The Last of Us Part 2’deki Savaş oldukça özel bir his yaratıyor. Genellikle yavaş ve ağırdır; her etkileşime, birini öldürmenin ne kadar zor olduğunu ve işlerin ne kadar çabuk ters gidebileceğini gösteren bir ağırlık sağlar. Aynı zamanda, nesnelerin üzerinden atlarken, insanları tuğlalarla parçalarken ve palaları bağırsaklarına gömerken ya da elinizi ağzına sıkıştırırken bıçağınızla sessizce birinin şahdamarını açarken büyük ölçüde doğaçlamaya dayanır.

Belli bir hantallığa sahip olmasına rağmen The Last of Us Part 2’de pek çok oyunun asla başaramadığı bir mücadele yoğunluğu var. The Last of Us Part 2 Remastered’ın piyasaya sürülmesiyle birlikte geliştirici Naughty Dog, sizi bir dizi rastgele dövüş karşılaşmasına sokan rogue benzeri bir mod olan No Return’de bu dövüşe odaklanmak için hikaye öğelerini azaltıyor.

Şimdi oynuyor: The Last of Us Part II Remastered – Dönüş Yok Modu Fragmanı

Dönüş Yok genellikle oldukça eğlenceli olabilir. Sizi oyunun farklı insan gruplarına ve mantarlarla enfekte olmuş canavarlara karşı birkaç farklı türde karşılaşmalara sürükler. Bazen düşmanlar sizi ararken siz saklanıyor ve sinsice dolaşıyorsunuz, diğer karşılaşmalarda ise savaşa hazır düşmanları göndererek mücadeleye odaklanıyorsunuz. No Return’ün her bir “koşusu”, bir seti veya diğerini seçmek için birkaç fırsatla altı farklı karşılaşmadan geçmenizi sağlar ve seri, bir boss dövüşüyle ​​sonuçlanır. Yol boyunca rastgele açılan beceri ağaçlarından yükseltmeleri seçeceksiniz, ancak ölürseniz koşu yeniden başlar ve kazandığınız her şeyi kaybedersiniz.

Genel olarak sorun yok. Dönüş Yok, açıkça titizlikle tasarlanmış ve geliştirilmiş bir dizi mekaniği kullanmak için eğlenceli bir fırsat ve The Last of Us Part 2’nin içgüdüsel bir düzeyde çalışmasını sağlayan yüksek stresli anlardan bazılarını patlamalarla yeniden yakalıyor.

Ancak aynı zamanda No Return, The Last of Us Part 2’nin genel mücadelesini ve belki de etkileşim ve hikaye anlatımıyla ilginç şeyler yapmaya çalıştıkları için oyunların tamamını vurgulayacak şekilde anlamsız geliyor. The Last of Us Part 2’de insanları öldürmek, bunu yapmak için özel olarak dahil edilen bir dizi hikaye unsuruna rağmen eğlencelidir Olumsuz eğlenceli – şiddet döngülerinin nasıl devam ettiği ve şiddet uygulamanın sizi nasıl canlı canlı yiyebileceğiyle ilgili bir oyun. Dönüş Yok, şiddetin kötü olduğunu vurgulamaya çalışan şiddet içeren bir oyun yapmaya çalışmanın eksikliklerini vurguluyor.

Giancarlo Colantonio’nun yazdığı gibi Dijital Trendler, No Return’ün varlığı, The Last of Us Part 2’nin amacını baltalayan pek çok iş yapıyor. Orijinal oyundaki dövüş ve oynanış unsurları, şiddeti aşırı ve rahatsız edici kılmak için tasarlandı. Bir grup düşmandan birini öldürmek çoğu zaman hayatta kalanların tepkilerine, değer verdikleri birinin adını acı içinde haykırmalarına yol açar. Birini gizlice boynundan bıçaklamak, onun kollarınızda yavaş yavaş kanamasına neden olur, gözleri dehşetini göstermek için genişler. Naughty Dog’un hikayesi, tüm kurbanlarınızı insanlaştırmak için bakış açınızı o grubun bir üyesi olan Abby’ye çevirmeden önce, intikam arayışında Ellie olarak belirli bir grubun üyelerini öldürmenize izin vermek için özellikle saatler harcıyor. Bunların hepsinin sizde kalması gerekiyor ve Naughty Dog, No Return’de her şeyi rastgele eğlenceli hale getirerek mesajı az çok yok ediyor.

Ancak sorun, Geri Dönüş Yok modunu eklemenin kötü bir karar olmasından çok, üçlü A aksiyon video oyunu yapmanın endişe verici bir çaba olduğu ve The Last’in önerdiği türden fikirleri aktarmanın üstesinden gelemeyeceği gerçeğidir. of Us Part 2 takas oluyor. Bu aslında ilk oyunda olduğu gibi orijinal sürümde de geçerliydi. Bu dizi, şiddetin ruhta bıraktığı leke, insanlara verebileceği dolaylı zararlar, insanların başkalarına ve kendilerine getirebileceği acı ve yıkım döngüleri hakkında büyük sorular gündeme getirmek isteyen bir dizi. Ama sen hâlâ cinayet işliyorsun. yüzlerce sonunda insanlardan. Birincil etkileşimli itici güç, yaptığınız şey Yapmak Bu oyunlarda insanları öldürmektir.

Bu oyunlar eğlencelidir, çatışma ve zafer heyecan vericidir ve mekanikler özellikle bu duyguları en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmıştır. Başka bir deyişle, Naughty Dog “şiddetin kötü olduğunu” düşünmenizi isteyebilir ama yine de şiddeti eğlenceli hale getirmek için ellerinden geleni yaptılar. Dönüş Yok, The Last of Us Part 2’nin kampanya boyunca çoğu zaman başarısız olduğu ahlaki dersi vermeden bu uyumsuzluğu damıtıyor.

Aynı zamanda, Dönüş Yok eğlenceli ama değil O eğlenceli çünkü The Last of Us Part 2’nin daha zekice unsurları her zaman yoluna çıkıyor. Gerçekçilik için bir neden olmadığında gerçekçilik, savaşı eğlenceli kılan şeyleri geride tutan bir çapa haline gelir. Yavaş infazlar sinir bozucu derecede yavaş. Hantal dövüşler, mekaniklere ustaca hakim olma yeteneğinizle çelişen kasıtlı engeller gibi geliyor. Düşmanların zaten tetikte olduğu karşılaşmalara girmek, kendi hayatlarına pek aldırış etmeden sizi suçlayan düşmanlar tarafından parçalandığınızda, heyecan verici olmaktan ziyade sinir bozucu hale gelir. Her şey video oyununa dönüşüyor ama tatmin edici bir şekilde değil.

Bu bana beni gerçekten video oyunu şiddetine dikkat çeken Spec Ops: The Line oyununa karşı çeviren anı hatırlatıyor. Bir noktada, bir grup düşmana karşı savaş suçu olan beyaz fosforu kullanma fırsatınız olur. Bunun en başından beri kötü olduğu aşikar, ancak yine de başka seçeneğiniz kalmıyor; beyaz fosforu kullanmadan ilerleyemezsin. Beş saniye sonra, tabii ki, savaş alanında yürüyorsunuz ve askerleri değil sivilleri öldürdüğünü görüyorsunuz, her iki durumda da aynı derecede korkunç olurdu. Daha sonra oyun, sanki oyunu kapatmak dışında başka bir karar verebilirmişsiniz gibi, kararınız için sizi cezalandırıyor.

Altyazı Sağlanmadı

O an beni birkaç nedenden dolayı her zaman rahatsız etti. Birincisi, Spec Ops: The Line beni zorladığı bir karardan dolayı kendimi kötü hissetmemi istiyordu; ikincisi, geliştirici Yager Development, bu şiddetli interaktif deneyimi yaratmak için paramı almaktan çekinmiyor gibi görünüyordu; ve üçüncüsü, oyunun çok oyunculu modu vardı. Hem bilgisayar kontrollü askerleri hem de diğer oyuncuları vurmanın eğlencesi de satılarak video oyunu şiddeti hakkında yorum yapmak tamamen baltalandı.

Ve Dönüş Yok ile bu durum The Last of Us Part 2’deki gibi hissettiriyor. Naughty Dog’un bu oynanış hedeflerini ve bu hikaye hedeflerini gerçekleştiren bir oyun yapması pek mümkün görünmüyor. Sadece korkulan şey değil oyun anlatısı uyumsuzluğu burada oyunda – oyun kavramlarını birleştirmek için çabalıyor eğlence Ve Anlam düşünceli bir şekilde ve bunu gerçekten başaramıyorum.

No Return’ü sevdim çünkü The Last of Us Part 2’nin dövüş mekaniklerini beğendim, ancak aslında sunabileceği pek bir şey yok. Birkaç saatlik farklı öğe ve rastgele karakter özellikleri kombinasyonlarından sonra, elimden gelen her şeyi elde etmişim gibi geliyor ve hiçbir zaman onu diğer aksiyon oyunları gibi oynamaya devam etme isteği uyandıracak kadar zorlayıcı olmuyor. roguelike’lar. Bunlar, aynı anda çok fazla hedefe hizmet etmeye çalışan ve sonuçta hiçbirine pek iyi hizmet edemeyen oyun mekanikleridir.



oyun-1