“Yuvarlanma” tekniğinin başlangıcı
Video oyunları ve meraklıları arasındaki karşılaştırmada bir anlık durağanlığın ardından, 2020’de büyük haber geldi; bir oyuncu, başlangıçta atari video oyunlarında kullanılan çoklu parmak tekniğini, kontrol cihazının alt kısmına yerleştirilmiş bir parmakla onu itmek için birleştirdi. üst kısımda başka bir parmak. “Yuvarlanma” olarak adlandırılan bu çok daha hızlı yaklaşım, bir oyuncunun 2022’de 95. seviyeye ulaşmasına yardımcı oldu.
Daha sonra başka engeller ortaya çıktı. Orijinal Tetris’in geliştiricileri, oyuncuların oyunun sınırlarını bu kadar agresif bir şekilde zorlamasını asla amaçlamadığından, daha yüksek seviyelerde tuhaflıklar ortaya çıkmaya başladı. Geleneksel olarak kolayca ayırt edilebilen 10 desenden oluşan oyunun renk paletinde özellikle zor bir sorun ortaya çıktı. Ancak 138. seviyeden itibaren rastgele renk kombinasyonları ortaya çıkmaya başladı ve bunlardan bazıları blokların oyunun siyah arka planından ayırt edilmesini çok daha zorlaştırdı.
StackRabbit “anormallikleri” tespit edecek
Özellikle iki şeytani desen (biri daha sonra “Alacakaranlık” olarak adlandırılan koyu mavi ve yeşil kombinasyonu, diğeri ise “Kömür” olarak adlandırılan siyah, gri ve beyaz bloklardan oluşan) oyuncular için özellikle zorlayıcıydı. Buna, 40 dakika veya daha fazla sürebilen, giderek uzayan maçların gerginliği de eklendiğinde ilerleme daha da yavaşladı. Sıkışıklığı kırmak için StackRabbit adında Tetris oynayan bir yapay zeka programı gerektioyuncuların eleme ekranına yol açan bir anormallikle nerede karşılaşabileceklerini tespit etmelerine ve sonuçta oyunu kazanmalarına yardımcı oluyor.
Çökmeden önce 237. seviyeye çıkmayı başaran StackRabbit, Tetris’in değiştirilmiş bir versiyonunu kullanıyordu, dolayısıyla sonuçları insan oyuncuların sonuçlarıyla tam olarak karşılaştırılamaz. Üstelik sonuçları, insanların oynadığı oyuna hemen uygulanamaz. Ancak sonuçlar, oyun hatalarının, oyundaki bloklar veya aynı anda temizlenen hat sayısı gibi çok spesifik olaylar tarafından tetiklenebileceğini açıkça gösterdi.
Bu şekilde, insan oyunculara, orijinal oyunda bu çökmelere neden olabilecek tüm olası senaryoları haritalandırma görevi verildi. Bunlar genellikle on yıllık oyun kodunun konumunu kaybetmesi ve sonraki talimatları yanlış konumdan okumaya başlaması ve genellikle çöp girdisi oluşturması durumunda meydana geliyordu. StackRabbit’in deneyimi, oyun seviyelerini ve çökmeye yol açması muhtemel belirli koşulları ayrıntılarıyla anlatan geniş bir e-tablonun derlenmesine yol açtı.