Blue Manchu’s Wild Bastards, kovboy şapkalı ve altı nişancılı olmasına rağmen strateji, FPS ve roguelike türlerinin neonlarla dolu bir karışımıdır. Önceki oyunu Void Bastards’a çok benzer şekilde, düzinelerce sistemi ve mekaniği üst üste katmanlayarak bir galaksiyi keşfetmenizi, bir haydut ekibini yönetmenizi ve sayısız düşmanı vurmanızı sağlayan derin ve çeşitli bir deneyim yaratıyor. Oynadıklarıma dayanarak, Blue Manchu’nun tüm bu sistemleri ve mekaniği tutarlı bir bütün halinde akıllıca nasıl birleştireceğini bir kez daha çözmüş gibi görünüyor.

Ön izleme sırasında Wild Bastards ile 30 dakika uygulamalı sürem oldu ve oynadığım kadarıyla yapısal olarak Void Bastards’a çok benziyor. Savaş karşılaşmaları, ilgi çekici yerler ve ganimetlerle dolu masa oyunu benzeri bir harita üzerinde bir yol çiziyorsunuz. Her koşu farklıdır ve bu farklılıkların çoğu gezegen ve onun özellikleri tarafından belirlenir. Örneğin bazı gezegenlerin yer çekimi düşükken, bazılarının hava koşulları tehlikeli olabilir. Farklı düşman türlerini ve bölgelerini de hesaba kattığınızda, koşudan koşuya pek çok çeşitlilik mevcut.

Ancak Wild Bastards sadece Void Bastards’ın yeniden derisini giyen, kök salan bir toz bezi değil. Geliştirici Blue Manchu, batı bilim kurgu ortamına uyum sağlamak için bazı temel değişiklikler yaptı. Void Bastards’ın gizli oynanışını ve dar koridorlarını bir kenara bırakarak hızlı aksiyon ve arena tarzı haritalar sunuyor. Belki de en büyük sarsıntı “kanun kaçaklarının” tanıtılmasıdır. Void Bastards, her koşunun farklı özelliklere sahip yeni bir karakter getirdiği Rogue Legacy’ye benzer bir roguelite ilerleme sistemi benimsemişken, Wild Bastards size her biri farklı silahlara, oyun tarzlarına, güçlü yönlere, zayıf yönlere ve beceri ağaçlarına sahip 13’e kadar hayduttan oluşan bir ekip sunar. Bir gezegen seçtikten sonra bir ekip oluşturursunuz ve harita boyunca yağmalayıp ateş ederek ilerlersiniz.

Wild Bastards tek oyunculu bir deneyim olmasına rağmen kanun kaçakları oyuna kahraman nişancı benzeri bir his veriyor. Her karakter radikal biçimde farklı oynuyor. Siyahlara bürünmüş kasvetli görünüşlü bir vaiz olan Preach, rütbeleri ve sıraları parçalayan, ancak yeniden doldurulması biraz zaman alan devasa bir mini silah taşıyor. Bu arada, Billy adında mind flayer görünümlü bir yaratık, iki altı atıcı gibi çalışan iki altı atıcıyı paketliyor. Ancak kanun kaçağı ateşli silahlarla sınırlı değil. Uygun bir şekilde Kaboom adı verilen bir kanun kaçağı, dinamit fırlatmama izin verirken, bir diğeri, zamanla düşmanları tuzağa düşürüp hasar verebilecek bir lazer kementle donatılmıştı.

Wild Bastards savaşını öne çıkaran şey, farklı kanun kaçaklarını nasıl karıştırıp eşleştirebileceğiniz ve sanki silah değiştiriyormuş gibi anında aralarında geçiş yapabilmenizdir. Kendimi Preach ve Kaboom’a doğru çekilirken buldum. Daha zayıf düşmanlarımı Preach’in kükreyen mini silahıyla kesebilir, ardından daha zorlu düşmanları temizlemek için dinamit kanun kaçağıma geçebilirim.

Kanun kaçakları arasında geçiş yapmak silah değiştirmek kadar kolay olsa da her kanun kaçağının kendi sağlık barı vardır. Bir kanun kaçağının sağlığı sıfıra düşerse, keşif gezisinin geri kalanında faaliyet dışı kalır. Wild Bastards’ta başarı, mürettebatınızı tüm gezegende bir yol çizecek kadar uzun süre hayatta tutmak ve vahşi grubunuzun taşıyabileceği kadar yağmalamak demektir. Void Bastards gibi, risk-ödül tarzı oyun ve ilerlemede sürekli bir itme ve çekme var. Haydutlarınız zayıf ve yaralıyken mi ilerliyorsunuz yoksa geminize çekilip yaralarınızı mı yalıyorsunuz?

Wild Bastard’ın en ilginç mekaniklerinden biri, kanun kaçaklarınızın birbirleriyle ilişkilerinin zaman içinde nasıl değiştiğidir. Görünen o ki, büyük kişiliklere sahip kanun kaçakları her zaman anlaşamıyor ve görevler arasında bu ilişkileri yönetmeniz gerekecek. Eğer iki kanun kaçağı birbirinden hoşlanmıyorsa ikisini de aynı göreve getiremezsiniz. Birbirlerinden gerçekten hoşlanıyorlarsa savaşın önemli anlarında birbirlerine destek olabilirler. Ön izlemem sırasında, haydutlarımdan biri kritik bir anda diğerinin sağlığına destek vererek grubumu erken mezardan kurtardı. Bu ilişkiler anlatı sırasında ve savaş alanında kurulur ve bozulur. Bir görev sırasında iki kanun kaçağı bir araya gelirse, bir kan davası gelişebilir. Hasar görmüş ilişkiler lezzetli bir kutu fasulyeyle onarılabilir ve güçlendirilebilir, ancak fasulye yalnızca gezegenlerde elde edilebilir.

Kısa demoma dayanarak bu sistemin ne kadar geniş kapsamlı olduğunu görmek zordu, ancak kahraman atıcıdan ustaca yararlanan bir oyun için ilginç bir kırışıklık olabilir gibi görünüyor. İki kanun kaçağı iyi bir sinerji oluşturabilir, ancak anlaşamazlarsa ilişkilerini onarıncaya kadar konfor alanınızın dışında çalışmak zorunda kalabilirsiniz.

Blue Manchu’nun önceki çalışması gibi Wild Bastards da en popüler türlerden bazılarını akıllı ve özlü bir şekilde bir araya getiren ilginç bir tür bükme ve harmanlama gibi görünüyor. Bu kahraman nişancı yaklaşımının Wild Bastards’a olduğu kadar Void Bastards’ın gizlilik ve sürükleyici simülasyon mekaniklerine de uyup uymadığını söylemek zor, ancak yine de daha fazlasını oynamak için sabırsızlanıyorum. Wild Bastards’ın bu yılın sonlarında PC ve konsollara gelmesi planlanıyor.



oyun-1