MMORPG’nin geçen yıl kutlanan 10. yıl dönümünün ardından ArenaNet, Guild Wars 2’nin devam eden geliştirmeleriyle (kısmen Valve’ın aynı adlı mağazasına katılması sayesinde) hız kazandı.

Bellevue merkezli geliştirici, ağustos ayında dördüncü genişleme paketi Secrets of the Obscure’u yayınladı ve yeni yıllık modelle birlikte ücretsiz içerik ile ücretli genişletmeler arasına daha çok şey girecek. Wccftech, stüdyonun yıl sonu blog gönderisine önceden erişme fırsatı buldu; burada ArenaNet, Secrets of the Obscure’un finansal bir başarı olduğunu doğruladı ve bir sonraki güncellemenin (yeni hikaye bölümleri, Temple of Febe Strike Challenge Mode’u içeren) sözünü verdi. , dokuz yeni silah yeterliliği, yeni efsanevi zırhın kilidini açma yeteneği ve Sihirbaz Kasası ödül yenilemesi) gelecek yılın başında gelecek.

Aynı zamanda Oyunun geliştirme hızındaki büyük değişiklikleri, Secrets of the Obscure’dan öğrendiklerini ve Guild Wars 2’nin geleceğinin nasıl görüneceğini tartışmak için Oyun Direktörü Josh Davis ile bir sohbet ayarlayabildik.

Bu arada, fiyatı 7,49$ olan ilk iki genişletmede (Heart of Thorns ve Path of Fire) bugünden 4 Ocak’a kadar %75 indirim var; üçüncü genişletmede (End of Dragons) ise %50 indirim var. fiyatı 14,99$’dır. Bu indirimler hem resmi internet sitesi Ve Buhar. Üstelik resmi web sitesi aynı zamanda Elder Dragon Saga Collection’ı (ilk üç genişletme) 19,99 $ fiyatla sunuyor.

2017’deki Path of Fire ile 2022’deki End of Dragons arasında 4,5 yıllık bir süre vardı. Ancak artık genişletmeler için çok daha hızlı bir tempoya karar verdiniz. Bu değişikliğe ne sebep oldu? Yıllık genişleme modelini öngörülebilir gelecekte de sürdürmeye çalışacak mısınız?

Bu değişimin arkasında iki ana etken var. İlk olarak, daha tutarlı bir yayın temposu benimseyerek, uzun süren ‘içerik kuraklıklarını’ ortadan kaldırarak ve ana oyuna (WvW, Fractals, vb.) yönelik desteği artırarak hayranlara daha iyi bir oyun deneyimi sunmak istiyoruz. İkinci olarak, ekibimizin sağlıklı bir iş/yaşam dengesini korumasına olanak tanıyacak bir geliştirme döngüsü benimsemek istedik. Bir sprint değil, bir maratondayız. Bu yaklaşımın yapısı, planlamaya yönelik uzun vadeli bir bakış açısına sahip olmamızı sağlar; bu da planlama ve personel alımına yardımcı olur.

Gelecek açısından, 2024 için bir genişletme (genişleme 5) üzerinde aktif olarak çalışıyoruz ve 2025 için bir genişletme (genişleme 6) planlıyoruz; bu, makul olarak öngörebildiğimiz kadar uzak bir gelecekte.

Secrets of the Obscure’un ArenaNet için mali açıdan başarılı olduğunu söylediniz. Şu anda Guild Wars 2 içeriği üzerinde (muhtemelen diğer projeler yerine) aktif olarak çalışan geliştiricilerinizin sayısını paylaşabilir misiniz? Ayrıca normal başlatıcı üzerinden oynayanlarla karşılaştırıldığında Steam oyuncu kitlesi ne kadar büyük?

Şu anki takım büyüklüğümüz yaklaşık olarak Living World Sezon 4’ün geliştirilmesi sırasındakiyle aynı ve End of Dragons’un 2022’de piyasaya sürülmesinden yaklaşık %15 daha büyük. Hayranlarımızın desteği sayesinde büyümeyi başardık. Ekibimizi son yıllarda geliştirdik, ancak çok hızlı veya imkanlarımızın ötesine geçmemeye çok dikkat ettik. Çalışanlarımızın istikrarını korumak benim ve liderlik ekibimizin geri kalanı için en önemli önceliktir.

GW2 ekibinin, doğrudan rakiplerimizin çoğuyla karşılaştırıldığında oldukça küçük olduğunu belirtmekte fayda var; bazı durumlarda, diğer stüdyoların yarısından daha küçüğüyüz. Biz hurdayız! Bu bizim için yeni değil; oyuncu dostu para kazanma felsefemiz ve abonelik ücretlerinin olmayışı, bizim çalışmamız için başkalarının uğraşmak zorunda olmadığı bazı sıkı kısıtlamalar yaratıyor. Ancak bu, yapmaktan mutluluk duyduğumuz bir değiş-tokuş.

Steam’e gelince, genel oyuncu tabanımızın küçük bir kısmı olmaya devam ediyor, ancak GW2’nin Steam’de yayınlanmadan önce birinci taraf platformumuzda on yıl boyunca mevcut olduğu göz önüne alındığında bu bizim için sürpriz değildi. Çoğu MMO oyuncusu muhtemelen oyunu bir noktada duymuş veya deneyimlemişti.
Ancak çok ilginç olan şey, birinci taraf yeni oyuncu alımımızın Steam’de bulunmaya kıyasla ne kadar geliştiğidir. Yeni oyuncu edinme rakamlarımız 2016/2017’den bu yana en güçlü seviyede. Aslında, 2023’te, COVID-19 salgını “oyun patlaması” sırasında herhangi bir noktada gördüğümüzden daha fazla “ilk kez oynayan oyuncu” gördük. Bu hoş bir sürpriz oldu!

Artık, Secrets of the Obscure’dan öğrenilen ve Genişletme 5’e ‘çok anlamlı yollarla’ uygulanacak derslerle planlama konusunda daha uzun vadeli bir yaklaşım benimseyebileceğinizi söylediniz. Hangi alanların etkileneceğinin ayrıntılarına girebilir misiniz?

Bu tempoda içeriği nasıl geliştirdiğimiz ve yayınladığımız hakkında çok şey öğreniyoruz ve bunun oyuncu deneyimi üzerinde kesinlikle aşağı yönlü bir etkisi var. İçerik ve özellikler aynı olmasa da, 4. ve 5. genişletmeler arasındaki genel geliştirme şekli (zaman çizelgeleri, kaynak sağlama vb.) çok benzer. Bu, geliştirme süreçlerimizi yeniden icat etmekten ziyade iyileştirmeye odaklanabileceğimiz anlamına geliyor. Belgelenmemiş bağımlılıklar, darboğazlar, kaynak sağlama sorunları vb. gibi üretim sorunlarını ne kadar iyi tespit edebilirsek, gelecekteki geliştirme döngülerinde bu sorunları proaktif olarak çözebileceğimiz anlamına gelir.

Yalnızca Secrets of the Obscure ile olan deneyimlerimize dayanarak geliştirme programlarını, inceleme süreçlerini, geliştirici kaynak tahsislerini, dokümantasyon ve iletişim uygulamalarını ve daha fazlasını ayarladık. Bunların hepsi bir dereceye kadar sunduklarımızın kalitesini artırmaya katkıda bulunuyor.

Secrets of the Obscure’da, önceki genişletmelerin her birine eklenen Elit Uzmanlıklardan vazgeçip yeni silah yeterliliklerini tercih ettiniz. Bu, gelecekteki Guild Wars 2 genişletmelerinde artık Elit Özelliklerin sunulmayacağı anlamına mı geliyor?

Henüz Elit Uzmanlıklara kapıyı kapatmaya hazır değiliz; gelecekteki bir genişleme paketinde geri dönüş yapmaları her zaman mümkündür. Şimdilik, silahlara odaklanmanın sunduğu esneklikten hoşlanıyoruz ve yalnızca silahlar aracılığıyla yeni oyun etkileşimi katmanları ekleyebileceğimizi kanıtladık. Bir sonraki genişletmemizde silahlara odaklanmayı planlıyoruz ancak her şeyi taze ve heyecanlı tutacak eğlenceli bir sürprizimiz var.

Her sınıf için bu spesifik silah yeterliliklerine nasıl karar verdiniz? Ayrıca Ranger hiç tüfek/tabanca alacak mı?

Yeni kitler veya yetenekler tasarlamanın birçok yolu vardır. Örneğin, ilginç üst düzey temaları ve estetiği tanımlayarak başlayabilir ve ardından oyunu bu kavramlar etrafında inşa edebilirsiniz (örneğin, silahşör büyücüsü). Guild Wars 2’de temel mesleklerin ve elit uzmanlıkların çoğu bu şekilde ortaya çıktı.

Belirsizliğin Sırları için biraz farklı bir yaklaşım seçtik ve her meslekteki eksiklikleri gidermeye odaklandık. Yeni silah tasarım sürecini PvE, PvP ve World vs World genelinde her mesleğin setindeki oynanış boşluklarını belirleyerek başlattık. Bu, geleneksel nimet desteği, iyileştirme ve hasar gibi üst düzey rollerin incelenmesini ve Dünyaya Karşı Dünya için (yansıtmalar ve bloklar aracılığıyla fırlatılan nefretin miktarından dolayı) mermisiz menzilli hasar seçenekleri gibi daha özel hususların incelenmesini içeriyordu. Tüm bunların amacı, daha fazla mesleğin daha geniş çeşitlilikte bağlamlarda kullanılabilir hale getirilmesidir.

Ele almamız gereken çok sayıda boşluk var, ancak silah ustalığı eğitimine giriş, en son silah yeterlilikleri ve devam eden becerilerimiz ve denge çalışmalarımız arasında iyi bir ilerleme kaydediyoruz. Korucunun tüfek/tabanca almasına gelince, yorum yok!

Yakın zamanda silah yeterlilikleri betasını yürüttünüz. Topluluk geri bildirimleri, sınıfa ve silah eklenmesine bağlı olarak çok olumludan oldukça olumsuza kadar değişiyor gibi görünüyordu. Bu geri bildirimlere dayalı olarak herhangi bir düzenlemeyi paylaşabilir misiniz?

Herhangi bir haberi paylaşmaya tam olarak hazır değiliz ancak oyuncu geri bildirimlerine dayanarak yaptığımız değişiklikleri özetleyen bir blog yazısı ile önümüzdeki yılın başında geri döneceğiz.

Sihirbazın Kasası’nın hedefleri PvP’ye göre biraz fazla çarpık görünüyor. Karışıma daha fazla PvE hedefinin eklenme şansı var mı?

Evet! Hem yeni hem de mevcut içerik için oyun modlarında iyileştirmelere ve yeni hedefler eklemeye devam etmeyi planlıyoruz.

Eylül ayında, uzun süredir beklenen World vs. World oyununu canlıya geçirmek için İttifak sistemini esasen ertelediniz. Dünyanın Yeniden Yapılanması. İttifak sistemi hakkında sağlayabileceğiniz herhangi bir güncelleme var mı? Gelecek yıl bir noktada geri dönecek mi?

“Dünyanın Yeniden Yapılanması” ve “İttifaklar” terimleri, çok farklı şeyler olmasına rağmen, topluluğumuz tarafından sıklıkla birbirinin yerine kullanılmaktadır. Dünyanın Yeniden Yapılandırılması, son birkaç yıldır geliştirmekte olduğumuz yeni takım tabanlı WvW eşleştirme sistemini tanımlıyor; İttifaklar ise bu sistemin, birden fazla küçük/orta ölçekli loncanın eşleştirme için grup oluşturmasına olanak tanıyan bir alt bileşenidir.

İttifakların uygulanmasını araştırmaya başladığımızda, Loncaların ve sundukları işlevlerin büyük ölçüde kopyası olacak bir sistem oluşturma yolunda olduğumuzu giderek daha açık bir şekilde anladık. Oyuncular halihazırda 500’e kadar oyuncu içeren ittifak benzeri loncalar oluşturabilirler. Bu pivotun ana dezavantajı, her oyuncunun yeni bir ‘süper loncaya’ katılmak için kullanabilecekleri ücretsiz bir lonca yuvasına sahip olmamasıdır. Bunun için, ittifakların yapacağı yüksek geliştirme yatırımlarını gerektirmeyen çözümleri aktif olarak araştırıyoruz. Gelecek yılın başlarında bu cephede paylaşacak daha fazla haberimiz olmalı.

Yeni oyuncular için Guild Wars 2’deki birçok para birimi arasında gezinmek kafa karıştırıcı olabilir. Bunlardan bazılarını birleştirmeye yönelik bir planınız var mı?

Evet, yapmak istediğimiz temel oyun iyileştirmelerinin uzun bir listesi var ve bu, o listedeki birçok öğeden biri. Para birimlerinin kapsamlı bir şekilde güncellenmesi büyük bir girişimdir, bu nedenle bunu zamanın izin verdiği ölçüde daha küçük parçalar halinde yapmamız muhtemeldir. Örneğin geçen yıl zindan para birimlerini Tales of Dungeon Delving’de birleştirerek para birimi birleştirme yönünde bir adım attık.

Temel oyunun zindanları bu noktada biraz artık içeriğe benziyor ancak hikaye ve atmosfer açısından gerçekten harika olabilirler. Oyunsonu döngüsüne bir kez daha uygun hale getirmek için Mücadele Modları eklemeyi düşündünüz mü?

Hayır, bu şu anda düşündüğümüz bir şey değil.

Oyun sonu konusunun devamı olarak, gelecekteki iyileştirmeler ve genişleme için hangi faaliyetlere odaklanmayı planladığınızı paylaşabilir misiniz?

Gelecek yılın ilk yarısında Temple of Febe Strike Görev Mücadelesi Modu’nu ve yeni 5 oyunculu Fractal Zindan ve Mücadele Modu’nu tanıtacağız. Bunun ötesinde, bir sonraki genişleme paketimizde oyun sonu PvE içeriğine ilişkin planlarımızı duyan hayranlarımızın oldukça heyecanlanacağını düşünüyorum!

MMORPG türünde hardcore sunucular, klasik sunucular vb. gibi alternatif modlara olan ilgi giderek artıyor. Örneğin, daha zorlu PvE zorluğuna sahip sunucular gibi bir şey sunma planınız var mı?

İlginç bir fikir ama bizim için bir öncelik değil. Trend peşinde koşmak doğası gereği risklidir ve işler kötü giderse mevcut hayranlarınızı potansiyel olarak yabancılaştırabilir. Geçtiğimiz birkaç yılda sektörde gözlemlediğimiz kadarıyla, genellikle sonuç alınamıyor. Şimdilik mevcut topluluğumuza hizmet etmeye ve Guild Wars 2’yi olabileceği en iyi hale getirmeye odaklandık.

Oyun uzun yıllar boyunca desteklenecek gibi göründüğünden, TAA desteği gibi modern görüntü oluşturma özelliklerinin eklenmesini değerlendiriyor musunuz (ki bu da NVIDIA DLSS ve AMD FSR gibi ölçek yükselticilere kapı açabilir)?

TAA veya DLSS desteğine gelince, bu bizim için şu anda bir öncelik değil, ancak ileride kesinlikle bir olasılık. İlk önce ulaşmak istediğimiz çok sayıda alçak meyve var. Guild Wars 2’nin önümüzdeki yıllarda piyasada olacağına inanıyoruz, bu nedenle hem ‘oyuncuya yönelik’ iyileştirmeler (görsel doğruluk, performans) hem de geliştiriciye yönelik iyileştirmeler açısından uzun vadeli teknoloji yatırımlarına daha fazla odaklanıyoruz. (araçlar ve iş akışı). Bu yılın başında DX9’dan DX11’e yükseltmemizi tamamladık ve bazı küçük performans iyileştirmelerinin kilidini açmanın yanı sıra, geliştiricilerimize yeni gölgelendiriciler ve aydınlatma seçenekleri gibi gelecek içerikler için bazı ilginç olanaklar da açıldı.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17