Geliştirici Slow Bros., ilk oyunu Harold Halibut’un her yerinde parmak izlerini bırakmaktan korkmuyor. Kelimenin tam anlamıyla bunu söylüyorum: Her karakter, doku, mobilya parçası, giyim eşyası, döşeme tahtası, düğme, kapı ve hatta her şeyi bir arada tutan vidalar bile geliştiriciler tarafından fiziksel olarak hazırlandı ve ardından dijital olarak taranarak 3 boyutlu bir oyuna dönüştürüldü. Hatta yeterince yakından bakarsanız, oyun karakterlerinden birinin kil yanağına bastırılmış gerçek tek kirpik kılını bile görebilirsiniz. Bu el yapımı stil, elbette, Wallace ve Gromit veya Pingu’ya benzer şekilde stop motion kullanılarak canlandırılabileceğini düşündürebilir, ancak durum hiç de böyle değil. Bunun yerine, Harold Halibut’un el yapımı dünyası, herhangi bir modern 3D oyunun hareketi ve akıcılığıyla gerçek zamanlı olarak işleniyor.

Sonuç, doğası gereği karikatürize olmasına rağmen çarpıcı ve hatta gerçekçi ve Harold Halibut’u bu yılın grafiksel açıdan en ilginç oyunlarından biri olarak anında ayırıyor. Harold Halibut’un dünyasını keşfetmek, figürlerinin nefes aldığı ve esrarengiz insan benzeri niteliklerle rutinleri boyunca gezindiği karmaşık bir oyuncak bebek evine (veya bu durumda, su altına gömülmüş bir uzay gemisine) bakmaya benziyor. Kendine özgü tarzının geliştirilme aşamasından itibaren kasıtlı olarak üretildiğini düşünebilirsiniz, ancak aslında el yapımı görselleri bir soruna çözümdü. Sorun? Slow Bros.’un 3D grafiklerin nasıl yapılacağına dair hiçbir fikri yoktu, hatta nasıl oyun yapılacağını bile bilmiyorlardı. Sonuç olarak kurucu/yönetmen Onat Hekimoğlu, video oyunu fikrinin vizyonunu oluşturmaya başlamak için kendisine mantıklı gelen tek şeyi yaptı: elle yapmak.

Harold Halibut

Onat’ın vizyonu 14 yıl önce mutfağında başladı; burada Soğuk Savaş sırasında nükleer yıkımın eşiğinde olan bir insan kolonisinin 200 yıllık bir yolculuk için Dünya’yı terk ettiği bir retro-geleceğin modelleri ve setlerini inşa etmeye başladı. yaşanacak yeni bir gezegen aramak için bir uzay gemisi. Ancak yeni dünya herhangi bir kara kütlesinden yoksun ve tamamen sudan oluşuyor. Gidecek hiçbir yeri olmayan FEDORA olarak bilinen uzay gemisi gezegene çarparak içindekileri kolonileştirmenin bir yolunu bulmaları gereken bu sulu gezegenin derinliklerine sürükler.

FEDORA’da doğup büyüyen az bakım gerektiren bir işçi olan Harold Halibut olarak, makineleri tamir etmek, temizlik yapmak ve duvar yazılarını kaldırmak gibi oldukça monoton günlük rutinlerini gerçekleştiriyorsunuz. Bu, bir oyun için sağlam ve olaysız bir olasılık ama FEDORA toplumuna, onun politikalarına ve orada yaşayanların hayatlarına mükemmel bir giriş görevi görüyor. Doğrudan ona bakmak yerine, dünyanın içinden ciddi bir bakış. Harold olarak oynamak, FEDORA’nın birçok bölümünü ve tesisini dolaşmak zorunda olan bir bakım görevlisi olarak, diğer hayatları inanılmaz derecede organik bir şekilde görmenize ve iç içe geçmenize olanak tanır; hepsi sohbet edebileceğiniz veya sadece kulak misafiri olabileceğiniz birçok karakterle doludur. — ortalama bir FEDORA sakini olarak kendinizi gerçekten kaptırmanıza olanak tanır.

FEDORA’nın uzayda bilinmeyene doğru süzülen yolculuğu gibi, Harold Halibut’un da bir oyun olarak konsept aşamasından tamamlanma aşamasına kadar varacağı yer, yol boyunca birçok öğrenmenin olduğu uzun bir yolculuktu. Onat, en başından beri dünyanın büyük bir kısmının, karakterlerinin ve konuşmalarının tamamen isteğe bağlı olduğu bir “minyatür açık dünya yürüyüş simülasyonu” yapmak istiyordu. Geliştirmenin ilk başladığı 2010 yılında, bu vizyonu tamamlamaya en yakın tür işaretle ve tıkla macerasıydı. Bu, Sevgili Esther’in 2012’de ortaya çıkıp, temel zorluk olarak bulmaca çözmeye güvenmek yerine, bir anlatı aracı olarak keşfetmeye yönelerek yürüme simulasyonunu bir tür olarak tanıtmasına kadardı. Yürüyen simülasyonun doğuşu, Onat ve ekibinin oyun ortamında neler yapılabileceğine bakış açısını tamamen değiştirdi.

Slow Bros. karakterlerini el yapımı yapıyor.
Slow Bros. karakterlerini el yapımı yapıyor.

Harold Halibut’un hiçbir bulmacası yok ve bunun yerine keşfetmeye, sohbete dayalı seçimlere ve ara sıra meydan okuma gerektirmeyen mini oyunlara odaklanıyor. Harold Halibut özünde dünyanın kendisi ve içinde yaşayan karakterler tarafından yönlendiriliyor. Sonuç olarak, aceleyle geçilecek bir oyun değil, daha ziyade tüm ince ayrıntılarına dalarak yürüyün.

Yürümeyi ve konuşmayı sürekli olarak oyuncuya çekici kılan bir video oyunu yapmanın zorluğu sorulduğunda Onat, “Sabrınız yoksa bu oyun size göre değil. Bunun yavaş bir oyun olduğunu biliyoruz.” Bu, Slow Bros adlı geliştiricilere uygun gelen bir yanıt. Ve oyundaki uygulamalı zamanıma bakılırsa, yavaş yavaş alındığında kesinlikle en iyi halini alıyor.

Bana beş saatte tamamlanabileceği söylenen oyunun ilk iki perdesini oynayabildim ama bunu yapmak 10 zamanımı aldı. Kaybolduğumdan değil, keşfetmenin ve bulabildiğim herkesi konuşmanın heyecanına kapıldığım için. Harold her güne bir makineyi tamir etmek veya balık beslemek gibi yerine getirilmesi gereken bir görevle başlıyor. Bu görev, ana ve isteğe bağlı görevlerin yanı sıra aldığı kişisel mesajları görüntüleyen PDA benzeri bir cihaz kullanılarak takip edilebiliyor. Hatta Harold’un oyunun bazı önemli olaylarını gösteren kaba çizimleriyle otomatik olarak doldurulan bir not defteri bile var.

Her görev beni FEDORA’nın su borularıyla ulaşılan ve çalışan, televizyon izleyen, kendi aralarında konuşan ya da morali bozuk görünen insanlarla dolu birçok sektörüne gönderecekti. Market sahibiyle evlilik sorunları hakkında, tatlı ipek cüppeli öğretmenle pembe dizilere olan sevgisi hakkında (isterseniz oturup tamamını izleyebilirsiniz, evet izledim) ve postacıyla sohbet ettim. Her biri su altı şehrine dönüşen bu uzay gemisinde yaşayanların hayatlarına kapsam ve derinlik kazandıran kendi iç gözlem hikayelerine sahip, teslim edilemeyen bir yığın mektubun üzerinde oturuyor.

Her karakterin hayata bakış açısı kadar görünüşü de farklı; su altında küçük bir koloninin sınırları içinde yaşamak gibi ortak bir bakış açısı olsa bile. Özellikle Harold kendi bakış açısına göre neredeyse çocuksu ama olgunlaşmamış bir şekilde değil. Bildiği küçük dünyanın bir yansımasını sunduğunu söylemek daha doğru olur. Beceriksiz, hatta salak olmakla karıştırılabilir (ve bazı karakterler tarafından öyle muamele görür), ancak Harold yalnız olduğunda genellikle yaratıcı ve teatraldir; bu, yalnızca siz oyuncu tarafından görülen ve ona derinden bir etki veren bir özelliktir. Nadiren gördüğümüz insanların yanlarına insancıllaştırıcı bir bakış açısı.

Harold HalibutHarold Halibut
Harold Halibut

Oyunun olay örgüsünün büyük şemasında konuşmalar önemsiz görünebilir, ancak bu el yapımı dünyayı canlı hissettirmek için paha biçilmezdir. Ve Bununla birlikte, FEDORA’nın geride bıraktığı Dünya’nın kalıntıları, gizli amaçlara sahip bir şirket, komploları çözen gizli bir topluluk ve oyunun yer aldığı sulu dünyanın gizemleri hakkında ilgi çekici ve kapsayıcı bir hikaye var. İkinci perdenin sonunda, beklenenden çok daha tuhaf ve derin bir maceraya giden yolu açan bir ton değişimi yaşanıyor. Ancak bu anlatılar ne kadar baştan çıkarıcı olsa da, ön izlemenin bende bıraktığı en büyük izlenim, arada geçen düzinelerce hikayeydi.

Harold Halibut’un yüzeyde ne olduğunu görmek kolaydır: Kelimenin tam anlamıyla elle geliştirilen bir oyun. Çarpıcı bir izlenim bırakıyor. Ancak oyunla geçirdiğim sürenin en etkileyici yanı, 14 yıldır yapım aşamasında olan (serbest meslekler ve oyun yapma becerilerini sıfırdan öğrenmek arasında yapılan) görsel olarak anlatılacak bir şey olduğu kadar anlatılacak hikayeler ve içerik açısından da yoğun olan bir konsepti görmekti. dikkat edilmelidir. İyi bir kitaba alışmak gibi, Nisan ayında yayınlandığında Harold Halibut’a vakit ayırmayı ve bu sabırlıları bulabilecek kadar ödüllendirecek olan daha küçük ayrıntılar için ana olay örgüsünün satır aralarını okumayı sabırsızlıkla bekliyorum. onlara.



oyun-1