Görünüşe göre oyun endüstrisi, en azından geleneksel konsol odaklı endüstri, hızla bir tür dönüm noktasına yaklaşıyor. Xbox, konsol işinden geri adım atabileceği yönündeki sürekli spekülasyonların ortasında, oyunlarından daha fazlasını diğer platformlara getiriyor ve PlayStation, PS5 satışları PS4’ü geride bırakmaya devam ederken bile daha agresif bir PC sürüm programı izleyebileceklerini ima ediyor. Bu arada, yayıncılar birbiri ardına ciddi işten çıkarmalar ve iptaller duyuruyor.
Oyunlar hala iyi satıldığından ve işin içinde pek çok faktör bulunduğundan, olup biteni anlamak zor olabilir, ancak belki de sektörün şu anda karşı karşıya olduğu en büyük sorun, hızla artan geliştirme maliyetidir. Mevcut nesle sıçrama olmasa da keçe bu dönüştürücü, son derece pahalıydı – örneğin, yakın zamanda piyasaya sürülen Spider-Man 2’nin yapım maliyeti 300 milyon doların üzerindeydi; bu, 2018’deki önceki maliyetin 100 milyon dolarının üç katıydı. Bu PlayStation’ı terleten de bu; ürünleri her zamanki gibi satıyor ancak kar marjları son on yılın en düşük seviyesinde. Oyuncuların hoşuna gitse de gitmese de değişikliklere yol açacak olan şey bu balonlaşan maliyetlerdir.
The Verge ile yeni bir röportajdaPlayStation Studios’un eski patronu Shawn Layden, artan geliştirme maliyetleri konusuna değiniyor ve ayrıcalığın bir noktada “Aşil’in topuğu” haline geldiğini kabul ediyor…
“Bir oyun için maliyetleriniz 200 milyon doları aştığında, ayrıcalık sizin Aşil topuğunuzdur. Adreslenebilir pazarınızı azaltır. Özellikle canlı hizmet oyunları veya oynaması ücretsiz oyun dünyasındaysanız. Başka bir platform, huniyi açmanın ve daha fazla insanı içeri almanın başka bir yoludur. Bildiğimiz gibi, oynaması ücretsiz bir dünyada bu insanların yüzde 95’i tek kuruş bile harcamayacak. İş tamamen dönüşümle ilgilidir. Huniyi açarak şansınızı artırmalısınız. Helldivers 2, PlayStation için de aynı anda PC’ye çıkacağını gösterdi. Yine, huniyi genişletirsiniz. Daha fazla insanı içeri alırsın.
Tek oyunculu oyunlar için bu aynı gereklilik değildir. Ancak 250 milyon dolar harcıyorsanız, bunu yalnızca %10 daha fazla olsa bile mümkün olduğu kadar çok insana satabilmek istersiniz. Konsollar için küresel kurulu taban; PS1’e ve orada yığılmış diğer her şeye geri dönerseniz, zaman içinde nereye bakarsanız bakın, oradaki kümülatif konsolların sayısı hiçbir zaman 250 milyonu aşmaz. Sadece öyle değil.
Oyununuzu daha fazla platforma taşımak, yüksek geliştirme maliyetlerini dengelemenize yardımcı olabilirken, aynı zamanda özel platformunuzun önbelleğine zarar verme dezavantajını da beraberinde getirir. Sonuçta belki de daha iyi ve daha etkili çözüm maliyetleri düşürmektir. Layden da bundan yana ve “AA” oyunlarına ve Sony’nin yayınladığı çeşitli, ilginç yazılara geri dönüş çağrısında bulunuyor.
“Korkarım üçlü A’ya, 80 saatlik oynanışa, 50 gigabaytlık oyuna inandık ve eğer buna ulaşamazsak o zaman hiçbir şey yapamayız. Çift A oyunlarının geri dönüşünü umuyorum. Ben bunun için varım.
PS2 dönemine dönüp baktığımda çok fazla çeşitlilik olduğunu görüyorum. God of War ve Assassin’s Creed’iniz vardı. Ama aynı zamanda Loco Roco, SingStar ve Dance Dance Revolution’ınız da vardı. Tüm bu eğlence fırsatları yelpazesine sahiptiniz. Atış başına 7-12 milyon dolar arasında bir bahis yapıp ne olacağını görmeye ne dersiniz? Katamari Damacy, Tanrı aşkına, bunu bugün yaptıramadın çünkü ne olduğunu bile açıklayamıyorsun. Ancak şimdi, her bahis üç haneli milyonlar olduğunda, risk toleransı son derece düşük. Sonunda kopyalar ve devam filmleri elde edersiniz ve çok daha fazlası olmaz.
Konsolların geleceğiyle ilgili tüm bu sıkıntıların arasında, bir ismin sıklıkla gündeme gelmediğini de belirtmek gerekiyor: Nintendo. Neden? Tekrar ediyorum, birçok neden var ama en önemlisi, Wii ile olan teknolojik keşmekeş yarışından geri adım atmaya karar vermeleri ve o zamandan beri geri dönmemeleri. İnsanlar Switch’in eski donanım özelliklerinden şikayet ediyorlar, ancak bunlar Nintendo’nun bütçeyi zorlamadan çeşitli, özel oyunların bu kadar istikrarlı bir akışını sunmasına izin veren şey. Xbox ve PlayStation’ın alışması neredeyse yirmi yıl sürdü, ancak yakında kendi Wii anlarını yaşayabilirler.
Sizce endüstrinin artan oyun bütçeleriyle nasıl başa çıkması gerekiyor? Daha az ayrıcalık mı var? Daha mütevazı boyutlu, yaratıcı ve benzersiz oyunlar mı? İkisinin bir kombinasyonu mu?