Oyun tasarımında ve oyun geliştirmede bir yerlerde içerik ile okunabilirlik arasında sınırda efsanevi bir tatlı nokta var. Dolu, zengin, söyleyecek ve yapacak çok şeyi olan oyunlar istiyorsunuz. Aynı zamanda okunaklı bir şey istiyorsunuz – Assassin’s Creed Syndicate’i açtığımı hatırlıyorum; ilk oyun içi açılır pencere bana okuyabileceğim 150 Codex girişi olduğunu söylüyordu ve anında kendimi engellenmiş ve istemediğim noktaya kadar kaybolmuş hissettim. oynamak.

Ana akım oyunlar ilerledikçe homojenleştiler ve genel olarak daha dolgun, daha uzun ve daha şişkin hale geldiler. Triple-A’nın hemen hemen her şeyinde, büyük olasılıkla oldukça büyük bir eğitim ve girişler ve özelliklerden oluşan bir duraklatma menüsü ansiklopedisini bekleyebilirsiniz. Bu bileşenlerin zarafeti – video oyunlarının dikkatini dağıtmaya yönelik bu çözümler – farklılık gösterir, ancak şimdi yeni bir Büyük Oyun’a başlama ihtimalinden dolayı dehşete düştüğünüz için affedilirsiniz.

İstisnalar var – Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 – ama bana bugünlerde bir oyunun 20 saatten fazla sürdüğünü söylerseniz, çok fazla çöp, gürültü ve formalite icabı olacağını hemen varsayarım. uğruna ‘içerik’. Neredeyse çeyrek asırdan sonra, tarihin en iyi PC oyunlarından biri olan ve şimdi sürükleyici simülasyon olarak adlandırdığımız yeni bir RPG türünün öncüsü olan orijinal Deus Ex, tüm ardıllarını gölgede bırakmaya devam ediyor.

İki Eidos-Montreal ön filmi olan Human Revolution ve Mankind Divided, değersiz değil ama orijinal Deus Ex’i tüm zamanların en iyilerinden biri yapan temel prensiple çelişiyor veya onu baltalıyor. Evet onlarca karakter, birden fazla konum, uzun seviyeler var. Ama her şey ekonomi gözetilerek tasarlanıyor ve teslim ediliyor. Modern RPG’lerde veya açık dünya veya sandbox oyunlarında yol gösterici gelişimsel temel, kalıcılık, katıksız kalıcılık gibi görünüyor; onları oyunda tutmak ve mümkün olduğu kadar uzun süre oynamak.

Bunun neden olduğunu tahmin edebilirsiniz. Uzatılmış çalışma süresinin paranın karşılığını daha fazla değerle eşitlediği bir oyun kültürümüz var. Bir oyuncu oyununuzu oynamıyorsa, ona bir mikro dönüşüm veya DLC üzerinden satış yapmak da imkansızdır. Daha fazla bilgi, daha fazla hacim, daha fazla ‘şey’, oyuncu -mecazi olarak- park alanında daha uzun süre durur. Deus Ex, bu modellerden önceki bir dönemden yararlanıyor ve onu 2024’te oynanması harika bir oyun yapan da bu.

Deus Ex, modern RPG'lerden daha iyidir: Klasik RPG Deus Ex'de tabancayla ateş eden bir asker

Hem edebi hem de estetik anlamda önemli. Harika bir görünümü ve harika bir sesi var; aynı zamanda kimlik, inanç, milliyetçilik ve sadakat temalarıyla da mücadele eder. Deus Ex, sizi New York’tan Hong Kong’a ve Paris’e kadar dünyanın her yerine götürür, ancak statik ve iyi tanımlanmış bir dizi temel karaktere sahiptir. Nerede olduğunuzu, ne yaptığınızı ve nedenini her zaman bilirsiniz. Benzer şekilde, ilk seviyede oyun mekaniğinin her katmanı sizin için düzenlenmiştir ve değişen tek şey, bu araçları daha büyük bir uzmanlıkla uygulama yeteneğinizdir.

Konuşmalar birkaç satırda gerçekleşir. Şehirler birkaç kare blok halinde birleştirilmiştir. Anlatının merkezindeki küresel komplo, özenle çizilmiş dört veya beş insan karakterle düzgün bir şekilde kişileştirilmiştir. Oyunların anlatıya fayda sağlamak veya dramayı zenginleştirmek adına değil, daha büyük, daha büyük ve daha büyük hissettirdiği bir çağda, Deus Ex boyut ve tutarlılık arasındaki o nirvanayı yaşıyor.

Bu ölçüde, neredeyse tam 24 yıl sonra, artık ‘bağımsız oyun’ ile eşanlamlı hale getirdiğimiz öznellik ve otoriter ses ile üçlü A’nın dikkat çekici üretim değerinin birleşimi inanılmaz derecede modern hissettiriyor.

Sürükleyici simülasyonun 2000’lerin altın çağını kaçırırsanız diğer en iyi eski oyunlardan bazılarına göz atın. Alternatif olarak, PC’deki en iyi siberpunk oyunlarıyla Deus Ex’in kaşınmasını sağlayın.



oyun-2