Küçük, tombul ellerimin bir Super Nintendo kumandasını tutabildiği kadar uzun süredir oyun oynayan biri olarak, oyun zevkimin yıllar içinde nasıl değiştiğini görmek benim için ilginç oldu. Maskot platform oyunlarına olan yoğun sevgi, sonunda simülasyon oyunlarına duyulan derin bir takdire dönüştü. Zamanla bu tutku RPG’lere, ardından da çoğunlukla RPG unsurları içeren ve yoğunlaşmış aksiyon-macera oyunlarına dönüştü. amaçlı dünyalar. Ancak tüm farklılıklarına rağmen, bu yılki yeni çıkanların bana fark ettirdiği bir konu var ve şimdi bunun üzerinde durmaya mecburum.

Son zamanlarda GameSpot, Baldur’s Gate 3’ü yılın oyunu seçti; bu benim de şiddetle savunduğum bir seçim. Görüşmelerimiz sırasında meslektaşlarıma şunu söyledim: “Bunun bu yılın en sinematik oyunu ya da en ‘sanatsal’ oyunu olduğunu düşünmüyorum ama bence en iyisi. oyun2023’teki ikinci favori oyunum The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’dı; bu oyunun Alan Wake 2 kadar sanatsal olmadığını ve Final Fantasy XVI’nın gösterişli ve saf görünümünden yoksun olduğunu bir kez daha kabul edebilirim. , Marvel’s Spider-Man 2 veya Star Wars Jedi: Survivor – yine de derinliklere inmenin geçen yılın en havalı oyun anlarından biri olduğunu iddia edeceğim. Sonra şunu merak etmeye başladım: “Gözümde ne oldu? harika bir oyun için?” Ve yeni konseptler, güçlü mekanikler, büyüleyici karakterler ve ilginç sanat eserleri ortada olsa da, aslında işin özüne vardığımız nokta – ve bence 2023’ün en iyi parçalarından bazılarının en iyi yaptığı şey – bana bir fikir vermek oldu. seçenek.

Verdiğim karar ister parti kompozisyonum olsun, ister parka gidenleri felakete gönderecek bir hız treni inşa etmek olsun, ister Mass Effect 2’de Thane ile bir kez daha aşk yaşamak olsun, karara dayalı oyunları her zaman sevmişimdir. Bana göre birçok oyun oyunculara seçim ve özgürlük hissi veriyor ve her gün bu oyunlardan daha fazlası yapılıyor. Ancak akıllara durgunluk veren oyunlarla dolu bir yılda, Baldur’s Gate 3 ve Tears of the Kingdom, bir oyundaki “özgürlüğün” gerektirdiği şeyleri nasıl yükselttiklerinden dolayı kalbimi kazandı.

Link, Krallığın Gözyaşları’nda kolunu gökyüzüne doğru kaldırıyor.

Baldur’s Gate 3 ve Tears of the Kingdom’da yaptığınız seçimler farklı olsa da Zelda yerine Ganon’un tarafını seçemezsiniz veya Baldur’s Gate’e geçmeden önce Baldur’s Gate’e süzülemezsiniz. Gölge-Lanetli Topraklar; her biri oyuncuya muazzam miktarda özgürlük sunuyor. O kadar çok özgürlük var ki bazen kendilerini sınırsız hissediyorlar. Pek çok oyun, özellikle de BG3 ve TokT gibi büyük ve zaman alıcı olanlar, aşırı yönlendirilmiş hissetmek veya devasa ama boş hissetmek arasında mücadele ediyor. Ancak geliştiriciler Larian ve Nintendo, size nazikçe rehberlik eden ve aynı zamanda istediğinizi yapmanıza izin veren, yaşanılan dünyalar yaratma konusunda muzaffer. İş yapmak harika bir şey ve deneyimlemek daha da harika bir şey.

Baldur Kapısı 3’ün genişliğini keşfetmem uzun sürmedi. Kıyıya çıkıp karımı -yani Gölgeyürek’i- uyandırdıktan ve kocam Astarion’u aldıktan sonra kendimizi terk edilmiş bir tapınağın hemen dışında bulduk. Daha sonra bir grup yağmacıyı korkutarak oradan ayrılmayı başardım (korkunç arkadaşlarımı çok eğlendirecek şekilde), tapınağa girmeyi, yanıcı bir varil kullanarak yarım düzine düşmanı ölüme göndermeyi, bir dizi tuzağın etrafından gizlice yolumu bulmayı, yağmalamayı başardım. Unutulmuş bir mezarlıktan bir anahtar alın ve ardından mezarın etrafına dağılmış ceset koleksiyonunu uyandıran gizli bir geçit açın. Destansı maceramın bittiğini keşfetmem yalnızca birkaç saat sürdü. Aslında oyunun inanılmaz derecede küçük ve nispeten önemsiz bir kısmı.

Oyun bu tür anlarla ve set parçalarıyla dolu; amansız eğlence ve macera duygusuyla. Ancak oyunda ilerledikçe derinliğinin giderek daha fazla farkına varmaya başladım. Durmaksızın pislik biriktirmeye başladım, daha iyi zar atışları istediğim için değil, olabilecek her şeyi bilmek için çaresiz kaldığım için. Bu düşmanı platformdan hafif bir itişle gerçekten öldürebilir miyim? Kötü niyetli bir hükümdarın ölüme mahkum ettiği her insanı kurtarmak mümkün müydü? Ve lobotomi bana ne kadar zarar verebilir? Gerçekten?

Ancak Dark Urge oyununa başladığımda kaçırdığım birçok şey karşısında şok oldum. Gale’in elini koparmak gibi bu durumlardan bazıları yalnızca The Dark Urge olarak oynamanız durumunda mümkün olsa da, henüz kendimi atmam gereken mahzenler, henüz çözemediğim gizemler, yaptığım tüm konuşmalar vardı. Başlamayı ihmal ettim ve bilmediğim birkaç NPC’yi akıllara durgunluk veren (ve/veya komik) şekillerde kandırabileceğimi, arkadaş olabileceğimi, sinirlendirebileceğimi veya ortadan kaldırabileceğimi. Tam bir oyun olduğunu ancak ikinci kez oynadığımda keşfettim. savaş goblin kampının liderlerine suikast düzenlemezseniz veya bazı düşmanları kendi canlarına kıymaya ve kendinizi kavgadan kurtarmaya ikna ederseniz bu durum patlak verebilir. Oyunun kapsamı anlaşılmaz görünüyor.

Astarion Baldur's Gate 3'te yükseliyor.
Astarion Baldur’s Gate 3’te yükseliyor.

Ve Baldur’s Gate 3’te her eyleminizin veya eylemsizliğinizin yarattığı etki de aynı derecede şaşırtıcı. Karakterlerin Tiefling’ime karşı Drow’uma nasıl davrandığı konusunda farklılıklar vardı. Şövalyemin yeminini bozması ve parti üyelerimden birinin özellikle hoşlanmadığı bir kişiyle ilişkiye girmemin ciddi sonuçları oldu. Mass Effect gibi oyunlar size oyunun gidişatının katı bir ikili içindeki seçimlerinize bağlı olarak değiştirilebildiği sınırlı, yüksek riskli senaryolar sunarken, Baldur’s Gate 3’ün görünüşte hiçbir kısıtlaması yok. Sanki her an her şey değişebilirmiş gibi geliyor ve bunun için bir acil durum planı da mevcut.

Daha da iyisi, Baldur’s Gate 3 aynı zamanda birçok seçime dayalı oyunda olduğu gibi oyunculara yerleşik bir ahlak anlayışı yüklemekten de kaçınıyor. Elbette, parti üyeleriniz Faerun’da nasıl davrandığınıza bağlı olarak yargıda bulunacaktır, ancak tek bir karakter bile sizin sadece her ‘iyi’ seçimi yapmanızdan memnun değildir, çünkü bazen kendi çıkarları bizim düşüncemizle örtüşmemektedir. ‘iyi.’ Bu, Baldur’s Gate 3’teki diyalog seçeneklerinin hiçbirinin ikili olarak sunulmaması gerçeğinin yanı sıra, oyunu daha insani ve öznel hissettiriyor. Bu fikrin Githyanki hikayesi boyunca şekillendiğini görüyorsunuz. Githyanki, karşılaştığınız karakterlerin büyük çoğunluğu tarafından şeytanlaştırılırken, yeraltı yerleşimlerini ziyaret ettiğinizde onların uygulamalarını ve kültürlerini kendiniz yargılayabilirsiniz. Lae’zel ve halkının önceden sanıldığından çok daha fazlası olduğunu anlamanız uzun sürmüyor, ancak bu aynı zamanda onların birçok uygulamalarının arkasında durmanızı veya kendinizi onların amaçlarıyla aynı hizaya getirmenizi de kolaylaştırmıyor.

Baldur’s Gate 3’te hangi yoldaşları tutacağınıza, ittifaklarınıza ve son olarak dünyanın durumuna ve tanrılarına siz karar vereceksiniz. Sonunda, pislik yapmaktan vazgeçtim. Birincisi, çok fazla seçenek ve dallara ayrılan hikayeler olduğu için, ikincisi ise her biri doğru hissettirdiği için. Tamamen pişmanlık duymadan kendi hikayemi oluşturma zamanının geldiğini fark ettim. Ve sonra başka bir oyunda hepsini farklı şekilde yapın.

Krallığın Gözyaşları’nda da benzer bir sonuca vardım. Oynanış tarzı, Baldur’s Gate 3’ün yaptığı gibi kurtarmaya ve tekrar oynanabilirliğe uygun olmasa da, yaptığım şeylerin çoğunu ikinci kez tahmin ettim ve bazı zaferlerimin ucuz, yanlış veya aynısı olmadığı konusunda endişelendim. diğer oyuncuların gösterdiği yaratıcılık. Aslında bu yılın başında bu duygularla ilgili bir yazı yazmıştım o yüzden bu konuya girmekten kaçınacağım fazla fazla. Ancak şunu söylemek yeterli: Krallığın Gözyaşları korkumu ve endişemi bu güçlenme duygusuyla değiştirmeyi başardı. Ve bu duygu Krallığın Gözyaşları’ndan gelmiyordu. the Tüm açık dünya oyunları arasında en açık olanıdır, bunun yerine içinde gerçekleştirdiğiniz her eyleme verilen değerden kaynaklanır.

Krallığın Gözyaşları'nda Link planöründe gökyüzünde süzülüyor.Krallığın Gözyaşları'nda Link planöründe gökyüzünde süzülüyor.
Krallığın Gözyaşları’nda Link planöründe gökyüzünde süzülüyor.

Krallığın Gözyaşları size istediğiniz zaman, istediğiniz sırayla, mümkün olan her şekilde gitme özgürlüğü verir ve daha iyi bir kelime olmadığı için tüm kararlarınızın kasıtlı ve meşru görünmesini sağlar. Bu, oyun geliştiricilerinin, Link’in çeşitli yetenekleri aracılığıyla yarattıkları oyunu kırmak için gerekli araçları size ne kadar istekli bir şekilde verdiklerinin de kesinlikle desteklediği inanılmaz bir başarıdır. Örneğin Ascend, belirli fiziksel sınırları geçersiz kılarken Fuse mekaniği, bazılarının Breath of the Wild’da rahatsız edici bir engel olarak gördüğü silah bozulmasına karşı eğlenceli bir çözümdür.

Hem Baldur’s Gate 3 hem de Tears of the Kingdom, kendi dünyalarında oyuncunun seçimlerine yer açmak için kendi içlerine çökmekten korkmuyor. Her ikisi de bana kendi seçimlerimi yapma ve sonuçlarıyla yüzleşme özgürlüğünü verdi; bu, benim için en önemli olan oyunların en sevdiğim yönünü güçlendiren sonsuz derecede etkileyici bir başarı.



oyun-1