Keder dağınıktır. Karmaşık. gürültülü. Ya da en azından, stüdyosu Surgent Studios’un ilk oyunu olan Tales of Kenzera: ZAU’yu oynamak için oturduğumuzda Abubakar Salim bana acıyı böyle tanımladı. Görünüşte Tales of Kenzera: ZAU, arka planda Afrika mistik dünyasının yer aldığı kendinden emin ve canlı bir 2.5D metroidvania’dır. Ancak tür temelinin altında trajediden beslenen ve şekillenen kökler vardır. Abubakar’ın babası vefat ettiğinde “pembe gözlükler yüzünden çekilmiş gibi” olduğunu söyledi.

Abubakar, cevaplayamadığı sorular ve çözmekte zorlandığı duygularla dolu bir labirentte gezinerek kederin derinliklerine itildi. Gürültülü ve belirsizdi; yalnızca Tales of Kenzera: ZAU’nun taklit edebileceği bir duyguydu bu. “Ebeveynini, kardeşini, arkadaşını, evcil hayvanını ya da işini kaybetmiş olman önemli değil. Keder hepimizin yaşayacağı bir şeydir ve hepimizin içinden geçeceği bir yolculuktur. Bizi biz yapan şey budur. hepsi insan” dedi bana. Neyi/kimi kaybettiğinize bakmaksızın onun acıyı bu şekilde bağlamsallaştırdığını duymak benim için büyük bir etki yarattı.

Kenzera’nın Hikayeleri: ZAU

Altı ay önce 14 yıllık kedim Lili’yi kaybettim. Onu düşünmediğim bir gün bile geçmiyor. Altı ay sonra bile, en küçük bir şey, beni veda etmek zorunda kaldığım son ana geri getiren bir duygu akışını tetikleyebilir. Zamanla kendimi merkeze almak ve anın içinde olmak, duygularımın ve anılarımın labirentinde tamamen kaybolmamak ya da onu bir daha asla göremeyeceğime, onu bir daha asla koklayamayacağıma, onu asla duyamayacağıma dair batan hatırlatmaya kapılmamak daha kolay hale geldi. Tekrar. O labirentten geçmek zorunda olmak son derece sakatlayıcı. Ama ne kadar acı verici olursa olsun, bu kederi de gözden kaçırmak istemiyorum; bu beni ona geri getiriyor. Bunun yerine, bu konudaki yolumu daha iyi anlamak istiyorum. Muhtemelen onu kaybetmeyi asla kabullenemeyeceğim ama en azından onsuz hayatta kalmayı öğrenebilirim. Bunu yazmak ve bu duyguyu özetleyecek kelimeleri bulmaya çalışmak bile belirsiz ve anlamsız. Karmaşık. Dağınık. Bu keder.

Abubakar için, labirent benzeri kederde gezinme hissi, metroidvania türünün ilkelerinden pek de farklı değil; bu benzetmeyi kağıt üzerinde anladım ama Abubakar’la oturup Tales of Kenzera: ZAU oynayana kadar tam olarak kavrayamamıştım. Doğası gereği, tür genellikle bilinmeyen bir dünyayı vurgular, tasarım olarak labirent benzeri, çıkmaz sokakların henüz kilidi açılmayan geçitler olduğu yerde. Ancak, ne kadar çok araştırırsanız ve yürek parçalayıcı zorlukları aşmaya devam ederseniz, o kadar çok öğrenirsiniz ve etrafınızdaki zorlukları nasıl idare edeceğinizi o kadar iyi anlarsınız. İlk başta hiçbiri mantıklı gelmiyor ama zamanla her şey çözülecek ve anlam kazanmaya başlayacak. Pek çok açıdan büyümeyle ilgili.

Tales of Kenzera: ZAU, ana karakteri Zau’nun babasının ölümüyle boğuştuğunu ve babasını hayata döndürmek için ölüm tanrısı Kalunga ile bir anlaşma yapmak amacıyla Afrika mistik bir labirentine doğru ilerlediğini görüyor. Tales of Kenzera: KAU, dikkate alınan kayıp temalarına rağmen, kendisini başlı başına kendine güvenen bir metroidvania olarak sunma konusunda inanılmaz bir denge kuruyor. Bu, oyunun izleyicileri aşmasına ve hayatlarının farklı anlarındaki insanlara farklı yorumlar getirmesine olanak tanıyor; bu ön izlemeyi yazmak için masaya oturana kadar pek hissetmediğim bir şeydi bu. Oyuna daha derinlemesine bakmak isteyenleri ödüllendirir ancak yalnızca sağlam bir Metroidvania oynamak isteyen oyuncuları yabancılaştırmaz.

Kenzera'nın Hikayeleri: ZAU
Kenzera’nın Hikayeleri: ZAU

Zau olarak hızla Kenzera’nın tünellerine tırmandım ve koştum. Engellerden kaçındım, çöken platformlardan atladım, duvarlara dalan mızrakların üzerinden atladım ve tehlikeli çukurların üzerinden çift atladım, sonunda benimle çivili bir yatağın üzerinde asılı olan bir çıkıntı arasındaki boşluğu kapatmak için bir hava kaçması ile sona erdi. Yosunla kaplı taş duvarlardan geçerken bir ivme vardı, ara sıra arka planda bir şelale görülüyordu ve sıcak güneş üzerimdeki çatlaklardan sızıyordu. Daha derine indikçe kilitli yollarla, henüz ulaşma becerisine sahip olmadığım alanlarla ve savaşacak efsanevi Afrika yaratıklarıyla karşılaştım.

Nintendo Switch’te oynarken dövüşler sezgisel ve etkili hissettirdi. Zau, yolculuğunda farklı hareket setleri ve yetenekler sağlayan ve tek bir düğmeye basılarak değiştirilebilen maskeler toplar. Tek bir maske takarak, düşmanlarla yakından ve kişisel olarak kavga ediyordum, hafif ve ağır kombolarla düşmanları parçalıyor, arkalarından kaçıyor ve saldırılarından kaçınmak için platformların üstünden ve dışına atlıyordum. Havadaki bir düşman saldırdığında, bana menzilli bir saldırı sağlayan ve üzerime iğneler püskürten maskeye geçiyordum.

Performans, Nintendo Switch’in en önemli olduğu anlarda (örneğin, bir düşman ordusuyla karşı karşıya kaldığınızda) devam etti, ancak yol boyunca arka planda patlayan dokular veya daha büyük arenalara girmeden önce belirli tünellerden geçerken ara sıra çerçeve çökmesi gibi bazı görsel aksaklıklar yaşandı. . Yine de oyunun 23 Nisan’da piyasaya sürülmesi bekleniyor, dolayısıyla bu küçük ayrıntıları düzeltmek için zamanımız var.

Kenzera’da maceraya atılırken, kaçarken ve savaşırken, herhangi bir iyi metroidvania’da olduğu gibi akışa ve ritime odaklandım. Oyunda uygulamalı zaman geçirdikten ve Abubakar’la sohbet ettikten sonra kendi keder yolculuğumla ilgili deneyimimi yeniden yapılandırmaya başladım ve hatta sevdiğim birini ölümden geri getirmek için ne kadar çaba harcayacağımı sorguladım. fırsat bana sunuldu. Bu oyunu oynayabilmek ve bu ön izlemeyi yazabilmek, duygularımı daha önce pek düşünmediğim bir şekilde yönlendirmemi sağladı. Altı ay önce Lili öldüğünden beri kendime yapma şansı vermediğim bir şey.

Abubakar için bu oyunu yapma yolculuğu, yalnızca babasının kaybıyla başa çıkmanın bir yolunu bulmak için değil, aynı zamanda tamamen kendisine ait bir sanat eseri yaratmak için de başlı başına bir labirentti. Bir aktör olarak Abubakar, video oyunlarından (Assassin’s Creed Origins’teki Bayek) televizyona (Raised by Wolves’daki Baba) kadar birçok rolde yer aldı. Ancak yaratıcı alanlarda çalışmasına rağmen, bir oyuncu olarak hiçbir zaman yaptığı işin yaratıcı bir sahibi olduğunu hissetmedi. “Bir oyuncu olarak devasa bir makinenin küçük bir dişlisisiniz. Ancak bir oyun yaparken tüm projenin atan kalbini bulacak konumdaydım ve onu dinlemek zorundaydım” dedi.

Geliştirme 2019’un sonlarında kavramların yazılması ve oyunun haritasının çıkarılmasıyla başladı. Oyun yapma konusunda hiçbir şey bilmiyordu. “Çok saf geldim ve gerçekten kişisel, gerçekten gerçek bir hikaye anlatmak istediğimi biliyordum” diye açıkladı. “Ben de araya girdim ve ilerledikçe öğreneceğimi söyledim. Çünkü bir oyuncu olarak bile, tüm eğitiminize rağmen, kamera açılıp dönene kadar asla gerçekten öğrenemezsiniz.”

Tales of Kenzera: ZAU, Nintendo gibi AAA stüdyolarının Metroid Dread veya Ubisoft’un Prince of Persia: The ile şans denemesiyle Metroid’i köklerine geri getirmesiyle son birkaç yılda yeniden moda olan 2.5D metroidvania’ların yeniden dirilişine çok iyi uyuyor. Kayıp Taç. Oynadığım kadarıyla Kenzera, onların yanında duracak güce sahip ve dahası, gerçeğin tasviri açısından, sadece Abubakar’ın gerçeğinin değil, herkesin gerçeğinin. Onun ifadesiyle “insan gerçeği”.

Abubakar’ın insan gerçeğine dair bu mantraya yaklaşmasının bir yolu Afrika mitolojisini kullanmaktır. Abubakar daha küçükken babası ona, manevi şifacı olan Nganga olan büyükbabasının hikayelerini anlatırdı. “Babam bana büyükbabamın dışarı çıkıp ruhlarla konuşması ve baobab ağaçlarının altında oturması gibi çılgın hikayeler anlatırdı ve ben de küçükken ‘Ne içiyorsun?’ derdim. ama sonunda onu büyüleyici ve güzel buldum. Ve bu, babamın benimle paylaştığı bir şeydi ve bu sayede paylaşmak istedim.”

Kenzera'nın Hikayeleri: ZAUKenzera'nın Hikayeleri: ZAU
Kenzera’nın Hikayeleri: ZAU

Bu sadece babasını kutlamak için değil, mirasını da kutlamak için bir fırsattı. Abubakar’a göre, Afrika mitolojisini oyununun dünyası ve hikayesi için tutkal olarak kullanmak, yeni izleyici kitlesini açık bir şekilde tarih hakkında eğitmek yerine tarih konusunda heyecan duymaları için ilham vermenin bir yoluydu.

Tales of Kenzera: ZAU, 2.5D metroidvanias’ın bu yükselişine sıcak bir karşılama için sağlam bir giriş olmaya hazırlanıyor. Ancak hikayesi ve sadece keder yolculuğuna değil, insan olma yolculuğuna yaptığı vurgu da onu diğerlerinden anlamlı bir şekilde ayırıyor.

Hayatım boyunca büyükannem ve büyükbabamı kaybettim, amcamı kaybettim, evcil hayvanlarımı kaybettim ve sevdiklerimin sevdiklerini kaybetmelerini izledim. Her kayıp kendi bilinmeyen labirentini, aşılması gereken denemeleri ve asla cevaplanamayacak soruları sunar. Hiçbir kayıp diğerinden daha zor ya da daha kolay değildir; ancak kendi karmaşık, dağınık ve gürültülü şekilde özel olarak tasarlanmıştır.

Bu ön izlemeyi yazmak rahatlatıcı ve duygusaldı. Bu yolculuğun bitmediğini ve hiçbir zaman da bitmeyebileceğini anlamam için bir çıkış noktası oldu ama her şey pek mantıklı gelmese bile yapabileceğim en fazla şey sebat etmek ve yola devam etmek. Ama en önemlisi, bunu tek başıma yazıyor olsam da Tales of Kenzera: ZAU, yalnız olmadığımı hatırlatıyor. Keder hepimizin deneyimleyeceği bir şeydir. Bu hepimizin içinden geçtiği bir yolculuk. Bizi insan yapan şey budur.



oyun-1