Karanlıkta yalnız

MSRP 60,00$

“Alone in the Dark, 1992 klasiğinin hak ettiği kendinden emin ve aptalca bir korku filminin yeniden yapımı.”

Artıları

  • Nefis hammy ses oyunculuğu

  • Uzay bükme ortamları

  • Jazzy skoru hoş bir geri dönüş

  • Klasik keşif kancası

  • Yararlı zorluk araçları

Eksileri

  • Düz hikaye

  • Beceriksiz dövüş

  • Unutulmaz canavarlar

Son jeneriği yuvarlarken Karanlıkta yalnız1992 yapımı temel bir korku klasiğinin yeni versiyonu olan bu filmi şaşkın bir dedektif gibi izledim. Tüyler ürpertici Derceto Malikanesi’ndeki konaklamamdan hoşlanmadığımdan değil. Tam tersine – ben vardı hammy seslendirme ve eski usul keşiflerle dolu altı saatlik çılgın maceranın tadını çıkardı. Büyük bütçeli modern bir prodüksiyonda 1990’ların oyunlarının sevimli özensizliğini yakalayan, uygun bir geri dönüş gibi geldi. Ancak geriye bir soru kalıyordu: Bu geliştirici Pieces Interactive’in niyeti miydi yoksa ikna edici olmayan ciddi bir yüze sahip beceriksiz bir oyundan doğan mutlu bir kaza mıydı?

İkinci oyunuma başlar başlamaz eureka anımı yaşardım. Kahramanım Jodie Comer’ın seslendirdiği Emily Hartwood’u seçtikten sonra, yeniden yapımın bazı bonus özellikleriyle oynamak için ayarlar menüsüne girdim. Orada bir Bonus menüsü bulurdum. Hartwood için 8 bitlik bir filtreyi ve onu 1992’deki oyundan alınmış çokgenlerden oluşan bloklu bir karmaşaya dönüştüren bir dış görünümü etkinleştirirdim. Duraklatmayı bırakır bırakmaz, bu saçma manzaraya yüksek sesle güldüm.

Yapbozun eksik parçasıydı. “Modası geçmiş” olarak adlandırılabilecek her şey aslında asıl meseleydi; Az önce 1990’ların aptallığına utanmadan samimi bir övgü çalmıştım.

Karanlıkta yalnızBeceriksiz aksiyonu ve standart esrarengiz hikayesi, Resident Evil benzeri bir parıltı umut eden yeni oyuncular için itici olabilir. Yine de yeniden yapımı kendi şartlarıyla karşıladığınızda, oyunun köklerine burun kıvırmayan, 90’ların büyüleyici korku saygısını bulacaksınız. Kendini adamış bir tarikatçı gibi eski usul tasarımından keyif alıyor, hatta Hollywood oyuncularını ateşin etrafında dans etmeye davet ediyor.

Derceto’ya dön

Karanlıkta yalnız 1992 yapımı aynı isimli korku klasiğinin tamamen yeniden yapımıdır (aynı isimli 2008’de çok daha az başarılı olan yeniden yapımla karıştırılmamalıdır). Bu, çekime daha fazla ağırlık verilen, daha geleneksel bir üçüncü şahıs hayatta kalma korku formatı için sabit kamera açıları ve tank kontrollerinin değiştirildiği önemli bir yeniden tasavvur. Bu büyük bir değişiklik gibi görünse de Pieces Interactive, modern dokunuşlar eklerken bile eklektik orijinalin enerjisini koruyor.

Karanlıkta Tek Başına'da iki karakter birbiriyle konuşuyor.
THQ İskandinav

Hikaye ara sahnelerle genişletilmiş olsa da, kaynak materyalini kesinlikle çok yükseğe çıkarmaya çalışmıyor. Louisiana’da geçen korku oyunu, kayıp amcasını aramak için dedektif Edward Carnby ile birlikte ürkütücü Derceto Malikanesi’ne giden Emily Hartwood’u konu alıyor. Bu basit kurulum, baştan sona inşa edilen, kaynayan gizli bir anlatıyı doğurur. Bu, pek çok dünya inşasının sıkıcı bilgi kayıtlarında gerçekleştiği en heyecan verici veya taze hikaye değil, ancak bu tasarım gereği gibi görünüyor. Orijinal Karanlıkta yalnız aşırı kullanılan bir perili ev kinayesine dönüşecek olana zemin hazırladı. Onsuz Resident Evil’i elde edemezsiniz ve Pieces Interactive bunu daha süslü bir hikayeyle gizlemiyor.

Aslında bu öncülün hamlığından keyif alıyor. Her irfan günlüğü, aptallığı satan abartılı bir sesli okumayla birlikte gelir. Her seslendirme sanatçısı buradaki görevi anlamış görünüyor ve buna A listesindeki aktörler de dahil. Havva’yı Öldürmek yıldızlar Jodie Comer ve Garip ŞeylerDavid Harbour, her ikisi de 90’ların video oyunu ses oyunculuğunun susturulmuş doğasını bir üst seviyeye çıkarmaya çalışmak yerine geri çağıran uygun performanslar sergiliyor. Harbour özellikle Edward rolünde klasik bir kara kahramanın eski zamanların çekiciliğini kullanıyor.

Bu, açılması inanılmaz bir keyif veren bir zaman kapsülü.

Görsel revizyon, dünya dışı renkleri ve çokgenleriyle anında tanınabilen bir oyun olan önceki oyun kadar çarpıcı değil. Pieces Interactive, malikaneyi daha kuru ve gerçekçi bir malikanede boyayan anlaşılır derecede modern bir görünümü tercih ediyor. Ancak stüdyo daha yetenekli teknolojiyle eğleniyor. Malikane, değişen koridorlarını kusursuz bir şekilde değiştiren hikaye sekanslarıyla, eşik bir alan olarak yeniden tasarlandı. Bir an, Edward bir kapıyı açabilir, ancak aniden kendini sarmaşıklarla kaplı bir tren vagonuna ya da arktik bir tundraya adım atarken bulduğunda hızlı bir sıçrama korkusuyla vurulabilir. Bu görsel yaratıcılık, yeniden yapılanmaya perili evin daha çok yaşayan bir tehdit gibi hissettiren kendi eğlenceli dokunuşunu veriyor.

Ancak oynadıktan sonra aklımda en çok kalan, 90’ları hatırlatan anlar. Bunların arasında en önemlisi, dönemin eski bir oyunundan alınmış gibi hissettiren sevimsiz kıyamet cazıyla dolu yeniden yapım müziğidir. Bu karar tavrını koruyor Karanlıkta yalnız emsallerinin ortamdaki ürkütücülüğüyle yıkamak yerine, yerine sıkı bir şekilde yerleşiyor. Bu, açılması inanılmaz bir keyif veren bir zaman kapsülü.

Eski okul kafa karıştırıcı

Biraz daha vur-kaç olan şey, kendisini modern ve klasik tasarım fikirleri arasında daha fazla parçalanmış halde bulan oyunun kendisidir. Homojenleştirilmiş aksiyon-macera kancalarına sahip, son Resident Evil yeniden yapımı gibi oyunlardan çok da farklı değil. Oyuncular bulmaca kutusundan oluşan kompakt bir malikaneyi keşfediyor, eşyaları topluyor, yeni odaların kilidini açıyor ve ara sıra canavarları vuruyor. Bu en yaratıcı formül olmasa da yine de orijinal oyunun mantıksal bir evrimi gibi geliyor.

Yelpazenin parlak tarafında, keşif ve bulmaca çözmenin her ikisi de retro bir çekicilik taşıyor. Oyuncular çoğunlukla odadan odaya geçerek anahtarları, notları ve doğru yere yerleştirilmesi gereken nesneleri kaparlar. Bu formatın basit bir zevki var, belki de bu kadar kalıcı olmasının nedeni de budur. Fransa’nın metal bir kesitini bulduğumda, onu içine atabileceğim bir küre bulduğumda çok mutlu oluyorum, bu da küreyi kırıyor ve bir sonraki ipucumu ortaya çıkarıyor. Konak, hikayenin sonuna kadar uzanan büyük bir çöpçü avıdır.

Carnby eski bir balo salonunda.
THQ İskandinav

Orijinal Karanlıkta yalnız Bulmacaları konusunda özellikle anlayışsızdı, oyuncuları notları dikkatlice okumaya ve dünyayla neredeyse işaretle ve tıkla tarzında etkileşime girmeye zorluyordu. Bu deneyimi isteyen oyuncular için yeniden yapım, bunu özelleştirilebilir bulmaca zorluğuyla sunuyor. Purists, ipuçlarını ve harita işaretleyicilerini tamamen kapatabilir ve onları gizli ipuçlarını ayırt etmek için notları dikkatlice okumaya zorlayabilir. Ancak sabrı olmayanlar için modern mod, her önemli ayrıntıyı vurguluyor ve haritayı kilitli kapıların ve bulmacaların konumlarıyla dolduruyor. Bu harika bir uzlaşma; Hatta o zamandan beri her iki yolu da denedim Karanlıkta yalnız yolları ayrılan her karakterle yenilmek gerekiyor.

Bu değişimin gücü, burada dönen rakam kadranlı gizli kapıları bulmak için kullanılan ikonik bir araç olan Tılsım’ı kullanırken netleşti. Tüm rehberlikle oynadığımda, notlarımda sıklıkla vurgulanan üç basamaklı kodları bulmam ve bunları tılsımıma girmem gerekiyordu. Her şeyi kapattığımda, bu çözümleri daha çok aramak zorunda kaldım ve hatta bana rehberlik edecek sayı kutuları olmadan mekanizmanın gerçekte nasıl çalıştığını bulmam gerekti. İhtiyaç duyduğumda ipuçlarını açıp kapatabilmem, klasik deneyimin tadını çıkarırken, aşırı gizli çözümlerden kaynaklanan nihai hayal kırıklıklarından da kaçınmamı sağladı.

Aksiyonla mücadele ediyoruz

Burada daha az başarılı olan şey, yeniden yapımın neredeyse zorunlu üçüncü şahıs çekimidir. Edward ve Emily, hikayeleri boyunca tabancalardan tommy silahlara kadar küçük bir avuç silaha sahip oluyorlar. Silahla vurulacak tonlarca düşmanla odaları doldurmak yerine, Karanlıkta yalnız serbest biçimli keşif bölümleri arasında daha odaklanmış aksiyon ara geçişleri sunuyor. Bu kısıtlama, kılık değiştirmiş bir lütuftur, çünkü savaş onun zayıf noktasıdır.

Atıcılık, modern oyuncuları eğlendirmek için daha çok gönülsüz bir yükümlülük gibi geliyor.

Sistemler çok karmaşık değil; bazı küçük değişiklikler içeren basit bir nişan alma ve ateş etme sistemidir. Tuğlalar ve Molotof kokteylleri gibi nesneler düşmanlara fırlatılabilir ve birkaç gizli bölümde hafif bir gizlice girme söz konusudur. Yine de hiçbir şey tam olarak gelişmiş gibi gelmiyor, bu da çoğu zaman atışların özensiz hissettirmesine neden oluyor. Yakın dövüş silahlarının menzili kısadır ve düşmanlara çok iyi kilitlenmezler. Ne zaman bir tane kullanmaya çalışsam, bir sürüngen beni duvara sıkıştırıp sersemleterek öldürdüğünde çılgınca sallanıyordum. Baltalardan tekne kulaklarına kadar alınabilecek tonlarca farklı silah olmasına rağmen hepsi aynı işlevi görüyor.

Karar vermeyi gerektiren çok fazla düşman çeşidi de yok. Düşmanların çoğu, onları nereye vurursanız vurun, birkaç atışta yere düşen ayaklarını sürüyen zombilerdir. Sona doğru bazı sinir bozucu uçan böcekler ortaya çıkıyor, ancak yeniden yapımda aşırı duygusal bir son patron dışında unutulmaz canavar tasarımları yok. Atıcılık, ağır bulmacaları okumak için fazla sabrı olmayan modern oyuncuları eğlendirmek için gönülsüz bir yükümlülük gibi geliyor.

Karanlıkta Tek Başına'da bir adam bir zombiyi vuruyor.
THQ İskandinav

Bu yönü yetersiz olsa da, Pieces Interactive’in karmaşık yakın dövüş animasyonları ve işlenebilir ölüm tuzaklarıyla dolu karmaşık bir aksiyon sistemi oluşturma konusunda aşırıya kaçmadığını takdir ediyorum. Küçük temel silah cephaneliği ve minimum savaş karşılaşmalarıyla her şeyin ne kadar basit olduğuna dair eski tarz bir şeyler var. Kolay ve heyecan verici bir savaşta, makineli tüfek mermilerini yavaşça yalpalayan bir düşmana boşaltıyorum, onu yere seriyorum, böylece üzerine yürüyüp ona üç kez bir hançer saplayabiliyorum. Basit bir tasarıma sahiptir Sessiz Tepe 2 boss dövüşü, yeni çağ görsellerinin altında yatan retro hissine katkıda bulunuyor.

Asıl sevinci Karanlıkta yalnız oyun tarihine hayran olan ve günümüz izleyicisinin eski veya hantal diyebileceği klasik tasarımı benimseyen bir geliştiriciyi görmekten geliyor. Bu, seriyi asla olmadığı bir şeye dönüştürmek için geçmişi boyaması gerektiğini düşünen bir proje değil (bu kibrin nasıl ortaya çıktığını görmek için eleştirel olarak kötü niyetli 2008’in yeniden başlatılmasına bakın). Bunun yerine, bize 2024’te pahalı bir Hollywood idealinin peşinde koşan gösterişli açık dünya oyunlarının yanı sıra aptalca bir perili ev hikayesinin de yerini aldığını hatırlatıyor.

Moderniteyi reddedin; geleneği benimseyin.

Karanlıkta yalnız PC ve Steam Deck OLED’de test edildi.








genel-19