Şubat 2024’te Steam Sonraki Festivali, Yakında çıkacak olan Soulslike adlı Aksiyon RPG’sini uygulamalı olarak deneme şansım oldu. Ölüme bağlıve oynadığım çoğu şeyden keyif aldım. Unutmayın, Souls benzeri oyunlar söz konusu olduğunda, hemen hemen hepsini oynadım ve oynadığım oyunlara karşı kendimi daha eleştirel buluyorum. Yine de, alfa öncesi bir teklif olmasına rağmen, Deathbound demosunun başarılarından o kadar etkilendim ki, Deathbound Demo ön izlemesinin gerekli olduğunu düşündüm.
Ruh beğenileri daha iyiye doğru değişiyor
Geçtiğimiz birkaç yılda, FromSoftware’in başlıklarının 1:1 kopyası olmaya çalışma eğilimini boşa çıkaran ve bunun yerine benim gibi Souls benzeri aşıkların dikkatine bir şeyler sunan birkaç Souls benzeri beğeni gördük. Birkaç örnek arasında, oyuncuların hedefleri tamamlamak için farklı bir dünyaya girmelerine olanak tanıyan Lords of the Fallen’da veya oyuncuların düşmüş karakterlerin bedenlerini değiştirerek oyunun oynanma şeklini değiştirdiği Mortal Shell’de yapılanlar yer alıyor. İkincisi oldukça ilginç, çünkü Deathbound da benzer bir şey yapıyor ama bunun da ötesine geçiyor. Burada oyuncular yalnızca sonlarına ulaşmış karakterleri bulmakla kalmayacak, aynı zamanda bu karakterler oyunu nasıl oynayacağınızı, güçlendirmeleri ve zayıflatmaları da etkileyecek. Doğrusunu söylemek gerekirse alışmak biraz zaman aldı.
Tekrar ediyorum, pre-alfa olmasına rağmen oyun oldukça iyi görünüyor ve beklediğimden daha fazla bir araya getirilmiş. Tamamlanan oyunun nasıl adil olacağını yalnızca hayal edebiliyorum ve bunu sabırsızlıkla bekliyorum.
Deathbound farklı şekilde inşa edildi
Soulslike’ların çoğunda tek bir karakteri kontrol etmenizi sağlarken Deathbound, yol boyunca edindiğiniz karakterlerden seçim yaparak oluşturulan dört kişilik bir partiyi kontrol etmenizi sağlayarak çıtayı yükseltiyor. Demoda başlangıçta üç karaktere erişimim vardı: bir büyücü, bir suikastçı ve bir uşak. Bu karakterler Essence olarak bilinir ve her Essence farklı şekilde oynanır. Büyücü büyü yapar ancak bir büyücünün sahip olmasını beklediğiniz tam ekran saldırısına sahip değildir. Ayrıca sınıfın spam büyüleri yapamayacağı bir sınır vardır. Aksi takdirde, ısı adı verilen bir zayıflatıcı oluşturacak ve bu, yüzünüzde patlayacak, aynı zamanda bu süreçte düşmanlara da zarar verecektir. Suikastçı, tahmin edebileceğiniz gibi hızlıdır ve tam ekran saldırı olan ancak düşük hasar veren bir tatar yayına erişime sahiptir. Ne yazık ki arbaletin yeniden doldurulması yavaştır ve sizi olduğunuz yere kilitler; Eğer bir düşman üzerinize düşerse bu kötü bir haberdir. Bir de çekiç kullanan, oldukça güçlü ama yavaş bir savaşçı olan uşak var.
Deathbound demo oyunum sırasında iki karakter daha edindim ancak onları bu ön izlemenin dışında bırakacağım. Gördüğünüz gibi her Essense’in bazı durumlarda diğerlerinden daha iyi işe yarayan özellikleri vardır, ancak hepsinin nasıl çalıştığını öğrenmek oyunda ilerlemenin anahtarıdır.
Bu benzersiz parti sisteminin ilginç yanı, oyunun, en azından demoda, sağlık ve iyileşmeyi nasıl ele aldığıdır. Grubunuzdaki her karakterin kendi sağlık havuzu vardır, ancak bunlardan biri ölürse tüm grubunuz silinir. Ayrıca oynadığınız karakteri iyileştirdiğinizde, partideki diğer oyuncuların sağlıklarını çalacaksınız. Ancak düşmanlara saldırmaya başladığınızda, çalınan sağlık zamanla yenilenecektir. Bu sizi rahat olduğunuz ve iyileşmek için bile karakterleri ne zaman değiştireceğinizi bildiğiniz bir takımla denemeler yapmaya zorlar. Diğer aksiyon rol yapma oyunlarında veya Soulslike’larda gördüklerimden kesinlikle farklı.
Morph Sistemi, geçiş yaparken, saldırırken veya kaçarken daha hızlı karakter değişimine ve özel saldırılara erişim sağlar. Bunların hepsi, bir düşmana hasar verdiğinizde veya mükemmel bir kaçış gerçekleştirdiğinizde oluşan bir ölçüm olan Sync adı verilen belirli bir kaynağa bağlıdır. Yeterli sayacınız olduğunda, onu daha güçlü saldırılar gerçekleştirmek veya çok ustaca karakter değişimi yapmak için kullanabilirsiniz. Her iki durumda da faydalarını son derece faydalı buldum.
Son olarak Synergy veya kısaca Sync adında partiye özel bir sistem var. Karakterlerinizi nasıl hizaladığınıza bağlı olarak, size zayıflatma sağlayan turuncu bir çubuk veya zayıflatma sağlayan mavi bir çubuk göreceksiniz. Demoda geçirdiğim süre boyunca, bazı karakterlerin diğerleriyle iyi karışmadığını fark ettim, bu da bir güçlendirmeyi önemseyip önemsemediğinize veya birlikte oynamaktan hoşlandığınız bir karakteri almaya değip değmeyeceğine karar vermenize neden oldu.
Yukarıda bahsettiğim ayrıntıların ötesinde, Deathbound aynı zamanda Soulslike’lerin hepsinde olmasa da çoğunda gördüğünüz özellikleri de içeriyor: bir seviye sistemi, bir beceri ağacı ve bir kez kullanıldığında zaten öldürdüğünüz, ölmekte olan düşmanları yeniden canlandıracak bir dinlenme alanı. bu da harcanmamış deneyiminizi ve tabii ki patronları düşürür. Ancak şunu da belirtmek isterim ki, bir beceri ağacı mevcut olsa da, seçilen her beceri, grubunuzdaki tüm Özleri etkiler. Bu, hangi beceriyi almak istediğime karar verirken beni duraklattı çünkü bazı istatistiklere diğerlerinden daha fazla öncelik vermek istiyordum.
Evet, bu kesinlikle bir alfa öncesi
Her ne kadar Deathbound’dan etkilenmiş olsam da ve tamamen bitmiş oyunu oynamak istesem de, bu ön alfanın birçok sorunu var. Savaşlar hantaldır, etrafınız sarıldığında bunu gösterir. Ayrıca bir duvara yakın olduğum ve düşmana saldırmak için sallandığım, ancak silahın duvara çarpıp düşmanı ıskaladığı zamanlar da oldu. Çatışmaların çoğunun küçük odalarla ve kıvrımlı patikalarla sınırlı olmasının bir faydası yok. Ancak düşmanlarımın beni çevrelemesi, beni duvarlara sıkıştırması, önleyemeyeceğim bir ölüme bırakması gibi bir sorun yoktu.
Hareket hızım sanki melas içinde yürüyormuşum ve merdivenlerden inip çıkıyormuşum gibi yavaş geliyor. Bu biraz hızlandırılabilir. Ayrıca sağlık ve dayanıklılık sisteminin de hayranı değilim, çünkü her ikisinden de ne kadarına sahip olduğunuzu gösteren ölçümler örtüşüyor. Bunun için ayrı ekranlara sahip olmayı tercih ederim, ancak aynı zamanda HUD’u da çöpe atabilir. Ayrıca, özellikle demoda çok fazla dikeylik olduğu ve sıçrayan bir hamle saldırısı, ekstra hasar vermeye veya şüphelenmeyen bir düşmanı yukarıdan çıkarmaya yardımcı olacağı için kaçırılmış bir fırsat gibi görünen atlama hamlesi saldırısı da yok. Belki bu oyuna dahil olabilecek bir şeydir, ancak şu anda sadece eksik.
Tüm bunlara rağmen oyun hala ön-alfa aşamasında ve bunu çözmek için hâlâ bolca zaman var.
Deathbound’un potansiyeli var
Deathbound bana bildirilmeden önce ilgi alanımda değildi ama şu anda sabırsızlıkla beklediğim bir oyun. Oyunda yapılacak çok şey var ve Essence ve Sync sistemleri de oyunculara oyuna yaklaşmaları için birden fazla yol sunacak şekilde değişiyor ve halihazırda işe yarayan fikirleri yeniliyor. Trialforge Studio’nun demoyu oynayanların geri bildirimlerini dikkate almasını ve hayranların yıllarca oynayacağı başka bir Soulslike oyun hazırlamasını umuyoruz.
Henüz Deathbound demosunu oynamadıysanız, şu adreste hâlâ mevcut: Buhar. Trialforge Studio, Deathbound için 2024 çıkış tarihi için çekim yapıyor ve şu ana kadar PC için yayınlanacak gibi görünüyor.