Ne zaman “Yılın Oyunu” gibi konuları tartışsanız, insanlar bazen oyunu bu seviyede kaliteye kavuşturma çabasını görmezden gelip sadece sonuçlara odaklanıyorlar. Kabul ediyorum, bu sonuçları oynamak eğlencelidir, ancak bazen oyunu lansman sırasında mükemmel hale getirmek için UZUN bir geliştirme ve test süreci gerekir. Zelda Krallığın Gözyaşları Efsanesi bunun mükemmel bir örneğidir. Selefi Breath of the Wild’dan altı yıl sonra çıktı ve hem tanıdık hem de tamamen farklı olmayı hedefliyordu.
GDC 2024’te Kıdemli Direktör Takuhiro Dohta, Ses Programcısı Junya Osada ve Fizik Programcısı Takahiro Takayama, Tears of the Kingdom’ı yaparken yaşadıkları çeşitli zorlukları ve oyunu istedikleri gibi yapmak için aşmaları gereken zorlukları anlattı. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde en büyük engel, oyunun fiziği ve oyuncuların alabilecekleri herhangi bir nesneyle istediklerini yapmak zorunda oldukları yeteneklerdi.
Takayama, “Prototipi ilk gördüğümde bunun harika bir oyun olacağı konusunda heyecanlandım ama bu çok ama çok zor olacaktı” dedi. IGN’in belirttiği gibi. “Kendi kendime ‘Bunu gerçekten yapıyor muyuz?’ dedim.”
Gerçekten de öyleydi ve bu da işlerin beklendiği gibi gitmediği pek çok “aksaklık prototipine” yol açtı:
“’Kırıldı! Uçmaya başladı!’ Ben de ‘Biliyorum! Bununla daha sonra ilgileneceğiz!’”
Ve yaptıkları da buydu! Oyun içindeki fiziği büyük ölçekte nasıl ele alacaklarını yeniden düşünmek zorunda kaldılar ama başardılar. Oyun, Switch’te şimdiye kadar en çok satan oyunlardan biri ve bazı satış noktalarında Yılın Oyunu ödülünü kazandı. Yani mücadeleye değdi.