Dying Light 2, Şubat 2022’de piyasaya sürülse de oyun, Techland’ın desteği ve güncellemeleri açısından hâlâ güçlü bir şekilde ilerliyor. Stüdyonun, Dying Light 2’nin piyasaya sürülmesi için ayarlandığı zaman dilimine kadar başlık güncellemelerini, etkinlikleri ve daha fazlasını gören orijinal Dying Light için yayın sonrası desteği nasıl ele aldığı göz önüne alındığında bu şaşırtıcı değil.
Bunu aklımızda tutarak Techland ile Dying Light serisi hakkında, stüdyonun geleceğe yönelik planlarının neler olduğu, bazı çok ihtiyaç duyulan özelliklerin (çapraz oyun gibi) uygulanıp uygulanmayacağı ve daha fazlası hakkında tekrar sohbet etmek istedik. Sorularımızı yanıtlayan Dying Light Franchise Direktörü Tymon Smektala.
MP1st: Dying Light 2 Stay Human’da ortaklaşa ilerlemeyi daha da iyileştirmeye yönelik planlar var mı (ilerlemenin bireysel kaydetmelere aktarılması vb.)?
Tymon Smektała (Dying Light Franchise Direktörü) – Topluluğumuzun değişen beklentilerine daha iyi uyum sağlamak için sürekli olarak kooperatif deneyimimizin çeşitli yönlerini geliştirmeye çalışıyoruz. Bireysel kayıtlarda aktarılan anlatısal ilerleme, masadaki şeylerden biri, ancak bunun aynı zamanda gerektirdiği değişikliklerin derinliği ve karmaşıklığı nedeniyle elde edilmesi en zor olanı olduğu da açık. Şu anda herhangi bir söz veremem ancak bazı kooperatif geliştirmelerinin ve eklemelerinin kesinlikle geleceğini doğrulayabilirim.
MP1: Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition’ın piyasaya sürülmesiyle birlikte, oyunun ilk çıkışından bu yana ekibin uygulamaktan en çok gurur duyduğu özellikler hangileri?
Smektala: Hepsi! Her özellik, her mekanik, her ekleme, tüm sevgilerini ve yaratıcılıklarını buna aktaran iyi insanlardan oluşan bir ekibin tutkulu eseridir. Eğer bir tanesini seçecek olsaydım kesinlikle “yeni gece deneyimi” derdim çünkü 3 ay gibi nispeten kısa bir sürede oyunun temel oyun mekaniğini önemli ölçüde değiştirmeyi ve eklemeyi başardık. Ayrıca oyuna en az 10 saat daha oynanış süresi ekleyen ve oyun mekaniğine yapılan çılgınca büyük ayarlamalar ve eklemeler ekleyen son Ateşli Silahlar Güncellemesinden de çok memnunuz.
MP1: Ateşli silahlar artık Dying Light 2 Stay Human’da da mevcut. Yönetici Editörümüz (James Lara) oyunun yakın dövüş odaklı olmasını ve ortaçağ ortamına eğilmesini beğendi. Belirli bir dövüş düşünülerek oluşturulmuş bir oyun görmek ilginç, ancak daha sonra diğerlerine de hitap edecek ve ateşli silahların eklenmesi kesinlikle oyunun kurallarını değiştirecek. Ancak bunları eklediğimizde, bunun takım için dengeleme ve benzeri şeyleri doğru yapma konusunda birçok zorluk ortaya çıkardığını varsayıyoruz. Bize bu silahların eklenmesiyle ilgili süreci, neden şimdi ve hangilerinin ortaya çıkacağına ve/veya bazılarının nasıl çalışacağına karar vermede ne tür zorluklar yaşandığını anlatın.
Smektala: Bu çok geniş bir soru, o yüzden yavaş yavaş çözmeye çalışalım. Ateşli Silahları eklemeye karar verdik çünkü topluluğumuz ısrarla bunu istiyordu. Büyük olasılıkla, 2 yıl boyunca zombileri pala ve baltalarla kestikten sonra, kafalarına da vurmak istediklerine karar verdiler! En büyük zorluk kesinlikle anlatımdı, çünkü bu silahları rastgele bırakmak istemedik; amaç, yarattığımız dünyada görünüşlerinin gerçekten anlamlı olmasını sağlamaktı. Neyse ki yeni anlatı yönetmenimiz Andrew Walsh’un bunu tespit etmede büyük yardımı oldu. Denge söz konusu olduğunda aslında oldukça kolaydı. Bunun için iki “büyük fikir” kullandık: ateş ettiğinizde doğal olarak zombilerin dikkatini çekecek şekilde ses çıkarmanız ve mühimmatın dünyada mevcut olduğu ancak her zaman bir meydan okumanın arkasında “gizli” olduğu fikri; zombi sürüsü. Bu bize ateşli silahları çok organik bir şekilde, oyunun içine iyice gömülmüş bir şekilde dengelememize olanak sağladı.
MP1st: Bir genişleme paketinin bu yılın sonlarında yayınlanmasını hedeflediğini biliyoruz. Techland herhangi bir ipucu, alay veya önerebileceğiniz herhangi bir şeyi aktarabilir mi, paylaşabilir misiniz?
Smektala: Hala Yıldönümü aşamasındayız ve yeni duyurular ve projelerle oyuncuların dikkatini dağıtmak istemiyoruz; özellikle de hala Kabus Modu ve Kule Baskınları üzerinde çalışıyoruz. Bu yüzden zamanı geldiğinde genişletmeye geri döneceğiz, lütfen biraz daha bizi izlemeye devam edin.
MP1st: Dying Light 2 Stay Human için başka bir yol haritası görecek miyiz?
Smektala: Şu anda plan oldukça basit; önümüzdeki birkaç ay içinde Kabus Modu ve Kule Baskınlarının çıkışını göreceğiz. Başka duyurular da gelecek, ancak yine de topluluktan biraz daha sabırlı olmalarını istemem gerekiyor.
MP1st: Oyun tasarımı ve yazılımında, gelecekteki projeleriniz için ekip olarak özellikle heyecan duyduğunuz belirli teknolojiler veya son gelişmeler var mı?
Smektala Bazı talihsiz stüdyoları vuran son zorluklara rağmen tüm sektörün birçok farklı şekilde ilerlemesi şaşırtıcı. Yaptığımız işe gelince, Dying Light serisinin geleceği için halihazırda oldukça heyecan verici bazı fikirler var ancak henüz bunlar hakkında konuşmak için kesinlikle çok erken.
MP1st: Dying Light’ın çok ilginç bir kurgusu ve ortamı var. Evrene dayalı potansiyel yan ürünler üzerinde herhangi bir değerlendirme yapıldı mı?
Smektala: Fikirler mevcut ancak herhangi bir trans medya projesinin veya herhangi bir oyunun yan ürününün geliştirilmesi çok zaman alıyor, dolayısıyla yakın zamanda bir şeyler görmeyi beklemiyorum. Ancak aynı zamanda Dying Light evreninin gücüne de inanıyoruz ve bu nedenle sürekli olarak bu dünyayı nasıl genişletebileceğimize dair fikirler arıyoruz. Daha önce duyurduğumuz projelerden biri, Kickstarter’da halihazırda fonlanan, Dying Light’ı temel alan bir masa oyunu. Oynayacağına ve harika görüneceğine ve herhangi bir masa oyunu koleksiyoncusuna harika bir katkı olacağına dair size kişisel olarak söz verebilirim.
MP1st: En son konuştuğumuzda, orijinal Dying Light’ın devam eden desteğinden ve oyunun çıkışından sonra ekibin ikinci oyuna nasıl yaklaşacağından kısaca bahsetmiştik. Yakın zamanda oyunun aylık bir milyon aktif kullanıcıyı aştığı ortaya çıktı. Pek çok kişinin canlı hizmet olarak değerlendirmeyeceği bir şey için etkileyici ve bu başarının tekrarlandığını görmek daha da etkileyici. Pek çok canlı hizmetin gelip gittiği ve çok azının başarılı olduğu bir sektörde, Techland bu kadar çok kişinin başarısız olduğu bir yerde nasıl başarılı olmayı başardı?
Smektala: Buradaki anahtarın topluluğumuzla benzersiz ilişkimiz olduğunu düşünüyorum. Kazandığımızda birlikte kutluyoruz, başarısız olduğumuzda topluluğumuz destekleyici ve yardımcı oluyor, birbirimize saygı ve anlayışla davranıyoruz. Topluluğumuza karşı oldukça açığız ve onlara bizimle doğrudan iletişim kurmaları için alan ve araçlar sağlıyoruz. Bu bizim “gizli formülümüz”, işimize yarayan şey bu.
MP1st: Ekip, böylesine adanmış bir oyuncu hayran kitlesini nasıl geliştirebildikleri göz önüne alındığında, tam canlı hizmet rotasına geçmeyi hiç düşündü mü? Bu konudaki genel tutum nedir ve ekibin GaaS’ı düşündüklerinde akıllarına ne geliyor ve bunun stüdyonun temel direklerine nasıl uyup uymadığı.
Smektala: Orijinal Dying Light ile çok benzersiz bir formül üzerinde karar kıldık – ek GaaS unsurlarına sahip premium oyun – ve şu ana kadar bizim için çalışıyor ve başarılı, bu yüzden onu değiştirmeyi düşünmüyoruz. Ancak elbette en güncel sektör trendlerini yakından takip ediyoruz ve oyun geliştirmenin her geçen yıl ne kadar zorlaştığı göz önüne alındığında bu gerekli.
MP1st: Büyük bir topluluğa sahip olmaktan bahsetmişken, asla asla deme deyimini biliyoruz ve ekibin Dying Light 2 Stay Human’ı güncel tutma konusunda ne kadar tutarlı ve duyarlı olduğuna bakılırsa, oyuna çapraz oyunun eklendiğini görme umudumuz var mı? Oyuncu tabanını birleştirmek mi istiyorsunuz? Bunu neden henüz göremediğimize veya ekibin bu konuda ne gibi planlarına sahip olabileceğine dair paylaşacak bir şey var mı?
Smektala: Bu hâlâ üzerinde düşündüğümüz bir seçenek, ancak bunların hepsi önceliklerin, kaynakların ve çeşitli özelliklerin gerçek değerinin yönetilmesi meselesi. Rüya hala orada!
MP1st: Son zamanlarda yaşanan işten çıkarmalar ve sektördeki genel değişim Techland’ı nasıl etkiledi? Mevcut ortamda bir stüdyo olarak öncelikleri neler? Sektörün neden birden bire çöktüğünü gördüğümüz konusunda, onlar hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu kısmen Kovid sırasında yapılan toplu işe alımlardan mı kaynaklanıyordu, yoksa son on yılda pek çok kişinin endişelendiği o kırılma noktasına mı ulaştık?
Smektala: Oyun geliştirme, çeşitli nedenlerden dolayı inanılmaz derecede zorlaştı – çoğunlukla oyuncuların beklentilerini karşılayan oyunlar yaratmanın artan maliyeti, insanların eğlenceye çok fazla harcama yapmasına gerçekten izin vermeyen küresel ekonomik ortam ve sınırlı bilgimiz için mücadele eden çeşitli medyanın aşırı doygunluğu. dikkat ve zaman. Sektör için zor bir dönemden geçiyoruz, ancak oyunların oluşturulması sırasında kullanılan yöntemleri ve süreçleri daha da iyileştirmek için mevcut durumu kullanarak galip geleceğimize eminim.
MP1: Ekibin üzerinde çalıştığı yeni Fantezi RPG hakkında paylaşacağınız bir şey var mı? Bunu ne zaman görmeyi/duymayı bekleyebiliriz? Dying Light 2 Stay Human ile aynı motoru (C Motoru) kullanacak mı? Ya da belki projeyle ilgili hedeflerinizi paylaşabilirsiniz? Bu, takımın her zaman yapmak istediği “rüya” oyun mu?
(Editörün Notu: Techland’in geliştirmekte olduğu yeni oyun için toplam üç soru sorduk ve Smektala üçü için de aşağıdaki ifadeyi yanıtladı).
Smektala: Fantezi projesi, Varşova Stüdyosu’ndaki ekibimizin eseridir ve onların oyunları hakkında konuşmanın eğlencesini arkadaşlarımın ve meslektaşlarımın elinden almak istemiyorum. Oyunun parmak yalaması iyi, ortaya çıkarabileceğim tek şey bu!
MP1st: Tencent’in stüdyodaki çoğunluk hissesi bir şeyi değiştirdi mi? Oyun devi Techland’den diğer stüdyolarıyla işbirliği yapmasını istedi mi?
Smektala: Tencent, açıkça geliştiricilerini desteklemeye odaklanan bir ortaktır. Bu gruba katılmak bize, parçası olan tüm stüdyoların deneyimlerine, fırsatlarına ve araçlarına otomatik erişim sağladı ve bu, gelecekte projelerimizin kesinlikle daha yüksek kalitede olmasını sağlayacaktır.