Süper Mario Bros. Wonder tuhaf fikirlerle dolu bir oyundur. Toplandıktan sonra beklenmedik yeni unsurlar getiren büyülü çiçekler sayesinde oyuncular, bir grup Piranha Bitkisinin aynı anda şarkı söylemesinden Mario’nun duyarlı bir yapışkan madde yığınına dönüşmesine kadar her şeyi deneyimliyor. Aslında o kadar çok fikir var ki yönetmen Shiro Mouri ekibin bunu başarabileceğinden emin değildi. “İlk başta kurs başına bir harika efekt yaratacağımızı ve tüm kursların farklı harika efektlere sahip olacağını duyduğumda” diyor Sınır, “Düşündüm: ‘Bu çok aptalca. Bu imkansız.'”
Görünen o ki, sorun fikir bulmaktan çok fazlaydı. Nintendo’daki geliştiriciler pek çok potansiyel güç üzerinde beyin fırtınası yaptı – yaklaşık 2.000 adet, bunlar yapışkan notlara not edildi ve herkesin görebileceği şekilde şirketin Kyoto ofisindeki büyük bir panoya yerleştirildi. Orijinalinden bu yana seride çalışan yapımcı Takashi Tezuka’ya göre Süper Mario Kardeşler.Oyunun sadece büyük bir geliştirme ekibi yoktu, aynı zamanda bu farklı harika çiçek konseptlerini ortaya çıkarmak için genişletilmiş bir fikir süreci de vardı. Bu süre zarfında hiçbir fikir ortalıkta yoktu. Bir noktada, ikonik melodilerin ardındaki ünlü besteci Koji Kondo, Mario Ve Zelda, Mario’yu kendisinin insan boyutunda canlı aksiyon versiyonuna dönüştürecek bir çiçek dikti. Tezuka süreç hakkında “Özgür düşünebilecekleri ve fikir üretebilecekleri bir ortam vardı” diyor.
Oyuna gerçekten neyin uyacağına dair kriterler belirleyerek listeyi daraltmayı başardılar: Bir fikrin işe yaraması için, etkinin gerçekleşmesinden önceki an ile bir şey olması gerekiyordu. bu da oynanışı etkiledi. Yani tuhaf bir canlı aksiyon Mario gibi tamamen estetik bir şey bu amaca uymuyordu. Mouri de benzer şekilde Mario’yu pikselleştirecek bir çiçek düşündü ama onda da aynı sorun vardı. “Bu benim fikrim olsa da, sonuçta onu boşa çıkaran kişi bendim” diyor.
Liste önemli ölçüde küçültüldükten sonra bir sonraki adım oynanabilir prototipler oluşturmaktı. Bunu yapmak için ekip gruplara ayrıldı ve bir sanatçı, bir tasarımcı ve bir ses sanatçısını bir araya getirdi. Tezuka, “Bir şey yaratıyorlar, sonra bu fikri diğer ekiplerle paylaşıyorlar ve insanlar tartışıyor, birleştiriyor, eklemeler yapıyor ve ince ayar yapıyorlardı” diyor. “İlk fikir, en iyi fikir olarak değerlendireceğimiz şey değil. Bu, diğer takımların katmanları eklediği temeldi; kullanacağımız fikir de bu oldu.”
Bu noktada bazı fikirler basitçe kesildi. Bir örnek, Mario’nun kafasını kendisinin devasa bir 8 bitlik versiyonuna dönüştürmekti, ancak pikseller yerine tuğlalardan yapılmıştı… düşmanlar daha sonra bunları parça parça yemeye çalışacaktı. Pratikte pek fazla strateji yoktu; oyuncuların kafaları kaybolmadan önce olabildiğince hızlı bir şekilde sonuna kadar koşmaları gerekiyordu. Prototip aşamasında başka fikirler de şekillendi.
Daha önceki seviyelerden biri Merak etmek Mario’nun damgalı mavi boğa sürüsü üzerinde koşması var. Başlangıçtaki konseptte boğa, bir seviyenin sonuna giderken her şeyi parçalayabilen bir gergedandı. Ancak bunun çok basit ve kolay olduğu ortaya çıktı. Mouri, “Fikir ilginçti, bu yüzden prototip yapmaya karar verdik” diyor. “Fakat prototipi yaptığımızda orada bir zorluk olduğunu fark ettik.” Tasarımcılar Mario formülünde bir değişiklik yaparak yaratıkların gerçekten devrilmesini sağladılar. her şeysonundaki bayrak direği de dahil olmak üzere seviyeyi daha da genişletiyor.
Bu yeniden tasarlama fikri Süper Mario Tezuka, zımba tellerinin sürecin önemli bir parçası olduğunu söylüyor. Sırasında Merak etmek öncekiler gibi büyük ölçüde 2 boyutlu bir yandan kaydırma oyunudur, aynı zamanda formülde birçok önemli değişiklik yapar. Harita daha açık olduğundan aşamalara farklı sırayla yaklaşabilirsiniz ve özel yetenekler kazandıran yeni rozetler de oyuncuların deneyimi kendi beğenilerine göre özelleştirmesine olanak tanır. Daha önce sabit olan yeşil borular artık sallanabiliyor ve hareket edebiliyor ve bazen yer çekimine bile güvenemiyorsunuz. Tezuka, “Gerçekten parça parça geçtik” diye açıklıyor. “1’li sisteme ihtiyacımız var mı? Bir zamanlayıcıya ihtiyacımız var mı? Mario’nun geleneksel temel malzemeleri olan tüm bu şeylere ihtiyacımız var mı? Her birine baktık ve değerlendirdik.”
Ne olduğuna dair sürekli sorgulama Süper Mario Oyun, 40 yıla yakın bir süredir ortalıkta olmasına rağmen formülün neden eskimediğinin bir parçası olabilir. Merak etmek, özellikle sonuna kadar şaşırtmayı başarıyor. Tesisatçının her zamankinden daha popüler olduğu, dünya çapındaki popüler filmlerin ve tema parklarının olduğu bir dönemde, onun gezileri de giderek daha tuhaf hale geliyor. Bir fikrin çok tuhaf olmasının mümkün olup olmadığı sorulduğunda Mouri, “Sınır var mı bilmiyorum” diyor. Süper Mario. “Sanırım asıl mesele oyunun eğlenceli olup olmadığı meselesine geliyor.”