Eğer siz de benim gibi Baldur’s Gate 3’ü sevdiyseniz ve rol yapma oyunlarının oyuncu odaklı daha fazla tarzını merak etmenizi sağlıyorsa, eski Blizzard ve Epic geliştiricilerinin yeni bir sosyal RPG’si bir sonraki mükemmel adım olabilir. PCGamesN, yeni duyurulan oyununu oynamak için geliştirici Lightforge Games ile bir araya geldi ORCS ProjesiArkadaşlarıyla birlikte maceraya atılmak isteyen ancak Zindanlar ve Ejderhalar kural kitabını eline alma ihtimali karşısında bunalan herkes için ideal olacak şekilde şekilleniyor.
Lightforge Games, uzun uğraşlardan sonra nihayet Project ORCS’yi (İşbirlikçi Hikaye Anlatımı ile Çevrimiçi Rol Yapma) dünyaya tanıttı; DnD’nin zar atma, hikaye odaklı maceraları ile Baldur’s gibi masaüstünden ilham alan RPG oyunlarını birleştiren işbirlikçi bir ‘sosyal RPG’ Fortnite, Roblox ve Minecraft gibi en iyi sanal alan oyunlarından ilham alan bir araç setine sahip Gate 3. Yakın zamanda stüdyonun CEO’su Matt Schembari, yayın yönetmeni Nathan Mooney ve PR Aron Garst ile bir oturumu canlandırmak için oturma şansım oldu ve gördüklerimden çok etkilendim.
En başından beri, Lightforge’un, insanları oyuncu odaklı RPG’lere girmekten alıkoyan pek çok engel üzerinde dikkatli bir şekilde düşündüğü ve aynı zamanda masa üstü tecrübeli oyunculara üzerinde çalışacak çok şey sunan bir sistem sunduğu açıktır. Bu en üstte zindan ustasıyla başlar. Tipik olarak, oyuncular için eğlence yaratmak amacıyla maceranızı yürüten kişi üzerinde çok fazla baskı vardır; Project ORCS’de oynayan herkes yaratıcı sürece katkıda bulunuyor, bu da sürecin daha çok işbirliğine dayalı bir çaba gibi hissettirilmesini sağlıyor ve daha da eğlenceli hale geliyor.
Tüm harika RPG’lerin yaptığı gibi karakter yaratmayla başlayalım. Elimdeki araçlar oldukça sağlam ve görünümümü kişiselleştirmem için bana birçok yol sunuyor. Şimdilik, Blizzard’ın eski baş mühendisi ve Fortnite Battle Royale’ın başlatılmasına yardımcı olan Epic Games kullanıcı arayüzü direktörü Schembari, ekibin ırklar, türler veya geçmişler arasında ayrım yapmadığını, bu da sizin ideal karakteri bulmakta özgür olduğunuz anlamına geldiğini söylüyor. Belirli bir dizi beceriye veya önceden belirlenmiş bir hikayeye bağlı kalmadan zihninizi geliştirin.
Daha sonra sınıfınızı seçiyorsunuz; üzerinde bulunduğumuz yapıda, okült yeteneklere sahip haydut benzeri bir uzman izci olan Voidgaze Hunter’ı seçme şansım var; ateşi zarar vermek veya iyileştirmek için kullanabilen bir alev koruyucusu olan bir Kor Cadısı; ve kısmen ölüler diyarına bağlı olan ve ruhlarla iletişim kurabilen, paladin tarzı bir şövalye olan bir Ruh Şövalyesi.
Ayrıca, bir ‘Yetenek ve Bir Eksiklik’ (bir güç ve bir zayıflık) ve sınıf uzmanlığınızı belirleyen bir Tuhaflık seçmenin yanı sıra, seçtiğiniz silahınızı, yeteneklerinizi, karakterinizin geçmişini ve amacını da değiştirebilirsiniz.
Partimiz hızla kuruluyor. Ben Hazel Mistdust, işinde en iyisi olan, ruhlarla iletişim kurabilen veya onları kendisine yardım etmeye çağırabilen bir Ruh Şövalyesiyim. Aynı zamanda Reform Edilmiş Ölüler imparatorluğunun bir elçisiyim; Elden Ring’in ‘ölümde yaşayanlar’ına benzer şekilde barışı sağlayan ve yaşayanlar arasında yürümeyi seçen ölümsüzleri düşünün.
Mooney’nin herhangi bir açıklıktan (fiziksel veya mecazi) geçme yeteneğini bir kariyere dönüştüren hafif ayaklı haydutu Slippery Slim ve Garst’ın kor cadısı The Human Dortch da bana katılıyor. Başlangıçta Dortch’un kullandıkları alevler üzerinde ne kadar kontrole sahip olduğu belli değil, ancak Garst bize, kurtarmakla görevlendirildiği bir köyü yaktıktan sonra aslında ‘İntihar Timi statüsüne’ düşürüldüğünü söylüyor. Belki Hazel’ın seçeceği şirket bu değildi ama o tam bir profesyoneldi.
Oyuna girdikten sonra karakterinizin görünümü anında değiştirilebilir; yani gördüklerinizden hoşlanmazsanız veya hikaye bir değişiklik gerektiriyorsa, bunu anında yapabilirsiniz. Bu yaratıcılık aslında Project ORCS’yi harekete geçiren şeyin özüdür. Oyuncular, karakterleri büyütüp küçülterek, yeni yaratıklar yaratarak, bir NPC’yi gizemli bir şekilde öldürerek veya yanından geçtiğiniz her şeyi ateşe vererek neredeyse her şeye anında uyum sağlayabilir (teşekkürler, İnsan Dortch).
Artık ekibimiz toplandı, şehirdeki maceramıza başlıyoruz. Schembari, tüm maceranızı sadece küçük bir grupla yürütebileceğinizi, ancak ekibin büyük grupların merkezi bir kasabada işbirliği yapmasını ve ardından oyuncuların özgür olduklarında ve özgür olduklarında tek seferlik maceralar için bir araya gelerek kasabanın geneline katkıda bulunmalarını öngördüğünü söylüyor. ilerlemek.
Shembari bizim ‘rehberimizdir’, yani macerayı yürütmekten sorumludur; ancak daha önce de belirtildiği gibi Project ORCS tamamen işbirlikçi tasarım ve hikaye anlatımıyla ilgilidir. Önemli kararlar grup oylamasıyla alınır ve rehber buna katkıda bulunabilse de, işlerin ilerleyebilmesi için katılan herkes arasında çoğunluk anlaşmasına varılması gerekir.
Kasabaya katılacak bir demirci aramak için ormana gitmek ya da bir bilge aramak için bir mozoleye gitmek arasında bir seçim yapmamız gerektiğinde, ilkini tercih ediyoruz. Mooney, kontrol edilemeyen bir ateş parçasını ormana getirmenin kötü bir fikir olabileceğine dikkat çekiyor, ancak biz deney yapmak için buradayız ve bunun nasıl olacağını gerçekten merak ediyorum.
Bir sonraki adımınız bu görevin neye benzediğine karar vermek. Bir macerayı önceden inşa edebilir veya bazı önceden hazırlanmış seçenekler arasından seçim yapabilirsiniz, ancak Project ORCS’nin gerçek gücü, Schembari’nin “ev ödevi olmayan mod” olarak adlandırdığı bir şeyi anında tatmin edici görevler oluşturmanıza izin vermesidir. Bir ‘meydan okuma’ya oy veriyoruz – gizemli tarikatçılarla mı, ölümsüzlerden oluşan bir toplulukla mı yoksa kazara evlerini işgal edebileceğimiz gölet sakinlerinden oluşan bir grupla mı karşılaşacağız? Ayrıca görevin bir saldırıyla mı, gizli bir yaklaşımla mı yoksa bir müzakereyle mi başlayacağını da seçiyoruz.
Hedefinize vardığınızda oluşturma süreci başlar. Burada herkes, sahneyi birlikte oluşturmanıza olanak tanıyan, farklı varlıklardan oluşan muhteşem bir pakete erişebilir. Schembari’nin “Bob Ross stili” olarak tanımladığı, anında tasarımla ağaçları, NPC’leri ve diğer her türlü bibloyu yere yerleştirebilirsiniz. Siz karakterleri yarattıkça oyun sizin için otomatik olarak isimler oluşturacaktır (bazı harika sonuçlarla birlikte), ancak isterseniz bunları da ayarlayabilirsiniz.
Schembari yerel bir Drakori ailesi (bizim kertenkele benzeri gölet sakinlerimiz) kurarken, ben bir kurt sürüsü kurdum ve Loquat Rhubarb adlı bir Cubling savaşçısının bir cesedin üzerinde gergin bir şekilde durduğu (oyunun yeteneklerini kullanarak) oldukça uğursuz bir yan sahne yarattım. Yukarıda belirtilen durum değişikliklerini gerçekleştirmenize olanak sağlayan ‘twist’ menüsü).
Sahnemiz oluşturulduktan sonra içeri giriyoruz ve ilk olarak şüpheli Cubling’imizle karşılaşıyoruz. İşte ORCS Projesi’nin gerçek mekaniğinin devreye girdiği yer burası. Etkileşimlerin çoğu herkesin en sevdiği d20’nin atılmasıyla çözülse de, burada oynanan sistem Dungeon World’ün benzerlerine daha çok benziyor; bir vuruş veya ıskalama yerine neredeyse her zaman yapmaya çalıştığınız şeyi yapacaksınız, ancak zarınız onu ne kadar başarılı bir şekilde başaracağınızı belirler.
Her kontrol sekiz temel istatistikten birine göre belirlenir. Kendini ateşe veren Garst’ın İnsan Dortch’u, Bay Rhubarb’a silahını bırakmasını söylerken ‘Sallanma’ kontrolü yapıyor. Schembari ona olumlu bir rol veriyor çünkü alev alev yanan kırmızı bir iblis tarafından bağırılmak oldukça etkili bir gözdağı tekniğidir. Zarlar atıldığında haritanın üzerine düşer ve çevreden sekerek başarınızı belirler. Burada yüksek bir sonuç, Cubling’i ortalıkta kalmaya ve bize biraz daha yardım etmeye ikna ettiğimiz anlamına gelir.
Maceramızın derinlemesine ayrıntılarını anlatmayacağım ama size tam tersi sonucun bir örneğini vereceğim. Haklı olarak kendi halkına ait olduğuna inandığı Dokari’nin ormandaki varlığından öfkelenen Cubling dostumuz, barışçıl ailenin reisine saldırmaya başlar. Slim, ikilinin arasında geçiş yapmak ve barışmak amacıyla cesur bir parkur denemesi yapıyor.
Optimum olmayan bir yuvarlanma, atladığı masanın üzerinde kendini yakması (bunu kimin ateşe verdiğini size üç tahminde bulunacağım) ve onların ortasına çarparak inmesi anlamına gelir. Durumu kontrol altına almaya yetecek kadar uzun süre çatışmayı durdurur, ancak bir miktar hasara neden olan optimal sonuçtan daha azdır. Aksiyonu yakalamaya çalışırken benim için daha da kötü bir yuvarlanma, Hazel’ın takılıp düşmesine neden oluyor ve kafasını yol kenarındaki bir kayaya çarptığında hasar alıyor.
Oyuncular, normal yeteneklerinize ek olarak ham büyüyü çağırarak kontrol becerilerini de artırabilirler. Bunu yapmak karakterinizin ‘yozlaşmasını’ artırır; Schembari bunun “ilginç” olacağını vaat etse de bugün bu sayacı doldurmanın ne işe yaradığını göremiyoruz.
Maceramızın doruk noktası, çoğu iyi RPG’de olduğu gibi, bir kavgadır; burada, aradığımız demircinin, kendi kazancı için nadir bir mineral kaynağından yararlanmak için madencilik becerilerini kullanarak Dokari ailesini soyduğu ortaya çıkar. Bizi anlaşmaya dahil etmeye çalışıyor ama elimizde hiçbir şey yok ve yaratılış döneminde bizimle savaşmaları için yerleştirdiğim kurt sürüsünü çağırdığında harekete geçiyoruz.
Neyse ki, bu seferki atışlarım çok daha başarılı ve ilk kurdu öyle bir kuvvetle vuruyorum ki diğerleri kaçmaya başlıyor, bu da demircimize kılıcını bırakıp bizimle kasabaya dönmekten başka pek bir seçenek bırakmıyor. Yeni bir kasaba asistanı kazandık ama o bundan pek memnun olmayabilir ve Schembari, daha büyük grubumuzda burada bulunmayan diğer oyuncular için bunu not edebilir.
Görevi tamamlarken son bir oylamamız var: işler ne kadar iyi gitti? ‘Büyük başarı’ ile ‘ciddi aksilik’ arasındaki bir ölçeği tercih edebiliriz, ancak sadece en iyi sonuca yönelmemek için iyi bir nedenimiz var. İşler ne kadar iyi giderse, kasabada o kadar fazla ilerleme kaydedeceğiz, bu durumda yerel bir demirci atölyesi kurma yönünde. Ancak işler ne kadar kötü giderse, maceracılarınız o kadar çok ün kazanır; sonuçta başarısızlıktan daha iyi bir öğrenme deneyimi yoktur.
ORCS Projesi gerçekten heyecan verici. Baldur’s Gate 3’ün büyük başarısından sonra biraz daha oyuncu odaklı bir şey denemek cazip geldiyse, araçları elinize vermek ve aynı zamanda bunalmış hissetmemenizi sağlamak için yol boyunca size rehberlik etmek için mükemmel bir şekilde ayarlanmıştır. . Daha fazlasını öğrenmek istiyorsanız, dilek listesine ekle şimdi Steam’de. Project ORCS’nin 2024 yılında erken erişime açılması planlanıyor.
Baldur’s Gate 3 gibi en iyi oyunlardan daha fazlasını mı arıyorsunuz? Arkadaşlarınızla birlikte yeni bir macera peşindeyseniz en iyi co-op oyunlarımızın yanı sıra seçebileceğiniz çok sayıda oyun da var.
Bizi ayrıca takip edebilirsiniz Google Haberleri günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için veya bizim PCGN fırsat takipçisi kendinize bazı pazarlıklar yapmak için.