2009 yazında Lionhead Studios’un parlak oyun tasarımcısı Peter Molyneux, Los Angeles’taki Microsoft sahnesinde “Project Milo”yu sundu. Yaklaşık on bir yaşında olan sanal bir çocuktu. Milo, Xbox 360 konsoluna bağlanan Kinect adlı bir cihaz aracılığıyla ekran dışında olup bitenleri dinleyip gözlemleyebildi, tepki verebildi ve tepki verebildi. Yaratıcısı bunu bir tür duygusal yapay zeka olarak adlandırdı ve bu, bir video oyununun oyuncuyla ilk kez bu kadar doğrudan iletişim kurduğunu gösteriyor. Ancak proje o zamanın teknolojisine göre çok ileri olduğundan tamamlanamadı.
Yirmi beş yıl sonra, üretken yapay zeka çağının başlangıcında Nvidia, Las Vegas’taki Tüketici Elektroniği Fuarı’nda milyonlarca olmasa da binlerce Milo benzeri karakter üretmeyi vaat eden bir dizi aracı tanıttı. Jensen Huang tarafından kurulan ve yapay zeka patlaması sayesinde bir trilyon doların üzerinde sermayeye sahip olan şirket, video oyunlarında oynanamayan karakterlere (NPC’ler) hayat ve gerçekçilik kazandırmayı, iletişim kurabilen ve iletişim kurabilen avatarlar oluşturmayı amaçlıyor. Üretken yapay zeka aracılığıyla etkileşim: Mayıs ayında sunulan, startup Convai ile işbirliği içinde oluşturulan ve Avatar Cloud Engine for Games (ACE for Games) paketini kullanan bir demo, bir oyuncu ile bir ramen mekanının sahibi arasındaki doğal diyaloğu gösteriyor. Video oyunlarındaki genellikle ahşap olan ve diyalogları sınırlı olan geleneksel ikincil karakterlerden farklı olarak bu yeni araçlar, geliştiricilerin katı bir senaryo olmadan sese dayalı yüz ifadeleri, otomatik ses tanıma ve gerçek zamanlı etkileşim yeteneklerine sahip avatarlar oluşturmasına olanak tanır.
Bu teknolojileri donanıma entegre etmenin maliyetinin, yani yapay zeka tarafından canlandırılan karakterlerle dolu bir video oyununun ne kadar tüketeceğinin değerlendirilmesi gerekiyor. Ancak üretken yapay zeka, bazı işlevleri otomatikleştirerek üretim maliyetlerini ve prototip oluşturma sürelerini azaltmayı vaat ediyor.Sony, CES 2024’te, film ve video oyun stüdyolarını hedefleyen, yüksek kaliteli bir XR görüntüleyiciden oluşan, uzay içeriği oluşturmaya yönelik yeni bir sistem sundu. Yüksek kaliteli 3D içeriğin oluşturulmasında, üretken yapay zeka ile sanal gerçekliği birleştirme kapasitesine sahip ilk deneylerin tam olarak video oyunu endüstrisinden kaynaklanacağı izlenimi ediniliyor. Mevcut sanal fenomen fenomeni, oyun laboratuvarlarında ortaya çıkanlara dair sadece bir ipucu.
Yalnız bir sorun var! Lil Miquela, Liam Nikuro veya İtalyan Nefele gibi sanal yıldızlar mevcut değil. Tıpkı video oyunlarında bulduğumuz bilgisayar odaklı karakterler gibi. Yine de bu makinelerde rahatlık bulabilecek birçok insan için bunlar “gerçek”tir. Platformları geçebilen ve sosyal medyadan video oyunlarına geçebilen yeni nesil sentetik evcil hayvanlar. Peter Molyneaux gibi bir dahi bile küçük Milo’su için böyle bir mirası hayal edemezdi.