Çok şey var Küçük bir ekibin karma gerçeklik bölümünü oluşturmak üzere ayrılmasından bu yana geçen on yılda HTC’de bu durum değişti. Aslında bu, birçok anlamlı açıdan temelde farklı bir iş. Öncelikle, HTC’ye artık bir telefon şirketi diyemezsiniz. Popüler algının aksine, Tayvanlı şirket hala Asya pazarı için orta sınıf cihazlar olmak üzere cep telefonları üretiyor.

Dan O’Brien, bugünlerde karma gerçeklik işinin HTC’nin küresel işinin “büyük çoğunluğunu” oluşturduğunu söylüyor. Bu hafta başında MWC’de Vive genel müdürü ve markanın Ürün Operasyonları başkanı John Dabill ile görüştük. Geçen yıl olduğu gibi HTC standında büyük bir ilerleme kaydetti. Büyük ve beyazdır, birçok demo istasyonu etrafa dağılmıştır.

Arkadaki konferans odalarına ulaşmak için dans eden kadın ile plastik silahları her yöne doğrultan yarım düzine adamdan oluşan grubun arasından yürümek zorundasınız. Bunun ötesinde, üçüncü taraflardan birkaç temsilci, Danimarkalı ISS mürettebat üyesi Andreas Mogensen için bir HTC kulaklığının kişiselleştirilmesine yardımcı olan Nord Space ApS de dahil olmak üzere kendi ürünlerini konuşuyor. Girişimin CTO’su, yerçekiminin birçok sistemin izleme yeteneklerinde rol oynadığını belirtiyor. Kilo başına onbinlerce doları yukarıya göndermeden önce ele alınması gereken birçok şeyden biri bu.

Belki de öne bakan iki demonun eğlenceye dayalı olduğunu anlatıyor. Elbette, tuhaf bir dans oyunu oynayan birini izlemek, konferans vitrinlerinde alışveriş yapanların ilgisini çekmek için, örneğin bir kurumsal eğitim uygulamasından çok daha fazlasını sağlar. Ancak sonuçta tüketici işi, kurumsal tekliflere göre önemli ölçüde küçüldü.

O’Brien şöyle diyor: “50/50’ydik ama şimdi %70’e yaklaştık.” [enterprise].” Yönetici, girişime geçişin tohumlarının Vive’ın varlığının başlangıcına yakın bir zamanda atıldığını belirtiyor. HTC, 2015 yılında Vive ekosistemini desteklemek amacıyla geliştiricilere 27.000 kulaklık gönderdi. Bu rakamın yaklaşık %30’u kurumsal geliştiricilere gitti. Şirket bu açıdan diğerlerinden öndeydi ve Magic Leap’in yıllar sonra zor yoldan öğreneceği dersi içselleştirdi.

“[Magic Leap was] Piyasanın gerçekten neye dayanabileceği konusunda kafam karıştı” diyor O’Brien. “Tüketici konusunda çok yoğun bir başlangıç ​​yaptılar ve bir içerik anlaşmasına 10 milyon dolar harcadılar. 3.000 dolarlık bir kulaklık için yaklaşık 12 parça içerikle piyasaya sürüldü. Hiçbir sorunu çözmedi. Bu sadece bir eğlenceydi. Boş zamanlarınız için kavga ediyorsunuz. Bu gerçekten zor bir savaş. Xbox’ınız, PlayStation’ınız ve telefonunuz var; insanların kendilerini eğlendirmek zorunda olduğu zaman konusunda kavga ediyorsunuz ve bence onlar hızla her şeyi anladılar ve kurumsal alana kaydırdılar. Ama o zaman bile bu gerçekten zorlu bir iş.”

HTC’nin oyuna ilk odaklanması kısmen Valve ile olan ilk ortaklığından doğdu. Vive ekibi ilk kez bir araya geldiğinde artırılmış gerçeklik prototipleri üzerinde çalışmaya başladı. Steam’in ana şirketi de şirketin VR’ye geçişinde önemli bir rol oynadı.

O’Brien, “Valve ile tanıştığımızda, ‘Hey, ortak olabiliriz, çünkü sizler içeriği ve geliştiricileri tanıyorsunuz’ dedik” diyor. “Bu, 2014’te HTC’nin temel uzmanlığı değildi. Biz bir akıllı telefon şirketiydik. Özel bir şeyler yaratıp burada bir araya gelebiliriz diye düşündük. Böylece bir anlaşma yaptık ve birlikte çalışmaya başladık.”

Oyun, tüketici tarafında temel uygulama olmaya devam ediyor, ancak kurumsal sektörle karşılaştırıldığında bu bölüm daha küçük kalıyor; bu uçurum muhtemelen daha da genişlemeye devam edecek. Son yıllarda HTC, çoğu potansiyel alıcının kulaklık görüşmelerinde yer almıyordu. Meta şu anda bu alana hakimken, Apple yakın zamanda Vision Pro ile dikkatleri üzerine çekti (ancak 3.500 dolarlık AVP’nin gerçekten bir tüketici cihazı olarak kabul edilip edilemeyeceği tamamen başka bir soru).

Resim Kredisi: Brian Isıtıcı

Özellikle Meta odadan çok fazla havayı emdi. O’Brien, “Meta’nın bu teknolojinin maliyetinin ne kadar olması gerektiği konusunda pazar algısını ayarladığını düşünüyorum” diyor. “Kaybetmek Yılda 12 milyar dolar Bir işte kesinlikle başarı gibi gelmiyor. 2021’de Mark Zuckerberg, Meta’nın Quest kulaklıklarında para kaybettiğini doğruladı ve şunları kaydetti: “Cihazlarımızı daha fazla insanın kullanımına sunmak için ya cihazlarımızı sübvanse etmeye devam etmeyi ya da maliyetle satmayı planlıyoruz.”

Bu, karma gerçeklik oyununuzu destekleyen devasa bir reklam işiniz olduğunda oynayabileceğiniz bir oyundur. En azından şimdilik Meta, kulaklıklarından para kaybetmeye devam edebilir ve piyasayı cihazlarla doldurmak, daha geniş metaveri oyununun temelini oluşturduğu sürece bunu yapmaya devam edecek. HTC artık her şeyden önce bir genişletilmiş gerçeklik şirketidir. Geliri kulaklıklardan geliyor, onlara rağmen değil.

Ancak şirket, tüketici pazarının eksikliklerini yeterince erken fark ederek Magic Leap gibi firmalara karşı önemli bir avantaj elde etti.

Eğitim, kurumsal tarafta birincil uygulamalardan çok uzakta olmaya devam ediyor. Kulaklıkları toplu olarak satın almak büyük bir ön maliyettir, ancak bazı şirketler uzun vadede tasarruf görebilir. Havacılık ve sağlık hizmetleri de dahil olmak üzere potansiyel faydaları görebilecek geniş bir kategori yelpazesi var. Buna uygun olarak şirket, iki kulaklığı için FDA sertifikası ve bir tanesi için de FAA onayı aldı.

Son yıllarda Vive, Vision Pro’da bulunana benzer geçiş teknolojisini kullanarak VR odağından karma gerçekliğe doğru genişledi. Bu, aynı zamanda şirketin erkenden terk ettiği kategori olan artırılmış gerçeklikten de yararlanan bir hareket. O’Brien, bu teknoloji birleşiminin sektör için ilerlemenin tek yolu olduğu konusunda ısrar ediyor.

“Magic Leap ekibine ve giyilebilir teknolojilerin geleceğinin VR yapabilen, karma gerçeklik yapabilen, AR yapabilen bir başlık olduğunu soran herkese karşı çok net konuştum” diye açıklıyor. “Kimin kazanacağına dair tüm bu tartışma, AR mı VR mi, aynı teknolojinin ilerlemesi üzerine kurulu, ama siz bu aptalca tartışmayı yapacaksınız. İnsanların fiziksel bir alanda bir nesnenin dijital katmanıyla bir tasarım üzerinde işbirliği yapabileceği karma gerçeklik uygulamalarını görmeye başlıyoruz. Bu, karma gerçekliğin yalnızca başlangıcı.”

Meta sektörü başka bir önemli şekilde etkiledi. Metaevreni hayal ettiğinizde neye benziyor? Bunun bir AI sohbeti olma ihtimali yüksektir. Facebook çoğu insan için ikisini birbirinden ayrılamaz hale getirdi. Ancak HTC’nin bu terimin tanımı çok daha geniş olup, insanların kulaklık veya diğer donanımlarla bağlandığı herhangi bir sanal alanı ifade etmektedir.

O’Brien, kurumsal taraftaki meta veri uygulamalarına örnek olarak Wells Fargo ile yapılan bir toplantıdan bahsediyor. “Onlar şöyle dediler: ‘380 kişiyi Charlotte’taki belediye binasına uçuruyoruz.’ Biz de şöyle dedik: ‘Evet, bu Mars Camtrack’lardan birini kullanabilirsiniz ve 300 yerine 300.000 kişiniz olur. Herkesi davet edip kişi başı birkaç bin dolar ödeyebilirdin.”

Dünyanın geri kalanı gibi HTC de şu anda üretken yapay zekanın kendi ekosistemine nasıl entegre edilebileceğini araştırıyor.

Dabill, “Bunun kesin olduğunu düşünüyorum” diyor. “2D görüntü ve videolara zaten çok hızlı bir şekilde yardımcı oluyor. Henüz o noktaya gelmedik ama bunun sanal gerçeklik alanının geliştirilmesine yardımcı olduğunu kesinlikle görüyoruz. Sanatsal ve teknik becerilere ihtiyacınız yok; sadece yapay zeka ile konuşup onun alanı yaratmasını sağlayabilirsiniz.”

Bu tür işlevselliğin çok yakın gelecekte geleceğine inanılıyor. Anında sonsuz manzara yaratma yeteneği de dahil olmak üzere, sanal gerçekliğin sanal ortamlar oluşturma yeteneği üzerinde büyük bir etkisi olması muhtemeldir.

TechCrunch'ta MWC 2024 hakkında daha fazla bilgi edinin



genel-24