LGBTQ medya savunuculuğu kuruluşu GLAAD, video oyunlarında LGBTQ temsiline ilişkin ilk yıllık raporunu yayınladı ve oyun endüstrisinin, ortalama oyuncunun temsile ilişkin görüşleriyle karşılaştırıldığında geride kaldığını tespit etti.

GLAAD, iş ortağı Nielsen Gaming ile birlikte yürütülen bir araştırmada, oyuncuların kaçının LGBTQ olarak tanımlandığını öğrenmek ve temsile ilişkin görüşlerini almak için oyuncularla anket yaptı. Anket, aktif oyuncuların yaklaşık beşte birinin veya %17’sinin LGBTQ topluluğunun parçası olduğunu ortaya çıkardı. Bu yüzde 70’lik bir artış Nielsen Gaming raporu Oyuncuların %10’unun LGBTQ olduğunu bildiren 2020’den itibaren.

LGBTQ oyuncularının sayısının artmasına rağmen oyunların yalnızca %2’sinde LGBTQ karakterler yer alıyor. GLAAD oyun direktörü yardımcısı Blair Durkee, bulgular hakkında şunları söyledi: “LGBTQ içeren oyunların ayrı, niş bir kategori olduğu fikrini geride bırakmanın zamanı geldi.” “Tüm oyunlar, onları oynayan insanları yansıtmaya çalışmalıdır. Ve 5 oyuncudan 1’i LGBTQ olduğunda, beş veya daha fazla karakter içeren herhangi bir oyunun LGBTQ içermemesinin hiçbir mazereti olamaz.”

Rapor ayrıca LGBTQ olmayan 10 oyuncudan 7’sinin ya LGBTQ ana karakteri olan bir oyunu satın almaya daha yatkın olacağını ya da bunun satın alma kararlarını etkilemeyeceğini ortaya koydu. LGBTQ oyuncularının olumlu etkilenme olasılığı daha da yüksek; LGBTQ katılımcılarının 4’ünden 3’ü bir oyunda kendi kimlikleriyle eşleşen bir karakter görmenin kendilerini daha iyi hissetmelerini sağladığını söylüyor.

GLAAD başkanı ve CEO’su Sarah Kate Ellis, “Bu rapor, sektörün harekete geçmesi ve hızla büyüyen oyuncu kesiminin ihtiyaçlarını karşılaması için açık bir iş durumu sunuyor” dedi. “Mesaj açık: Oyuncular oyunlarında daha kapsayıcı LGBTQ temsili istiyor ve endüstrinin daha kapsayıcı olması gerekiyor.”

Raporda ayrıca, yakın zamanda LGBTQ karşıtı yasayı kabul eden eyaletlerdeki eşcinsel oyunculara yönelik özel sorularla birlikte, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki LGBTQ kişilerin karşı karşıya olduğu bazı gerçek yaşam sorunlarına da değiniliyor. Katılımcıların bir kısmı, oyun topluluklarında yerel topluluklarına göre daha fazla kabul gördüklerini veya video oyunlarının zor zamanları atlatmalarına yardımcı olduğunu belirtti. Bu eyaletlerdeki katılımcıların %75’i, gerçek hayatta yapamayacakları şekillerde kendilerini ifade etmek için oyun oynamayı bir araç olarak kullandıklarını söyledi.

GLAAD raporu, temsilin yanı sıra güvenliği de LGBTQ oyuncuları için başka bir sorun olarak tanımlıyor; %52’si çevrimiçi oyunlarda tacize uğradığını ve %42’si taciz korkusuyla oyun oynamaktan kaçındığını bildirdi.

Nielsen kıdemli başkan yardımcısı Stacie deArmas, güvenliğin zirvesine ilişkin olarak şunları ekledi: “LGBTQ oyuncularıyla etkileşim kurmak isteyen markalar için güvenli ve kapsayıcı bir ortam yaratmak, oyunun ötesine geçmelidir.” “Yanıt verenlerin yaklaşık %70’inin LGBTQ çalışanlarına kötü muamele geçmişi olan stüdyolardan satın alma olasılığı daha düşük.”

Şunu okuyabilirsiniz: GLAAD’ın tam raporu burada.

GLAAD, 2019’dan bu yana, GLAAD Medya Ödülleri kapsamında AAA oyunlarında LBGTQ temsiline bir ödül veriyor. Önceki kazananlar arasında The Last Of Us Part 2, Apex Legends ve The Outer Worlds yer alıyor.



oyun-1