Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından biridir. On yıldan fazla bir süredir yılda bir kez oynuyorum ve bu nedenle Mario evreninin bu sıra dışı yorumuna çok aşinayım. Karakterleri sevdim, savaş sistemini sevdim – aslında sıra tabanlı RPG’lere ilk adımımdı – ve üç yaşımdan beri ziyaret ettiğim bir seriyi genişletme fikrini sevdim. SMRPG’den önce Mantar Krallığı ve çevresi, soldan sağa doğru hareket ettiğim düz dünyalardan oluşan bir koleksiyondu. Ancak bu sefer aslında sanki bir şeymiş gibi hissettim. krallıkkasaba ve şehirlerde sadece üzerine atlanacak düşmanlar değil, konuşacak insanlar var.
Bu yılın 21 Haziran’ında Nintendo, 27 yıldır beklediğim duyuruyu yaptı: Super Mario RPG geri dönüyordu; yeni görseller, yeni mekanikler ve orijinal besteci tarafından yenilenen müziklerle sıfırdan yeniden inşa ediliyordu. İlk tepkim, beynimin kulaklarımdan erimesi ve gerçek sevinç gözyaşlarıyla birleşmesiydi, ancak sakinleşip bu haberi gerçekten işlemeye başladığımda, bu neşe yerini küçük bir endişeye bıraktı: Ya oyunun kişiliği bir anda kaybolursa? restorasyon mu?
Beni ve diğer birçok oyuncuyu Super Mario RPG’ye sevdiren şeylerden biri de her şeyin ne kadar saçma olduğu. Mario’nun Mantar Krallığı’nın Şansölyesine olayları pantomimli olarak yeniden anlatması gibi, fiziksel komediden keyif alıyor. Karakterler ve patronlar, nazik aptal Booster’dan, her katmanın ayrı bir düşman olduğu gerçek iki katmanlı düğün pastasına karşı verilen savaşa kadar, doğası gereği tuhaftır. Bazı espriler ve kelime oyunları eski tarihli; Mack adındaki dev bıçağın neye gönderme yaptığını bilenler için el kaldırma. Engeller dağı Everest büyüklüğünde görünüyordu; bu yeniden yapım zirveye ulaşabilecek mi?
Başlangıçta işler aşınma açısından daha da kötü görünmüyordu. Bowser’ın avizelerde olduğu başlangıç sekansında vokal dikenleri korundu, Mario pantomimi dokunulmadan kaldı ve Mack’in adı, kılıç temelli zekice bir kelime oyunu olan Claymorton olarak değiştirildi. Fena değil ama yine de ikna olmamıştım… ta ki seviye atlama ekranını görene kadar.
Orijinal oyunda bu ekran basitti: Karakterin seviye atlaması bir borunun içinden çıkıyordu, ekran onların istatistik artışlarını gösteriyordu, HP, fiziksel saldırı/savunma veya HP için ikinci bir güçlendirme seçme seçeneğim vardı. sihirli saldırı/savunma ve ardından oyun devam edecek. Bu yeni versiyonun başlangıcında, partimde sadece Mario varken, ekran temelde aynıydı, sadece Mario, ekranda çevresinde çok fazla boş alan bulunan, ışıklı bir tiyatro sahnesinde beliriyordu. Tuhaf bir seçim diye düşündüm ama bunun üzerinde durmadım. Sonra, bir süre sonra Mallow partiye katıldı ve Mario geldikten sonra ilk kez seviye atladığında, bu yeniden yapımla ilgili tüm kalıcı endişelerim aklımdan çıktı. Görünüşe göre tek gereken biraz dans etmekti.
2023’ün En İyileri: Super Mario RPG Seviye Atlama Ekranı
Videoları izlemek için lütfen html5 video özellikli bir tarayıcı kullanın.
Bu video geçersiz bir dosya biçimine sahip.
Üzgünüz ama bu içeriğe erişemezsiniz!
Bu videoyu görüntülemek için lütfen doğum tarihinizi girin
‘Giriş’i tıklayarak GameSpot’un şartlarını kabul etmiş olursunuz.
Kullanım Şartları Ve Gizlilik Politikası
Artık ne zaman bir karakterin seviyesini yükseltsem, grubun geri kalanı bunu boogie yaparak kutluyordu. Mario biraz yan adım atıyor, Mallow saf bir sevinç bakışıyla yumruklarını çılgınca sallıyor, Geno pelerinini sallıyor, Peach kollarını sallıyor, hatta Bowser bile ritme ayak uyduruyordu. Bu oyunda seviye atlamak beni her zaman mutlu etmişti ama şimdi her seferinde beni bekleyen doğaçlama dans partisi sayesinde o gülümseme daha da genişledi.
Maceranın başlarında sadece Mario ve Mallow’un yer aldığı bu kutlamayı ilk gördüğümde, bu yeniden yapımın arkasındaki stüdyo olan ArtePiazza’nın üstlendiği projenin ciddiyetini anladığını bana sağlamlaştırdı. Stüdyonun birden fazla Dragon Quest ve SaGa oyununa sahip olması nedeniyle ekibin RPG kredileri kendi adına konuşuyor, ancak Super Mario RPG’yi harika yapan şey mekaniği değil, kişiliğiydi. Savaş sistemi mükemmel bir şekilde ayarlanabilir, ancak ton olmadan başarısız olur.
Burada, bu seviye atlama ekranıyla ArtePiazza, benim gibi SMRPG hayranlarının bu yeniden yapımdan ne istediğini bildiğinin yanı sıra yeni fikirleri bu şemaya nasıl uyduracağını da bildiğini gösterdi. Bu seviye atlama şenlikleri yepyeni bir eklenti, önceki oyunlardan alınacak hiçbir şey yok ama yine de karakterler, arkadaşlarının iyileşmesini kutlamak için her zaman dans ediyormuş gibi geliyor; daha önce göremiyorduk.
Oyun boyunca ArtePiazza’nın Super Mario RPG’nin 1996’da ne yapmaya çalıştığını anladığını gösterdiği birçok örnek var, ancak hiçbiri kendi güçlerinden biri çalışırken ekibin bir araya gelip boogie yapması kadar belirgin değil. Eğer stüdyonun yeniden yapım için aklına gelen fikir buysa, bunun potansiyel bir devam filmine neler katacağını ancak hayal edebiliyorum. Böyle olursa ben de dans edeceğim.