Street Fighter V’in Ed’i oynanabilir bir karakter haline getirmesinin üzerinden uzun zaman geçti ve Ed o zamandan bu yana biraz değişti. Halen Bison gibi Psycho gücüne sahip olan bu oyuncu, estetik açıdan biraz zayıfladı ancak Street Fighter 6’daki oynanışı, önceki versiyonuna göre aynı anda daha sağlam ve daha odaklı hissettiriyor. Sonuçta elde edilmesi kolay, ancak potansiyelini gerçekten keşfetmek isteyenler için bol miktarda derinliğe sahip, inanılmaz derecede eğlenceli, akıcı ve güçlü bir karakter ortaya çıkıyor.

Capcom Cup X sırasında Ed’le bir oyun oturumuna oturdum ve daha sonra onu geri getirme ve ekibin ilham kaynakları ve onunla ilgili hedefler hakkında daha fazla bilgi edinmek için SF6 Direktörü Takayuki Nakayama ve SF6 Yapımcısı Shuhei Matsumoto ile konuştum.

“İçin [me] kişisel olarak çok önemli bir karakter” dedi Nakayama-san, “Modern kontrollere sahip olmamızın bir nevi nedeni o… [and] Dünya Turu… Çok ilginç bir hikayesi var ve en önemli şeylerden biri [we] SF6 ile başarmak istenen yeni nesil Street Fighter karakterlerini getirmek; Luke, Jamie, Kimberly ve Ed.”

Ed, SF6’nın dönüşmesini etkilemiş olabilir ama aynı zamanda geleceğinin de bir parçası. Nakayama-san şöyle devam etti: “Street Fighter V’te yer alan Ed, Boxer (Balrog) ve Diktatör (Bison) unsurlarını bünyesinde barındırıyor,” diye devam etti, “ve böylece hikayesi giderek daha fazla birbirine bağlanacak yeni bir karakter. Street Fighter 6’nın kapsayıcı hikayesi.”

Peki nasıl gelişti ve Ed nelerden oluşuyor? Psiko gücü ve yumruklar. Bir sürü yumruk. Aslında bu, Ed’in SF6’da olduğu bir ‘Kaptan Çöküşü: Oops, Tüm Yumruklar’ durumu. SFV’deyken her iki yumruğu da kullandı Ve tekmeler (onu benim en sevdiğim dövüş tarzlarından biri olan ‘kikboksçu’ alanına sokuyor), artık görünürde tek bir tekme bile olmayan saf bir boksör.

‘Ama Brian…’ diye soruyor olabilirsiniz, ‘Peki ya her karakterin sahip olduğu üç Kick düğmesi?’ Her Kick düğmesine basmanın size oldukça hızlı, tonlarca aralığa sahip ve sırasıyla yukarı, aşağı ve yatay açıları kapsayan farklı, Thomas Hearns tarzı ‘Flicker’ vuruşu sağladığını bildirmekten mutluluk duyuyorum. Bu, standart oynanışının bile daha dinamik olmasını sağlar ve çeşitli yaklaşımları hızlı ve kolay bir şekilde ele almanıza olanak tanır.

Nakayama-san, Ed’i başlangıçta amaçladığı şekilde hayata geçirebildiği için çok heyecanlı olduğunu ve Ed’in anti-kahraman kişiliğini beğendiğini ancak inanılmaz derecede gurur duyduğu şeylerden birinin genel olarak animasyonlar ve hareketler olduğunu söyledi. Bana göre o ve Capcom’daki ekip meli Ed’in hareketi ve hissi inanılmaz derecede pürüzsüz, şık ve harika göründüğü için gurur duyun.

“Ed için hareket yakalamayı yaptığımızda, [we] Bunu başarmak için profesyonel bir boksörle çalıştım” dedi Nakayama-san. “[We] Ed’in bir boksörde olması gereken spesifik özelliklerini tartışabildik. Aslında zamanla tarafsız duruşu da bu tartışmalarla değişti. [We] Hareketlerini gerçekten netleştirmek için başka bir profesyonelle çalışabildiğimiz için mutluyduk.”

Detaylara olan bu dikkat, Ed’in SF6’daki hissine de yansıyor; tek kelimeyle; ‘fantastik.’ Yeni oyunun sistemleriyle tam olarak evinde ve Drive Rush’ı biraz daha yavaş olsa da, Drive Rush’ı Flicker yumruklarından herhangi birinde kullanarak elde ettiği ekstra menzil bunu fazlasıyla telafi ediyor. Ed’in elde ettiği basitleştirmenin bir başka sonucu da, artık hareketlerinin standart ‘çeyrek daire’ girdilerini kullanmasıdır (benim gibi bir ‘anime dövüş oyunu’ hastasıysanız 236 veya 214).

Biraz basitleştirme olsa bile, Ed’in ‘karakter seçimi’ açıklaması onu ‘kullanımı zor’ olan ‘Zor’ bir tür olarak listeliyor, ancak gerçekten derinlemesine bakıldığında bu kesinlikle doğru olsa da, araçları yüzeyde kullanılacak kadar basit. Her bir özel özelliğini kullanmanın (veya iptal etmenin) birkaç yolu olduğu ve bunların ücretli sürümlerini kullanmanın daha uzun, daha riskli bir başlangıç ​​anlamına geldiği göz önüne alındığında, beceri tavanı nispeten yüksek görünüyor (riski artırmanıza izin veren özel bir kurulumunuz olmadığı sürece) özgür). Ed’i sonuna kadar kullanmak isteyen oyuncuların araştıracakları çok şey olacak.

Street Fighter 6, en başından beri oldukça çarpıcı bir konsept tasarımına sahipti ve karakterler için çok çeşitli görünümler sergiliyordu. Nakayama-san ve Matsumoto-san’a, özellikle de Ed gibi önceki bir oyundan döndüklerinde, karakterlerin tarzını yönlendirme süreçlerini sorduğumda, “Geçmiş oyunlardan geri dönen karakterler için, [we] bu karakterlerin oyuncularının kendilerine saygı duyulduğunu hissetmelerini sağlamalıyız ve bu [we] o karakterle ilgili hoşlarına giden şeyleri koruyun.

“Hikaye açısından Street Fighter 6, serinin kronolojik hikayesi açısından en yenisi. Yani Ryu gibi eski bir karakter geri dönüyorsa, o karakterin ciddiyetini, geçmişini hissettiğinizden emin olmalısınız. [We] Yeniden tanıttığımız karakterlerin gelişmeye devam ettiklerini, büyüme sağladıklarını ve heyecan verici olduklarını hissetmelerini sağlamak istiyoruz” dediler, “[Ed] V’de belli bir görünüm vardı ama [we] Onu 6’daki gibi tasarlamak istedim. Eğer kadroya bakarsanız genel olarak tüm karakterlerin yumruklarının nispeten büyük olduğunu fark edebilirsiniz, bu da SF4’ten etkilenen bir şeydi. [We] Onun biraz daha ince görünmesini istiyorduk ama bunu tam olarak başarabildiğimizi düşünmüyorduk. Sonunda bunu Street Fighter 6’da yapabildik, dolayısıyla bundan çok mutluyuz.”

Oyuncuların sevdiği şeyleri korumaktan (ve bunları geliştirmeye devam etmekten) bahsetmişken, en sevdiğim yeteneklerden biri (ve Ed’in en güçlü yeteneklerinden biri) Psycho Flicker’dır. SFV V-Skill ‘Psycho Snatcher’ına benzer şekilde Psycho Flicker, düşmanı orta menzilli Psycho gücü ağıyla vuruyor ve Flicker yumrukları gibi Psycho Flicker da aynı yukarı, aşağı ve yatay açıları kapsıyor.

Charged Psycho Flicker aslında düşmanı yakalar ve saldırı ister vursun ister bloke olsun, onları Ed’e doğru çeker; bu da Heavy Punch’ı yüklü Psycho Flicker’a dönüştürerek çoklu kullanım için harika bir kombinasyon haline getirir. Düşman vurulursa, bu tam bir komboya yol açar, ancak onu engelleseler bile Ed hala avantajlıdır ve size vuruş / fırlatma karışımı yapma fırsatı verir. Ayrıca Ed’in bir saldırıyı bloke ettikten sonra kendini artıya çıkarabilmesinin tek yolu bu değil, çünkü ayaktaki Ağır yumruğu artıdır. Yüklü Psycho Knuckle’ı neredeyse tam ekran nötr atlamalı bir özeldir, bu da blokta artıdır ve vuruşta komboya yol açar.

2. seviye süper gücü (SFV’deki V-Trigger Psycho Cannon’ı anımsatıyor) ona inanılmaz derecede avantaj sağlıyor ve yavaş yavaş tam ekrana geçiyor; bu, rakibiniz bloklasa da darbe alsa da onunla çok şey yapabileceğiniz anlamına geliyor. Bir trend fark ediyor musunuz? Kesinlikle öyleyim ve bu, oyun seansım sırasında Ed’den aldığım hisle tutarlı; güç ve esneklik. Tüm bu araçlar, iki parçalı mermisiyle birleştiğinde kendisini daha donanımlı hissetmesini sağlıyor ve ona dövüş oyunlarında pek çok boksör tipi düşmanın sahip olmadığı bir şey veriyor; orta ve uzun menzilli mevcudiyet.

Ed’in saldırılarının çoğunun kapsadığı açık ve güçlü alanlar olduğundan, hemen olaya dalıp maç oynamayı çok eğlenceli buldum (SF6 için de geçerli bulduğum bir şey). Sadece bu da değil, harika animasyon çalışması, karanlık yeni laboratuvar sahnesi, kendini beğenmiş yeteneği, havalı kostümleri ve eğlenceli ses oyunculuğuyla birleştiğinde Ed’in çok zevkli bir yanı var. Bence oynaması çok keyifli ve onu daha çok oynamayı sabırsızlıkla bekliyorum.

Daha da önemlisi Capcom, Ed’i yeniden tasarlama konusunda çok bilinçli bir yaklaşım benimsedi. Tanıdık geliyor ama Street Fighter 6 kadrosundaki çok az karakter gibi oynuyor. Nakayama’nın Ed’in serinin geleceğini temsil ettiği yönündeki açıklamasını iyi yapmak istediği açık ve onun Street Fighter 6’ya gelişi bu evrimde heyecan verici bir adım.



oyun-1