Geliştirici Deep Worlds, bağımsız stüdyonun yakında çıkacak olan ekstraksiyon nişancı oyunu Beautiful Light ile yüksekleri hedefliyor. Oyunla ilgili biraz pratik yapmış olsak da geliştiricilerle oturup devam eden proje hakkında konuşmayı da başardık.

Deep Worlds, MP1st ile sohbet etmek için yoğun programına ara verdi ve soruları Deep Worlds CEO’su Eric Rajot yanıtladı.

Derin Dünyalarla Güzel Işık Röportajı:

Soru: Okuyucularımıza kendinizi tanıtabilir ve Beautiful Light’ın gelişimindeki rolünüzü anlatabilir misiniz?

A: Merhaba, adım Eric ‘Aherys’ Rajot. Deep Worlds’ün CEO’suyum ve aynı zamanda Beautiful Light’ın arkasındaki ana geliştiriciyim. Bu projeye 5 yıl önce tek başıma başladım ve son bir yıldır da 15 kişilik bir ekiple bu proje üzerinde çalışıyoruz. Deep Worlds’ten önce Rainbow Six Siege’de profesyonel bir oyuncuydum ve ondan önce de Jandarma’daydım.

Güzel Işık Uygulamalı Önizleme

Soru: Bağımsız bir stüdyonun ilk oyunu için Beautiful Light oldukça zorlu görünüyor. Tam olarak kalabalık olmayan ancak girilmesi zor olan çıkarma atıcı türündeki gereksinimler ve yoğun rekabet göz önüne alındığında, bu görevi seçmenize neden olan şey neydi?

A: Güzel Işık gerçekten büyük bir zorluktu ama biz sadece oynamak istediğimiz oyunu yapıyoruz. Zorluk sadece yoldaki bir engeldir. Çıkarma türüne girmenin zor olduğunu söyleyemem. Yanlış hatırlamıyorsam şu ana kadar yalnızca bir oyun başarısız oldu (The Cycle) ve bu aslında türe ‘girememekten’ kaynaklanmıyordu, daha çok oyuncuyu elde tutma sorunları (hileciler) yüzündendi. Çapulcular iyi durumda ve Tarkov ile Hunt da iyi durumda.

S: Beautiful Light’ın görünümü ve hissi üzerindeki ana etkileriniz nelerdi? Kesinlikle Escape from Tarkov’u STALKER ile karıştırdığını söyleyebilirim ama bu oyunlara baktınız mı, yoksa ilham kaynağı olan başka bir şey var mıydı?

A: Güzel Işık için tonlarca ilham var. Tüm SCP evreninden, SCP Gizli Laboratuvarı’ndan, Death Stranding’den, FEAR’dan, Metro’dan, Evan Royalty’in kısa filmlerinden, Arkady ve Boris Strugatsky’nin (Stalker’a ilham veren) ‘Roadside Picnic’inden ve çok daha fazlasından bahsedebilirim.

S: Hem Operatörler hem de Anomalilerdeki oyuncu yerlerini doldurmak için botların eklenmesi mi planlanıyor, yoksa bu şimdilik düşünmediğiniz bir şey mi?

A: Oyun iki ayrı bölüme ayrılmıştır: PMC ve Oyuncu Kontrollü Anomaliler. Bunların botlar tarafından kontrol edilmesini planlamıyoruz. Ancak oyuncuların kontrol edebileceği anormalliklerden farklı türde yapay zeka anormalliklerimiz (PvE) var.

S: Yalnızca oyuncu işbirliğine odaklanan PvE (PvP olmayan) modları hakkında ne düşünüyorsunuz?

A: Bunu düşündük, ancak sizin de belirttiğiniz gibi oyunun geliştirilmesi zaten oldukça zorlu. Planlanmış bir PvE modu yoktur. Ancak oyun testlerimizde görüldüğü gibi sunucuları Beautiful Light’ta barındırabileceksiniz (ilerleme olmadan). Bazı ayarlar, deneyimi özelleştirmenize ve sunucu için bir erişim kodu belirlemenize olanak tanır. Yani oyun PvP için tasarlanmış olsa da teknik olarak solo veya co-op olarak oynayabilirsiniz.

S: Ganimetin Güzel Işığa dönüşmemesi hakkında düşünceleriniz neler? Gelecek için bu tamamen söz konusu olamaz mı ve bu rotayı seçmenizde sizi etkileyen şey neydi?

A: Güzel Işık, objektif tabanlı bir çıkarma atıcısı olarak adlandırdığımız şeydir. Ganimet temelli atıcılık oyunlarının ekonomilerine fazla bağlı olduklarına, bunun da oyun döngüsünde birçok orta ve uzun vadeli soruna yol açtığına inanıyoruz (esasen oyunu ilginç kılmak için silme işlemlerine neden oluyor). Bunun objektif tabanlı atıcılar için o kadar da önemli bir sorun olduğuna inanmıyoruz. Hedefler çok daha fazla tekrar oynanabilirlik katıyor. Bununla birlikte, BL’de oyuncu gövdelerinden elde edilen ganimetler, harita hedefleri ve görevle ilgili öğeler de dahil olmak üzere bir tür ganimet bulunacaktır. Yakın zamanda dördüncü tür ganimeti de düşündük, ancak bu hâlâ şirket içi bir tartışma konusu. Oyuncuların yalnızca haritadaki her sandığı yağmalamaya odaklanmasını istemiyoruz.

S: Mevcut oyun modunda amaç, “istismar edilebilecek farklı özelliklere sahip” olduğunu belirttiğiniz bir eseri güvence altına almak. Bununla ne demek istiyorsunuz ve bunun oynanışı nasıl etkilediğini açıklayabilir misiniz?

A: Bu özel ifade irfanla ilgilidir. Ancak eserler, özelliklerine bağlı olarak oyunu birçok farklı şekilde etkileyecektir. Fragmanımızda görmüş olabileceğiniz gibi, eserlerden biri düştü ve bir ElektroManyetik Darbe yayınladı. Üzerinde yoğun bir şekilde çalışılan bir özellik olduğu için çok fazla açıklama yapmayacağım, ancak oyuncular bu özellikleri kendi avantajlarına göre kullanabilecek veya olumsuz etkilenebilecekler.

S: Oyuncular en fazla altı takımdan üçünden oluşan bir takımın parçası olmayı veya Anomali tarafını seçebilirler. Bir maçtaki rollerinin ne tür bir Anomali olduğunu açıklayabilir misiniz ve belki bunlardan birkaç örnek verebilir misiniz?

A: Oyuncu kontrollü bir anormallik, temel olarak, diğer oyuncular bir eser çıkarmaya çalışırken, baskın sırasında oynayabileceğiniz bir canavardır. Anormallik oynamak için, eşleştirmeye başlamadan önce onu seçmeniz gerekecek, ardından zaten başlamış bir maçı istila edeceksiniz. Anomalilerin iki hedefi vardır; tüm insanları öldürmek ve onları yemek. Bunları yemek, anormallik yetenek ağacının seviyesini yükseltmek için XP kazandıracak. Örneğin Beautiful Light için planlanan ilk anormallik, fragmanımızda görülen köpek şeklindeki canavar Juggernaut’tur. Bu anomali tüm yüzeylerde, duvarlarda, tavanlarda koşabilir ve ağaçlardan ağaçlara atlayabilir (Alien VS yırtıcı gibi). Ayrıca duvarların arkasından yüksek kalp atış hızına sahip oyuncuları tespit edebiliyor ve yakındaki oyuncuların kalp atış hızını yükseltmek için çığlıklar atabiliyor.

S: Her maçta potansiyel olarak 18 Operatör ve 6 Anomali varken, ikincisi farklı hareket yeteneklerine sahipken, bu kadar çeşitli karakterleri ve oyun tarzlarını dengelemeyi ne kadar zor buluyorsunuz?

A: Dürüst olalım, bu dengeyi sağlamak bir cehennemdir ve öyle olacaktır! Anormallik ve oyuncu sayısı, özellikle zaman içinde ortaya çıkan yeni anormallikler nedeniyle büyük oranda değişime tabidir. Ancak anormalliklerin halihazırda başlamış olan maçı istila etmesi gerçeği, kaç oyuncunun hala hayatta olduğuna, haritada kaç üçlü / ikili / solo olduğuna ve hatta haritada nerede bulunduklarına bağlı olarak anormalliklerin ortaya çıkma oranını dengelememize yardımcı olacaktır.

S: Toplulukla çok fazla etkileşim içinde görünüyorsunuz ve onların işbirliğini ve fikirlerini teşvik ediyorsunuz. Bunun oyunun durumuna nasıl bir katkısı oldu? Şu ana kadar oyuncu katılımının önemli olduğu alanlar oldu mu?

A: Şirket içi bir QA ekibimiz olmadığından topluluk ve içerik oluşturucunun oyun testleri bizim için çok önemlidir. Topluluk üyeleri bizim QA ekibimizdir ve oyuncularımız oldukları için daha iyi olduğuna inanıyoruz. Örneğin dost canlısı görünürlük ve takım öldürmelerle ilgili sorunlar yaşadık. Başlangıçta bunun oyuncuların oyunda daha fazla zamana ihtiyaç duymasından kaynaklandığını düşündük. Ancak Beautiful Light, dostane etiketler veya taslaklar olmayan diğer birçok oyundan daha hızlı olduğundan, müttefiklerin kıyafetlerine iliştirilen bir kimyasal ışık kullanarak müttefikleri düşmanlardan ayırmaya yönelik bir özellik üzerinde denemeler yapıyoruz. Bu, yoğun çatışmalarda dostu düşmandan ayırmaya yardımcı olurken aynı zamanda sürükleyiciliği de korur.

S: Erken Erişim sürümünün 2024’ün sonlarında yayınlanması planlanıyor gibi görünüyor, önceki 2024’ün ilk çeyreğindeki sürümden ertelendi, bu doğru mu? EA ve tam sürüm için kaç tane harita sunmayı planlıyorsunuz ve bize birkaç ortam hakkında ilginç ayrıntılar verebilir misiniz?

A: Evet, Erken Erişim sürümünün 2024’ün sonlarına doğru çıkması planlanıyor ancak 2025’in de çıkması mümkün. Yayınlanmadan önce oyuncuların ve kendimizin beklentilerini karşılamak istiyoruz. Erken Erişimde 3 harita (gerçi gerçekçi olarak sadece 2 harita) ve tam çıkışta 8 harita hedefliyoruz. Sonraki iki harita Arktik ve Pasifik orman ortamlarını içerecek.

S: Beautiful Light’ı PC dışındaki platformlar için de yayınlamayı planlıyor musunuz?

A: Evet, eğer Beautiful Light PC’de başarılı olursa PS5 ve Xbox Series X/S’de de yayınlamayı planlıyoruz.

Soru: Okuyucularımızla paylaşmak istediğiniz başka bir şey var mı?

A: Beautiful Light stüdyomuz Deep Worlds’ün ilk projesidir. Ekipteki çoğumuz için bu bir rüya projesi ve özel bir şey yayınlamayı umuyoruz. (Küçük) topluluk oyun testlerine ev sahipliği yaptığımız ve olası sorularınızı yanıtladığımız Discord’umuza katılmaktan çekinmeyin.


Beautiful Light’ın 2024’te PC’de yayınlanması planlanıyor.



oyun-6