Microsoft yeni bir patent yayınladı ışın izleme grafiklerinin bellek ayak izini azaltmaya yönelik bir yöntemi açıklayan; Işın izlemenin (ve yol izlemenin) gerektirdiği giderek artan bellek gereksinimleriyle ilgili endişeleri doğrudan ele alıyor. Patentte açıklanan teknoloji, ışın izleme kalitesini gerektiği gibi iyileştirmek veya azaltmak için agresif düzeyde ayrıntı (LOD) felsefesini kullanıyor.
Patent, ışın izleme hattını, bir düzeyde ayrıntı sistemiyle optimize edilebilecek bir hızlandırma yapısı olarak tanımlıyor. Bu, nesnelerin sınırlayıcı hacim hiyerarşisine karşılık gelen bir yerleşim haritası aracılığıyla gerçekleştirilir. Grafik işleme sistemi daha sonra bu haritayı nesnelerin uygun zamanda hangi kalite seviyesinde olması gerektiğini belirlemek için kullanabilir.
Bunu karmaşık hale getirmek için Microsoft’un patenti, video oyunlarının halihazırda 3D ortamlarda kullandığı bir tasarım felsefesi öneriyor. Birinci şahıs veya 3. şahıs video oyunları oynuyorsanız, belirli mesafelerde karakterinizin önüne baktığınızda arazi kalitesinin ve doku kalitesinin azalacağını bilirsiniz. Bu, daha az farkedilen veya ihtiyaç duyulmayan alanlarda görüntü kalitesini düşürerek performansı artırmaya yönelik, maliyetten tasarruf sağlayan bir önlemdir.
Patent bağlamında, bu LOD sistemi bunun yerine ışın izleme hattına uygulanacak ve genel bellek ayak izini azaltacak.
Bu potansiyel olarak harika bir optimizasyondur ve gelecekte ciddi bellek tasarrufu (ve performans artırıcı) etkileri olabilir. Görünüşe göre günümüzün ışın izleme tasarım felsefesi, ışın izleme kalitesini anında artırabilecek veya azaltabilecek düzeyde bir ayrıntı sistemine sahip değil, bu da sahnelerin depolama tarafında işlenmesini pahalı hale getiriyor. (Işın izlemenin GPU tarafında ciddi anlamda zorlu olduğunu zaten biliyoruz.)
Teknik olarak mevcut RT uygulamaları, ışın izlemenin sahip olduğu performans cezasını gizlemek için DLSS, FSR, XeSS veya dama tahtası (konsol yükseltme) gibi yükseltme teknolojilerini yoğun bir şekilde kullanarak bu sorunu çözüyor. Bununla birlikte, işleme çözünürlüğünden bağımsız olarak ışın izleme hattı için özel bir LOD sistemine sahip olmak, geliştiricilere performansın nasıl optimize edilebileceği konusunda çok daha fazla esneklik sağlayacaktır.
Gerçek dünya şartlarında bu sistemin, VRAM sınırlı grafik kartlarını modern ışın izleme oyunlarında daha uygun hale getirmesi bekleniyor. Özellikle bu, 8 GB ve 10 GB GPU’ların, VRAM kapasitelerinin performansta darboğaz oluşturduğu oyunlarda RT etkinken daha yumuşak kare hızı elde etmesine yardımcı olabilir. Potansiyel olarak Microsoft’un patentli çözümü, donanım hızlandırmalı RT özelliklerine sahip 6 GB ve hatta 4 GB (yani mobil RTX 3050) Nvidia GPU’larında ışın izlemeyi daha oynanabilir hale getirebilir. Bu sistem aynı zamanda PlayStation 5 gibi konsolların hafızanın kısıtlı olduğu ortamlarda daha oynanabilir ışın izleme performansı elde etmesine de yardımcı olabilir. 16 GB belleğe sahip olmasına rağmen oyunlar yalnızca 12 GB civarına erişebiliyor.