Wii günlerinden bu yana – biz 2006 yılındaydık – ebeveynlerin artık hiçbir mazeretleri kalmadı. Yani bir konsol, ekranla etkileşimde bulunmak için el hareketini kullanan, uzaktan kumandanın güven verici şeklindeki bir denetleyiciyle doğduğundan beri. Daha önce “JoyPad ile oynamaya alışkın değilim, çok fazla tuş var”, “Ekranı iyi göremiyorum ve nereye bakacağımı bilmiyorum” gibi çeşitli bahaneler ve gerekçeler öne sürülebiliyordu. “; ya da daha kötüsü: “Parmaklarım çok büyük ve tableti iyi kullanamıyorum.”

Wii ile ilk kez herkes, hatta büyükbabalar ve büyükanneler bile video oyunlarına yaklaştı, çünkü herkes bir tenis raketinin hareketini veya bir arabanın direksiyonunu nasıl simüle edeceğini biliyor. Ve aslında Nintendo’nun icadı, tam da oyuncu kitlesini genişlettiği için küresel ve ses getiren bir başarıydı. Sonra Fortnite döneminin başlamasıyla birlikte bir şeyler bozuldu. Sanki kuşakların “balayı” aniden kesintiye uğramış gibi. Gençler oyunlarını ve dünyalarını yatak odalarının kapısı gibi kapalı ve ayrıcalıklı buldular. Yetişkinlerin hepsi olmasa da çoğu, çoğunlukla her zaman yaptıkları şeyi yapmaya başlayabildiler: gençleri yukarıdan aşağıya yargılamak. Eğlenmek istediklerinde genellikle zamanlarını nasıl geçirdikleri hakkında ayrıntılara girerler.

Bu bir yargı değil, bir gerçek. Ailelerle dijital alışkanlıklarıyla ilgili röportaj yapanların istatistiklerini incelemek, babalar, anneler ve çocuklar arasında daha büyük bir uçurum olduğunu ortaya koyuyor. Akıllı telefonlarda hiçbir zaman ortak bir zemin olmasa da, ev televizyonunda bir iletişim noktası bulunabiliyor. Ama aynı zamanda istenirse dizüstü bilgisayarlarda da. Ve yine de hiçbir şey yok.

Psikologların ve sinir bilimcilerin çağrılarına rağmen, oyun zamanını paylaşmak artık bir buluşma yeri olarak algılanmıyor. Eldeki iki kumanda ve ekrana odaklanmış gözler ile kanepe, geçmişten gelen tanıdık bir romantizmdir. İzlenecek stratejiyi tartışan, aynı zamanda televizyon izlerken olduğu gibi konularda yüzeysel olarak görüş alışverişinde bulunan baba ve oğulların fotoğrafı zamanla soldu. Ancak 12-16 yaş grubuna daha duyarlı olan video oyunu sektörü elinden geleni yaptı. Örneğin, daha az güçlü olan babalara, kelimenin tam anlamıyla çocuğunun sırtına “atlamak” ve her şeyi ona yaptırmak gibi çeşitli hilelerle reşit olmayan çocuktan yardım alma olanağının getirilmesi. Psikologlar bu görüntüde düşünülecek pek çok yiyecek bulacaklar. Ama işe yaradı. Özellikle daha az yetenekli olanlar için.

Her halükarda, son iki yılda ebeveynler ve çocuklar için tasarlanan işbirlikçi oyunlarda yaşanan patlamaya rağmen, ticari açıdan en büyük başarıyı elde eden oyunlar 50 yaş üstü kişiler için ulaşılması mümkün olmayan oyunlardır. daha ayrıntılı: Fc24’ü (l (eski adıyla Fifa, yani dünyada oynanan en çok satan futbol simülatörü) hariç tutarsak, ancak ortak modda aynı ekranda iki kişiyle oynanırken sıkıcı olma sınırı vardır – özellikle baba fakirse) çoğu zaman olduğu gibi – acı çekmeye yatkınlık ve olağanüstü sabır gerektiren Elden Ring’i sıralamanın en üstünde ve her zamanki Fortnite, Dota, Lol veya Cod’u buluyoruz.Bunlar için karmaşık olabilecek birinci ve üçüncü şahıs nişancı oyunlarından bahsediyoruz. eğitimli reflekslerden daha fazlasına sahip olmayanlar. O halde hadi babalar ve oğullar arasındaki “oyun ayrımına” işaret eden bir avuç oyundan bahsedelim. Ancak hata sadece bizde, yani biz ebeveynlerde. Ve piyasadan, video oyunu endüstrisinden ve “artık eskisi gibi olmayan gençlerden” değil.



genel-18