Banishers: Ghosts of New Eden, DON’T NOD’un şimdiye kadarki en iddialı oyunu ve şu ana kadar yılın en sevdiğim oyunlarından biri. Vampyr’in fikirlerinden yola çıkan ve Antea Duarte ile Red mac Raith’in yürekten hikâyesini takip eden ruhani bir varisidir. Oyunun gelişimini, anlatım seçimlerini ve tasarım felsefesini tartışmak için DON’T NOD for Banishers: Ghosts of New Eden’in Anlatım Direktörü Stéphane Beauverger ile konuşma şansım oldu.

Banishers: Ghost of New Eden’a verdiğiniz mükemmel eleştirilerden dolayı sizi tebrik etmek istiyorum. Eleştirmenlerden ve hayranlardan gelen olumlu tepkilere tepkinizi paylaşmak ister misiniz?

Stephane Beauverger: Çok teşekkür ederim. Bir projeye yıllarını harcayabilen ekiplerimiz için izleyicilerden olumlu geri dönüşler almak her zaman mutluluk vericidir. Bu oyunda risk aldık, aksiyon RPG tarzında “olgun bir aşk hikayesi” anlatmaya karar vermek kolay olmadı. Oyun çıkmadan önce Red ve Antea’nın dinamiklerini hem çift hem de bireysel olarak doğru şekillendirdiğimizi umuyorduk. Artık doğru yaptığımızı biliyoruz. Sürgünlerimizin yolculuğunu hazırlamak için neredeyse beş yıl harcadıktan sonra oldukça rahatladım.

Banishers, Vampyr ile çarpıcı benzerlikler paylaşıyor ve neredeyse manevi bir halef gibi hissediyor. Vampyr’ın devamı olması düşünülmüş müydü yoksa tamamen farklı bir evrende geçmesi mi planlanmıştı?

Stephane Beauverger: İşte bir sır: iki oyun aslında aynı evrende geçiyor 🙂 Ve en bilinçli oyuncular, oyundaki birkaç ipucu, öğe veya okunabilir öğede bunun bazı kanıtlarını bulabilirler. Örneğin, Charles Davenport’un broşu, St Paul Kardeşliği’nin Vampyr’den Çaldığı Sembole çok benziyor.

Vampir – Başını sallamayın

Bırakın bir çifti oynatmayı, video oyunlarının romantizmi iyi bir şekilde ele aldığını görmek nadirdir, ancak Antea ve Red, içinde bulundukları koşullara rağmen zahmetsizce samimiyeti ve derin bir bağı iletiyor. Bunu doğru yapmak ve bunu oyunun merkezi odağı haline getirmek ne kadar zordu?

Stephane Beauverger: Oldukça zordu. Hayır, zor değil, daha… hassas. “Samimiyeti zahmetsizce iletmek” için bu iki karakter hakkında, kişisel ve ortak geçmişleri hakkında birçok arka plan yazdık. Aslında oyunda ortaya çıkanlardan çok daha fazlasını yazdık. Örneğin, ilk karşılaşmalarının kısa bir öyküsünü yazdık (kayıt olarak bu, Antea’nın bakış açısından hiç de iyi bir ilk izlenim bırakmadığı için Red için pek de iyi gitmedi). Ayrıca birlikte çözdükleri ilk iki musallat vakanın ayrıntılarını da yazdık. Bu gelişmiş arka planlar bizim için aralarındaki bağın gerçekliğini oluşturmanın ve geliştirmenin bir yoluydu. Sonunda oyundaki en samimi ve duygusal sahneleri yazmanın zamanı geldiğinde, onların gerçekten kim olduklarını ve herhangi bir durumda birbirlerine nasıl tepki vereceklerini biliyorduk.

Kırmızı ve Antea

Anlamlı kararlar, zorlu seçimler ve sonuçlar, Hayat Gariptir’den kalma anlatı başlıklarınızın her zaman büyük bir parçası olmuştur. Hedef kitlelerinin çelişkili hissetmelerini ve yaptıkları seçim konusunda gerçekten bilinçli olmalarını isteyen diğer geliştiricilere verebileceğiniz herhangi bir tavsiye var mı? İşin sırrı nedir?

Stephane Beauverger: Hayal gücünüzün en karanlık yerinin derinliklerine inmekten korkmayın. Kötü karakterler yaratırken tartışmalı ve radikal olmaktan korkmayın, aynı zamanda onların en korkunç eylemlerini yazarken kendinizi onların yerine koymayı da unutmayın. Dünyayı ve karakterleri karşıt, akla yatkın ama ahlaki açıdan gri motivasyonlardan oluşan birçok katman halinde resmettiğinizde, ikilemler yaratacaksınız. Hatta aşk adına katil olma fikrini oyunculara kabul ettirebilirsiniz 🙂

Vampyr ile ilgili tek sorunum savaş mekaniğiydi ve Banishers bunu çok daha karmaşık ve akıcı bir sistemle büyük ölçüde geliştirdi. Bu yönü geliştirmek için nasıl geri bildirim aldınız? Önemli etkiler var mıydı?

Corentin Billemont – Kıdemli Savaş Tasarımcısı: Fark ettiğiniz için teşekkürler, bunu duymak çok güzel! Vampyr’in pek çok hayran tarafından takdir edilmesine rağmen savaş ve kontroller konusunda karışık geri bildirimler aldığını biliyoruz ve Banishers’taki birçok savaş tasarımcısı Vampyr üzerinde çalışmadığı için onu tekrar oynadık ve bu eleştirileri ciddiye alarak yeni bir oyun yarattık. görüş.
Savaş ekibi, Aksiyon RPG’leri konusunda gerçekten tutkulu ama aynı zamanda aksiyonla ilgili diğer türler de var: dövüş oyunları, karakter aksiyonu, üçüncü şahıs nişancı oyunları…

Banishers: Ghosts of New Eden Ekran GörüntüsüBanishers: Ghosts of New Eden Ekran Görüntüsü

Pek çok kişi bunu fark etti ama modern God of War oyunları bizim için büyük bir ilham kaynağı oldu ve onlarla rekabet edecek bütçemiz olmasa bile bu bize yine de harika dersler ve ilkeler verdi. Bunu, farklı hareket kümeleri ve kaynaklara sahip iki kahraman arasında gerçek zamanlı geçiş gibi yeni bir sütunla ve bununla bağlantılı çeşitli savaş özellikleriyle tamamladık: mükemmel geçişler (zamanlama), ultiler (her iki karakterin birleşimi), birçok RPG becerisinin öncüsü daha derin bir harekete…



Banisher’ların savaşları hakkında verilen olumlu ya da olumsuz tüm geri bildirimleri kesinlikle dinliyoruz ve gelecekteki ARPG projelerimizde bu deneyimi geliştirmek için gerçekten sabırsızlanıyoruz.

New Eden çok güzel bir ortam ve yarattığınız dünyayı keşfetmeyi çok sevdim. Aynı hikayeyi farklı bir ortamda anlatmak zorunda kalsanız neyi seçerdiniz?

Stephane Beauverger: Gerçekten, her yerde ve her zaman, burada yaptıklarını ya da yapmadıklarını saklamaya, unutmaya ya da itiraf etmeye çalışan bir grup perili kişi yaşadığı sürece. Tercihen olağanüstü bir manzarada ve tarihsel olarak zor bir dönemde.

Banishers’ın teknik olarak bir “AA” oyunu olduğunu anlıyorum ama bu artık gerçekten ne anlama geliyor? Bu terimlerin özellikle 2024’te stüdyolar için ne anlama geldiğine dair görüşlerinizi duymak isterim.

Stephane Beauverger: Bu, sınırlı bütçemiz, varlıklarımız ve zamanımız olduğu anlamına gelir ve bu, oyunu ve özelliklerini geliştirirken tüm deneyimi söz konusu sınırlı bütçe ve varlıklar dahilinde tutarlı kılmak için sürekli seçimler yapmak zorunda olduğumuz anlamına gelir. Genellikle oyunu tasarlamak için çok zaman harcıyoruz, ardından rahat bir şekilde uzun bir ön üretim sırasında özelliklerin verimliliğini tartıyoruz ve sonunda ekiplerimizin nereye gittiğini öğrendikten sonra tüm oyunu kısaltılmış bir üretim süresinde inşa etmeden önce. Bir AA projesinde, prodüksiyonun ortasında konsepti yeniden başlatamazsınız ve ideal olarak orijinal plana bağlı kalmanız gerekir.

Banishers: Ghosts of New Eden Ekran GörüntüsüBanishers: Ghosts of New Eden Ekran Görüntüsü
Banishers: Yeni Cennet Savaşının Hayaletleri

Bu muhtemelen zor bir soru olacak ama Banishers’taki en sevdiğiniz karakter kim ve neden?

Stephane Beauverger: Haklısın, oldukça zor bir soru. Belirli bir karakterden ziyade karakterler arasındaki dinamiklerle ilgilendiğimi söylemek bana cazip gelebilir. Örneğin Newsmith kardeşler arasındaki veya Vali Haskell ile oğlu arasındaki gerilimler. Ama oyunda gerçekten sevdiğim bir karaktere isim vermem gerekirse… Peki… [Spoiler Alert] Muhtemelen Sebastian Preese’nin hayaleti ve uydurma anılara dayansa bile karısına duyduğu gerçek aşk.

Hayranlar, Banishers: Ghost of New Eden’ın ve genel olarak serinin geleceği için neyi sabırsızlıkla beklemeli? Dünyayı diğer medya türlerini de kapsayacak şekilde genişletmeyi hiç düşündünüz mü?

Stephane Beauverger: Ne zaman yeni bir oyun yaratsak, bir sonraki bölümde neler anlatılabileceğini düşünürüz. Yani Banishers 2 üzerinde çalışmak oldukça heyecan verici olurdu. Dünyayı başka bir medya biçimine doğru genişletmek mi istiyorsunuz? Bu da gerçekten harika olurdu. Ama buna bizim karar vermemiz mümkün değil.

Focus Entertainment ile tekrar çalışmak nasıldı?

Stephane Beauverger: Artık birbirimizi oldukça iyi tanıdığımız için rahatlatıcı bir deneyimdi. Nasıl çalıştığımızı biliyorlar ve söz verdiğimiz şeyleri yerine getirme kapasitemize güvendiklerine inanıyorum. Bir video oyunu yapmak oldukça yorucu olabilir, bu nedenle güvenebileceğiniz kişiler tarafından desteklenmek rahatlatıcıdır.

Zaman ayırdığınız için teşekkür ederim ve bir kez daha harika yayınınız için tebrikler.

hakkındaki röportajımızı beğeneceğinizi umuyoruz. Sürgüncüler: Stéphane Beauverger’la birlikte Yeni Cennetin Hayaletleri. Düşüncelerinizi aşağıdaki yorumlarda paylaşın.



oyun-5