Microsoft, DirectX 12 için, grafik kartının yükün bir kısmını işlemciden almasına izin vererek (çok temel terimlerle) en iyi PC oyunlarının daha hızlı çalışmasına yardımcı olacak yeni bir özelliği resmi olarak yayınladı.
Buna D3D12 Çalışma Grafikleri adı veriliyor ve her ne kadar Sahra’dan daha kuru görünse de, işlemcinin GPU’yu geride tuttuğu CPU darboğazının tipik etkisini azaltarak (grafik kartı ne kadar iyi olursa olsun) PC oyunlarında potansiyel olarak ileriye doğru büyük bir adımdır. ).
Work Graphs aslında geçen yıl ön izlemede mevcuttu ancak bu, Microsoft’un bir geliştiricide “yeni tür GPU özerkliğini etkinleştirme” olarak tanımladığı özelliğin tam sürümüdür. Blog yazısı tarafından vurgulanmıştır Wccftech.
Çalışma Grafiklerinin tam olarak nasıl çalıştığının tüm ayrıntıları, yukarıdaki yazıda tamamen ele alındığı gibi, oldukça teknoloji ağırlıklı şeylerdir. Ancak kısa versiyonu, ağır grafik işleme yüklerini CPU’dan GPU’ya taşımak ve bu bileşenler arasındaki iletişimi keserek buradaki performans kaybını ortadan kaldırmakla ilgilidir.
Daha önce de belirtildiği gibi, amaç bir işlemcinin belirli durumlarda neden olabileceği darboğazları ortadan kaldırmaktır ve Alan Wake 2 geliştiricisi Remedy, Wccftech’in yakın zamanda keşfettiği gibi teknolojiden bahsediyor. röportaj.
Remedy’nin Baş Grafik Programcısı Tatu Aalto şunları gözlemledi: “CPU ve GPU arasındaki iletişim, uzun süredir oyunlar gibi gerçek zamanlı uygulamalarda büyük bir performans maliyeti oluşturuyor ve Alan Wake 2’de daha fazla hesaplama işlemi gerçekleştirildiğinde büyük bir performans artışı gördük. tamamen GPU’da gerçekleşecek. GPU planlamasında daha ayrıntılı kontrole sahip olmak, mevcut GPU gücünün tamamının akıllıca kullanılmasını sağlıyor.”
Teklifi olan başka bir heyecanlı uzman mı istiyorsunuz? Devam edin, bu sefer Microsoft’un aktardığına göre Epic Games’te (grafik alanında) mühendislik görevlisi olan Graham Wihlidal’dan: “Bunun gibi bir şeyi birkaç yıldır savunuyoruz ve sonunda bunu görmek çok heyecan verici. Çalışma Grafiklerinin yayınlanması.”
Analiz: Grafik oyunu
Bunların hepsi kulağa hoş geliyor, ancak bu özelliğin henüz ön izleme aşamasından çıktığı için henüz çok erken olduğunu unutmayın.
Ayrıca burada dikkat edilmesi gereken bir nokta da bunun PC oyunları için sihirli bir değnek olmayacağıdır. Kazançlar genellikle olduğu gibi oyuna, ayarlara, PC donanım özelliklerine vb. bağlı olarak değişkenlik gösterebilir; ayrıca Work Graphs’ı çalıştırmak kaynaklar açısından ücretsiz olmayacaktır.
Nvidia açıklıyor postalamak ertelenmiş gölgelendirmeye ilişkin bir DX12 Çalışma Grafikleri vaka çalışmasıdır: “Grafiğin kayıtlarını yönetme ve işi planlamayla ilişkili bir maliyet vardır. Bu maliyet, çalışma grafiklerinin elde ettiği kazanımların bir kısmını tüketiyor.”
Buraya soğuk su dökmeye çalışmıyoruz, daha çok beklentileri bir dereceye kadar yönetmeye çalışıyoruz – ancak açıkça, bu DX12 oyunları için heyecan verici bir gelişme, çünkü CPU darboğazını herhangi bir dereceye kadar ortadan kaldırmak ciddi anlamda umut verici bir ileriye doğru adımdır. Geleceğe göz atın, böylece teknolojinin gerçek dünyadaki oyunlarda nasıl çalıştığını görebiliriz.