Her ne kadar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, selefi Breath of the Wild için oluşturulan kapsamlı dünya haritasını temel alsa da, bu düşündüğünüz kadar bir geliştirme kısayolu değildi. ToTK’nın fizik ve ses sistemleri üzerine yapılan bir GDC konuşmasında Zelda geliştiricileri, oyunun kurallarını değiştiren Ultrahand’in tanıtımı sayesinde ToTK için ne kadar çok şeyin değişmesi gerektiğini ortaya çıkardı.
Kapsamında olduğu gibi EurogamerKonuşmada, Zelda geliştiricilerinin BoTW’nin iki temel konseptini genişletmek amacıyla ToTK’ya gittikleri açıklandı: “geniş ve kusursuz Hyrule” ve “çarpımsal oyun” – burada fizik sistemleri, bu çözümler olmasa bile oyun içinde yeni çözümler yaratır. açıkça bunun için tasarlanmamıştır.
Çarpmasal oyundaki genişleme, oyuncuların nesneleri neredeyse sonsuz olasılıklarla birleştirmesine olanak tanıyarak oyunu temelden değiştiren Ultrahand’in piyasaya sürülmesiyle geldi. Geliştirme zincirinin başlarında bu, şaşırtıcı olmayan bir şekilde çok fazla kaosa yol açtı; baş fizik mühendisi Takahiro Takayama, ekibinin sık sık “kırıldı!” veya “uçmaya başladı!” buna “Biliyorum, bunu daha sonra hallederiz. Sadece oynanışı bir araya getirmeye ve denemeye odaklanın” derdi.
Ultrahand’in pek çok sorununun çözümü, geliştiricilerin üzerinde çalıştığı Breath of the Wild haritasında yapılan büyük bir değişiklikle geldi; esasen oyundaki fizik güdümlü olmayan tüm nesnelerin, fizik güdümlü nesnelerle değiştirilmesi gerekiyordu.
Bu, önceki oyunda bazı nesnelerin çalışma biçiminde değişikliklere yol açtı; örneğin, Breath of the Wild’da tapınak kapıları fizik odaklı değildi, ancak Tears of the Kingdom’da dönüştürülmeleri gerekiyordu. Bu değişiklik, kapılarla nasıl etkileşime girilebileceği ve oyuncuların ToTK’daki tapınak bulmacalarını nasıl çözmeyi seçebilecekleri konusunda çok daha fazla seçenek açtı.
Takayama, “Sonuç olarak, ne yaparsak yapalım, kendi kendini yok etmenin olmadığı bir dünyamız var” diye açıkladı. “Oyuncular dünyayı yok etmeden hayal gücünü ve yaratıcılığını özgürce ifade edebilirler.”