdi.

Artık herhangi bir PC grafik yongası, hatta en iyi grafik kartlarından biri için kısaltma olarak kullandığımız bir başlangıç, Nvidia pazarlama sloganı olarak PC’de hayata başladı. Bunun ne kadar zaman önce olduğuna dair size bir fikir vermek için, Eylül 1999’da ilk teknoloji gazeteciliği işime başladığım hafta, “GPU” terimiyle bir kağıt basın bülteniyle tanıştım.

O zamanlar basın bültenlerini e-posta yoluyla alamıyorduk; fiziksel olarak bize gönderiliyordu ve editör asistanı, ekibin incelemesi için hepsini bir kutuya ayırıyordu. “PC için yeni bir etkileşim çağını başlatan bir etkinlikte, Nvidia bugün dünyanın ilk grafik işlem birimi (GPU) olan GeForce 256’yı tanıttı” dedi.

O zamanlar bunun çok abartılı göründüğünü düşünmüştüm; 3D grafik sahnesine nispeten yeni gelen bu kişi, bunun PC grafiklerinin dilini değiştirebileceğini düşünme cesaretini nasıl gösterebildi? Ama şimdi bunun bir pazarlama dehası olduğunu görüyorum. “GPU” yalnızca onlarca yıl boyunca varlığını sürdürmekle kalmadı, aynı zamanda Nvidia’nın bu noktada PC GPU’ya sahip tek şirket olduğu anlamına da geldi.

GeForce 256 dönüşümü ve aydınlatma

Nvidia’nın ilk GPU’su gerçekten de 3D grafikleri o zamanki emsallerinden oldukça farklı bir şekilde ele alıyordu, bu yüzden küçük bir tarih dersi almanın zamanı geldi. İlk GeForce GPU’yu bu kadar özel kılan şeyin ne olduğunu anlamak istiyorsak öncelikle o zamanın 3D iş akışlarına bir göz atmalıyız.

Ekim 1999’du ve ilk 3 boyutlu hızlandırıcılar yalnızca birkaç yıldır tur atıyordu. 1990’ların ortalarına kadar, Doom ve daha sonra Quake gibi 3D oyunlar tamamen CPU tarafından yazılımla işleniyordu; ikincisi, kayan nokta birimi gerektiren ilk oyunlardan biriydi.

Bir 3D modeli görüntülemek istiyorsanız, bu aşamada tamamı CPU tarafından yürütülen grafik hattından geçmesi gerekir. İlk aşama, CPU’nun konumlandırmayı (çokgenlerin ve köşelerin kameraya göre nerede durduğunu) ve aydınlatmayı (çokgenlerin sahnedeki ışıklandırma altında nasıl görüneceğini) çalıştığı geometridir. Birincisi matematiksel dönüşümler içerir ve genellikle “dönüştürme” olarak anılır ve bu iki süreç birlikte “dönüştürme ve aydınlatma” veya kısaca T&L olarak adlandırılır.

Geometri çivilendikten sonra, bir sonraki adım, rasterleştirme adı verilen köşeler arasındaki alanları ve derinlik karşılaştırması ve doku arama gibi piksel işleme işlemlerini doldurmaktır. Bu elbette o zamanın 3D grafik hattının aşırı derecede basitleştirilmesidir, ancak size bir fikir verir. CPU’nun baştan sona tüm grafik hattını yönetmesiyle başladık, bu da düşük çözünürlük, tıknaz grafikler ve düşük performansla sonuçlandı.

Daha sonra 3dfx Voodoo ve VideoLogic PowerVR kartları gibi ilk 3D hızlandırıcılara sahip olduk; bunlar işlem hattının son aşamalarını (rasterleştirme ve piksel işleme) ele aldı ve oyunların görünüşünü ve performansını büyük ölçüde geliştirirken aynı zamanda geniş kullanım alanını da başlattı. 3D render için çokgenler yerine üçgenler.

CPU’nun artık tüm bu işlemleri gerçekleştirmesine gerek kalmaması ve özel donanımın işi yapması sayesinde, 3D oyunları daha yüksek çözünürlüklerde, daha ayrıntılı ve daha hızlı kare hızlarıyla oluşturabilirsiniz. Bu noktada CPU hala oldukça fazla iş yapıyordu. 3D oyunlar oynamak istiyorsanız yine de iyi bir CPU’ya ihtiyacınız vardı.

Nvidia, donanımda dönüşüm ve aydınlatma için başlangıç ​​geometri aşamaları da dahil olmak üzere tüm 3D grafik hattını işleyebilen ilk ‘GPU’su ile bu durumu değiştirmeyi hedefledi. O zamanlar CPU’nun tek işi neyin işlenmesi gerektiğini ve nereye gideceğini bulmaktı.

Nvidia GeForce 256: ATi Rage Fury Maxx

GeForce 256 ve 3dfx Voodoo 3

Elbette her yeni grafik teknolojisinde olduğu gibi sektör, Nvidia’nın donanım T&L modeline hemen yönelmedi. Bu noktada, onu DirectX 7’de çalışırken görmenin tek gerçek yolu, OpenGL 1.2 kullanan bazı oyunlar da desteklese de, 3DMark2000’in başında helikopter testini yapmaktı.

İkincisi Quake III Arena’yı içeriyordu, ancak bu oyunun iddiasız doğası, pratikte T&L yazılımıyla aynı şekilde çalıştığı anlamına geliyordu. DirectX 7’nin çalışması ayrıca donanım hızlandırmalı T&L’ye de ihtiyaç duymuyordu; yine de DirectX 7 oyunlarını CPU tarafından hesaplanan T&L yazılımını kullanarak çalıştırabiliyordunuz, ancak o kadar hızlı değildi.

Donanımsal T&L kullansanız da kullanmasanız da GeForce hâlâ güçlü bir grafik yongasıydı. 3dfx Voodoo 3’ün aksine, 16 bitin yanı sıra 32 bit renkte de görüntü oluşturabiliyordu (önceki Nvidia’nın Riva TNT2’sinde olduğu gibi), daha alışılmış olan 16 MB’a kıyasla 32 MB belleğe sahipti ve aynı zamanda çoğu alanda rakiplerinden daha iyi performans gösteriyordu. oyun testleri önemli bir farkla.

ATi’nin (şu anda AMD) o dönemdeki yanıtı kaba kuvvet yaklaşımıydı; Rage 128 Pro yongalarından ikisini tek bir PCB’ye yerleştirerek alternatif kare oluşturmayı kullanarak Rage Fury Maxx’i oluşturdu (her grafik yongası alternatif kareleri sırayla ele alıyordu – Performansı hızlandırmak için burada ‘GPU’ terimini kullanmadığımı unutmayın!). GeForce 256’nın piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra test ettim ve gerçekten de buna ayak uydurabildi.

Nvidia GeForce 256: 3dfx Voodoo5 5500

GPU kazanır

Ancak kısa bir süre sonra Rage Fury Maxx’in ilgi odağı, Nvidia’nın Aralık 1999’da orijinal GeForce 256’da kullanılan SDRAM’ı yüksek hızlı DDR bellekle değiştiren GeForce’un DDR versiyonunu piyasaya sürmesiyle kesildi. Bu noktada performans savaşını Nvidia kazanmıştı; başka hiçbir şey rekabet edemezdi.

Herkesin yetişmesi de biraz zaman aldı ve bu noktada sektördeki çeşitli kişiler hâlâ CPU’ların sürekli artan hızının (1GHz sınırını yeni geçmiştik) yazılım T&L’nin iyi olacağı anlamına geldiğine yemin ediyorlardı. – kısmen hızlandırılmış bir 3D işlem hattına devam edebiliriz.

3dfx, 2000 yılında Voodoo 5’in piyasaya sürülmesine hazırlanırken, web sitesinde bir SSS bulunduğunu hatırlıyorum. Voodoo 5’in yazılım T&L desteğine sahip olup olmayacağı sorulduğunda 3dfx, “Voodoo4 ve Voodoo5’in yazılım T&L desteği var.” Kasıtlı olarak sahtekarlık değil, ancak şu anda her 3D grafik kartı T&L yazılımını destekleyebiliyordu – bu CPU tarafından yapılıyordu – sanki GeForce 256 ile özellik benzerliğini sinsice önerecek yanıt oradaymış gibi görünüyordu.

Aslına bakılırsa makul bir sürede kendine iyi bir rakip bulabilen diğer tek grafik firması, altı ay sonra donanım T&L desteğiyle tamamlanan ilk Radeon’u piyasaya süren ATi oldu. Bu arada, 3dfx Voodoo ve VideoLogic PowerVR hatları PC masaüstünde hiçbir zaman donanım T&L desteği almayı başaramadı; Voodoo 5 ve Kyro II yongaları hâlâ yazılımda T&L’yi çalıştırıyor.

Ancak 3dfx hâlâ kaba kuvvet yaklaşımını benimsiyordu; yakında çıkacak olan 3dfx Voodoo 5 serisinde VSA-100 yongalarını SLI konfigürasyonunda bir araya getiriyordu. Voodoo 5 5500 nihayet 2000 yazında iki çipli, yavaş SDRAM hafızalı ve T&L donanımı olmayan bir model olarak ortaya çıktı. Bazı testlerde orijinal GeForce’a ayak uydurabildi ancak o zamana kadar Nvidia, DirectX 7 donanımını daha da geliştirdi ve GeForce 2 GTS’yi piyasaya sürdü.

Yıl sonuna gelindiğinde ve bir dizi yasal mücadelenin ardından 3dfx iflas etti ve varlıkları Nvidia tarafından satın alındı. GeForce ve GPU konsepti kazanmıştı.

İlk Nvidia GeForce GPU’ya ilişkin bu kişisel retrospektifi beğeneceğinizi umuyoruz. Bilgisayarın eski geçmişi hakkında daha fazla makale için, PC retro teknoloji sayfamıza ve ayrıca ihtiyacınız olan tüm donanımları size sunacağımız retro oyun bilgisayarının nasıl oluşturulacağına ilişkin kılavuzumuza göz atın.



oyun-2