Kararımız
Alone in the Dark, büyük ölçüde orijinal anlardan yoksun, zayıf bir hayatta kalma-korku örneğidir. 1920’lerin Derin Güney ortamında ara sıra ortaya çıkan karakter, tekrarlayan bulmacaları ve bunların hepsini daha önce gördüğümüz hissini telafi edemez.
Popüler oyun tarihi 1992’leri kaydedecek Karanlıkta yalnız ilk resmileştirilmiş hayatta kalma korkusu olarak. Sweet Home, Project Firestart ve hatta 3D Monster Maze ya da James Andreasen’in Perili Ev’i gibi daha önceki deneyler, video oyunları ve korkunun ruhani açıdan ahenkli birlikteliğini kurmuştu; kontrol sizde olduğunda ve bu sizin başınıza geldiğinde, bir korkudan daha korkutucu olabilir. film ya da kitap. Ancak hayatta kalma-korku türünü sınırların ötesine taşıyanlar Frédérick Raynal ve Infogrames oldu. Alone in the Dark mekaniği onayladı veya onaylamaya başladı. Savaş, tasarımı gereği sezgisel değildir ve bundan kaçınılması en iyisidir; ilerleme, ezoterikanın keşfedilmesine ve deşifre edilmesine ve aynı zamanda kısıtlayıcı envanter sisteminizin yönetilmesine bağlıdır.
Ancak Karanlıkta Tek Başına, ilk kez, modern hayatta kalma-korku filminin ruhunu, en çok sabit kamera gibi şık (ve teknolojik olarak yönlendirilmiş) efektlerde ve ayrıca her ikisine de çeşitli şekillerde yeniden çerçevelenmiş saygılarda hissedilebilen bir estetik ve duyarlılıkla çağrıştırdı. HP Lovecraft ve polisiye roman. Bu, türün anlatı çerçevesi haline geldi; çıkarım ve kurnazlık yoluyla, eski tanrılar, antik okültistler veya Umbrella İlaç Şirketi olsun, bazı yerleşik kötülüklerin gizemini çözecek, onlarla yüzleşecek ve kovacaksınız.
1992’de Alone in the Dark, hayatta kalma korkusunu en tutarlı ve kalıcı biçimiyle, yeni veya en azından şimdiye kadar hiç bu kadar net bir şekilde açıklanmamış bir oyun türü için ilgi çekici bir vizyonla sunuyor. 32 yıl sonra, Pieces Interactive’in yeniden yapımı tam tersi bir işlevi yerine getirerek türün en zayıf ve en sık tekrarlanan bileşenlerini açığa çıkarıyor. Alone in the Dark tamamen yeni bir oyun tarzı yarattıysa, yeniden yapılanma, ardından gelenlerin üzücü bir türevidir. Bu oyunun bir versiyonu hayatta kalma-korku filmi yapmış olabilir ama diğeri sanki türün sonu gelmiş gibi hissettiriyor.
Alone in the Dark’ın bir kimliği varmış gibi hissetmeye başladığı ara sıra anlar var. Orijinalden miras alınan 1920’lerin Derin Güney Amerika’sının, hoş Louisiana aksanları ve yerel diliyle noktalanan ara sahnelerde ve dönem cazının eşliğinde ortaya çıkmasına zaman zaman izin veriliyor. Benzer şekilde, merkezi konum olan Derceto Malikanesi, dokunsal bilmecelerden birini her çözdüğünüzde sırları ve terör olasılığını fısıldayan devasa bir bulmaca kutusu veya kaçış odası haline geliyor. Resident Evil 2 Remake’te bir öğeyi doğru kullandığınızda ve hızlı, sözde bir ara sahneyle (asma kilidi kaldıran bir çift cıvata kesici, masaüstüne kayan bir USB) karşılaştığınız o hoş küçük anlar burada toptan olarak ödünç alınmış. Aslında oyunun büyük bir kısmı, Capcom’un çeşitli Resident Evil canlanmalarının aşağısında hissediyor. Derceto Malikanesi, tüm Dave Robicheaux veya Philip Marlowe iddialarına rağmen, aslında Raccoon Şehri Polis Departmanının daha küçük bir versiyonudur.
Anlatım açısından The Evil Within’e tanıdık bir zemindeyiz, çünkü oyun periyodik olarak iki ana karakterden birinin zihniyetinde geçen soyut, Öklidyen olmayan savaş aşamalarına geçiyor. Genel olarak ateş etme ve dövüşme, Dead Space, Alan Wake 2 veya yine Resident Evil 2 Remake’te teknik açıdan daha az temiz bir varyasyon sağlar. Alone in the Dark’ın silahlarının bu kadar güçlü ve vurucu görünmesi küçümsenecek bir şey değil. Bu tür silah sesi, sıkıcı, duygusuz karşılaşmalar (orijinal Alan Wake) ile dramatik, etkileyici gösteri (Trepang 2) arasındaki farkı yaratabilir. Aksi halde, daha iyi bir tabir bulmak için, Alone in the Dark, XIII’deki David Duchovny’den bu yana en ilgisiz, yarı uykulu video oyunu ses performansını sağlayan David Harbour sayesinde, dinlemesi keyifli bir oyun değil. Harbour’ın Edward Carnby versiyonunun yer aldığı her bir sahne, Alone in the Dark’ın enerjisini (bulmaca çözme, silahlı savaşlar veya ara sıra daha ilginç yardımcı oyuncu kadrosu ne kadar küçük olursa olsun) yer altı seviyelerine sürüklüyor.
Jodie Comer nispeten uyanık görünüyor ve sonuç olarak Alone in the Dark’ın yarısını çok daha güçlü hale getiriyor. Aslında, Carnby hikayesindeki ara sahneler, karakterizasyon ve diyaloglar karışık ve zayıfken, Emily olarak oynadığınızda neredeyse her şey farklı bir kişi tarafından yazılmış gibi geliyor. SOMA’da Alone in the Dark yaratıcı yönetmeni Mikael Hedberg, modern video oyunu tarihinin en iyi sonunu tasarladı ve yüce gönüllü felsefi duruş ile iki karakter arasındaki sağlam, tanıdık ve empatik ilişki arasındaki ince çizgiyi başarıyla belirledi; Fikir oyunu ve samimi bir insan draması olarak. Emily olarak oynadığınızda bu yazarın bir kısmı oradadır. Carnby’nin yarısında Hedberg’i hiç hissedemiyorum.
Ara sıra karakter çizgilerini (geveze günlük girişleri, Crowley ve Lovecraft’ın esrarengiz yorumlarına selamlar, tatmin edici bir şekilde yerine oturan birkaç bulmaca) kabul eden Alone in the Dark orijinal anlardan yoksundur. Bulmacalar bile kendini tekrar ediyor. Belgelere bakmak ve kırık bir plakanın parçalarını doğru konfigürasyona göre yeniden düzenlemek için çok zaman harcayacaksınız. Alone in the Dark’ta daha önce yapılmamış hiçbir şey olmadığını söylemek abartı ya da etki durumu için genelleme değildir. Bir metaforu sürdürmek gerekirse, eğer orijinal oyun, yeni hayatta kalma-korku oyununun tatlı suyuyla fışkıran bakir bir kaynaksa, bu Alone in the Dark, türün tüm kavramsal döküntülerini yakalayan kanalizasyon akışıdır. Nostaljinizi gevşek bir şekilde canlandırmaya çalışan, korku oyunlarına ve bir zamanlar olduğu gibi Alone in the Dark’a ucuz ve bağlamsal olmayan resmi bir saygı duruşunda bulunan belirli bir oyun sonu bölümü var. Ancak önceki saatlerde gelen her şey bu etkiyi bozuyor. Alone in the Dark’a bakıp ‘vay be, hayatta kalma-korku klasiği’ diye düşünmüyorsunuz geri.’ Zayıf bir taklit, kapak versiyonu, bir hayalet.