Dune Uyanış fragmanı tek bir karaktere odaklanan büyük, destansı bir hikayeyle dolu bir kitap ve filmden doğrusal olmayan bir oyunun nasıl oluşturulacağına dair merak uyandırıcı bir yaklaşımı ortaya çıkardı. Ancak oyunun yenilikçi hayatta kalma mekaniği ve geliştiricilerin Denis Villeneuve filmlerinin görünüşünü ve hissini karmaşık bir şekilde yeniden yaratması beni heyecanlandırsa da, bunu sağlamayan bir yön var. Bu kadar kum nerede?
Dune Awakening’in binalarında resmedilen uzaktaki kum tepelerini ya da koridorlara saçılmış nesnelerin statik sürüklenmelerini kastetmiyorum. Zavallı ihtiyar Anakin’in yıllar önce hayıflandığı kumun niteliklerinden bahsediyorum. Kaba, rahatsız edici ve her yere yayılan kum.
Denis Villeneuve filmlerinin en harika yönlerinden biri, Arrakis’teki her anın, havadaki kavurucu, parıldayan, her şeyi kapsayan, sürekli yüzen parçacıkların varlığını ve kum tepelerinin sürekli hareket eden akışını çağrıştırmasıdır. Mekanın ihtişamı ve varlığı, sürekli göz kırpma ve düşünme ihtiyacından kaynaklanıyor. Bu dev bir solucan mı, baharat toplayıcı mı yoksa sadece bir kaya mı?
Bu fragmanda ufkun zirvesine çıkan dev kum solucanlarının veya Arrakis’ten yükselen ornitopterlerin görüntülerini gördüğümüzde, geliştiriciler genel olarak birkaç hafif kumlu bulut bulutu eklemeyi başarmış olsa da, büyük toz bulutları gibisi yoktur. bu gibi durumlarda bekleyeceğiniz kum ve baharat.
Üstelik kumda herhangi bir hareket yok. Solucanlar ikna edici, akıcı bir şekilde oradan fırlamıyor ya da karakterler onunla etkileşime girdikçe tekmelenip dönmüyor. Bu eşsiz tozlu, baharatlı ve kumlu ortamla tanımlanan bir dünya için bu pek de ikna edici değil.
Bu baharatlı görsel eksikliğinin bir kısmı oyunun hala geliştirme aşamasında olmasından kaynaklansa da, oyunun bir anda istediğim görünüme kavuşacağı konusunda şüphelerim var. Sonuçta, konu en başından son derece bitmiş görünümlü bir ürün sunma konusunda inanılmaz derecede yetenekli olduğu bilinen Unreal Engine 5 üzerine inşa ediliyor.
Bunun yerine, öngördüğüm kum yığınlarının, her zaman mevcut olan tozlu hava kalitesinin ve akıcı arazinin mevcut grafik donanımının limitlerine çarpacağından şüpheleniyorum.
Görüyorsunuz, modern oyunlar ışın izleme, ağ gölgelendiriciler ve çok daha fazlası gibi teknolojiler sayesinde harika görünse de, özünde hâlâ bir sahneyi mümkün olduğu kadar basitleştirme temel ilkesine dayanıyorlar. Fırsat buldukça, 3D oyundaki modelleri tanımlayan yüzeyler, iyi görünmeye devam ederken mümkün olduğunca az ayrıntı içerecek şekilde düzleştirilir. Gerçekte gördüğümüz ayrıntıların çoğu, bu modellerin üzerine 2 boyutlu görüntüler (dokular) boyanarak veya başka efekt hileleri uygulanarak yapılır.
Bu, oyunun kreatif direktörü Joel Bylos’un fragmanda tartıştığı bir gerçek. UE5’in, oyuncunun görüş açısına ne kadar yakın veya uzak olduğuna bağlı olarak bir modelin ayrıntı düzeyini (videoda bahsettiği LOD) dinamik olarak değiştirmesine olanak tanıyan Nanite özelliğinden bahsediyor. Uzaktaysa, o nesneyi tanımlamak için düşük ayrıntıya sahip bir model kullanmaktan kurtulabilirsiniz.
Oyunun 2D doku yapıştırabileceği daha büyük modeller için bu iyi ve güzel, ancak akan kum tepeleri, toz bulutları veya duman gibi efektler söz konusu olduğunda durum çok daha zorlaşıyor.
Gerçekçi görünümlü toz bulutları veya akan kumullar üretmek için oyunun, bulutu/kumulları oluşturan neredeyse sayısız sayıda parçacığı simüle etmesi ve her birinin sahnedeki diğer nesnelerle nasıl etkileşime girdiğini tanımlaması gerekiyor. Modern bilgisayar oyunları, herhangi bir anda ekrandaki oyunun 3 boyutlu modellerini tanımlayan milyonlarca üçgene sahip olabilir, ancak buna inandırıcı toz bulutları veya akan kumun uzaklara doğru kaybolmasını sağlayan türden parçacık efektlerini de eklerseniz milyarlarca ekleme yapabilirsiniz. daha fazla parçacık.
Çok fazla parçacık olmasının yanı sıra bu tür efektler, normal oyun sahnelerini oluşturmak için gerekenden daha karmaşık fizik hesaplamaları da gerektiriyor. Kumun, tozun ve baharatın bir ornitopterin çırpınan kanatları etrafında nasıl hareket edip akabileceğini anlamak için akışkanlar dinamiği denklemlerini çalıştırmaya başlamanız gerekir.
Yangın, duman ve patlama efektleri oluşturmak için nispeten etkili bir araç sağlayan Nvidia Flameworks gibi araçlarla parçacık efektlerinin oluşturulmasını optimize etme konusunda birçok ilerleme kaydedildi ve bu on yıl önce ortaya çıktı. Gerçekten de Forza Horizon 5 gibi oyunlarda parçacık efektlerinin uzun bir yol kat ettiğini ve belirli oyun senaryolarına oldukça düzgün bir şekilde entegre edilebildiğini gördük. Ve aslında Dune Awakening fragmanındaki bazı sahneler, aşağıdaki resimde oyuncu karakterimizi çevreleyen tozlu rüzgarlar gibi oldukça gerçekçi, küçük ölçekli parçacık efektleri gösteriyor.
Bununla birlikte, çok az oyun, bir çöl gezegeninin tamamını tanımlamak için gereken parçacıkların büyüklüğüyle uğraşmak zorunda kaldı. İdeal durumda, çevrede neredeyse sürekli bir bulanıklık olması, kum tepelerinin sürekli değişen bir niteliği olması, rüzgarın şekillerini etkilemesi ve ayak seslerinin sadece bir iz bırakması değil, aynı zamanda kumun yüzeyini de deforme etmesi gerekir. Ayrıca bir solucanın yer değiştireceği trilyonlarca kum tanesinin arasından nasıl fırlayıp çıkabileceğini modellemenin karmaşıklığı da var.
Ayrıca fragmanda, UE5’i anlatan hafif parlak görünümün, en belirgin şekilde karakter modellerinde göründüğü anların olması da yardımcı olmuyor. Evet, elbiseleri muhtemelen çeşitli potansiyel olarak parlak malzemelerden yapılmıştır, ancak bunun gibi bir ortamda, toz nedeniyle sürekli olarak matlaşırlar.
Bu sorunların çözülmesi zor olsa da, bir miktar umut var. Journey (yukarıda) gibi oyunlar, akıllı sanat tasarımı ve iyi uygulanmış bazı tozlu rüzgarların yanı sıra deforme edici arazi efektleri kullanarak sürekli puslu, tozlu bir ortam hissini çok daha fazla uyandırmayı başarıyor (kumdaki çukurlara dikkat edin) karakterin yürüdüğü yer).
Dune Awakening’den çok daha az ‘gerçekçi’ görünen bir oyundur, bu nedenle tamamen gerçeğe yakın bir reprodüksiyon üretmeye çalışmak yerine yalnızca kumluluk izlenimini uyandırmaktan kurtulmak daha kolaydır, ancak aynı inceliklerden bazıları kesinlikle entegre edilebilir.
Bu nedenle, Dune Awakening’in son versiyonunun, mekan duygusunu derinleştirmek için bu ince efektlerden birkaçını daha uygulayabileceğini ve Frank Herbert’in orijinal kitabı ve Denis Villeneuve’ün hayranlık uyandıran film uyarlaması olan muhteşemliğin hakkını gerçekten verebileceğini umuyorum. . Bu arada, Paul’ün oynanışa ve oyunun arkasındaki hikaye fikirlerine baktığı Dune Awakening önizlememizde oyuna ilişkin daha geniş ilk izlenimlerimizi okuyabilirsiniz.