Forspoken, oyun Şubat ayında piyasaya sürülmeden önce bile zorlu bir başlangıç ​​yapmıştı. Bazı ilk fragmanlarda baş karakter Frey Holland’ın birkaç tuhaf, bağlam dışı repliği yer alıyordu. Bunlar internette önemli bir tartışma konusu haline geldi ve dikkatleri odak noktası olması gereken şeyden uzaklaştırdı: muhteşem parkur.

Forspoken, bu ilk olumsuz izlenimi hiçbir zaman tamamen sarsamadı, ancak internetin sizi inandıracağına rağmen, oyun, özellikle de benzersiz, büyülü hareketi söz konusu olduğunda, aldığından çok daha fazla övgüyü hak ediyor.

Şimdi oynuyor: Forspoken – Derin Dalış: Sihirli Parkur | PS5 Oyunları

Frey, hikaye başladıktan kısa bir süre sonra fantastik bir dünyaya taşınıyor ve eğitimler bittiğinde Athia ülkesini keşfetmeniz gerekiyor. Harita beklediğinizden çok daha büyük ve Frey’in ayağında ayakkabılardan ve bir yerden bir yere gitmesine yardımcı olacak biraz sihirden başka bir şeyi yok. Geniş açık alanlar binalarla ya da tutunulacak yakın inşa edilmiş yapılarla tam olarak dolu değil, bu da Örümcek Adam benzeri herhangi bir hareket sistemini dışlıyor. Bunun yerine geliştirici Luminous Productions, stilistik süslemelerle süslü ayak hareketlerini tercih etmeye karar verdi.

Kulağa basit gelebilir ama aslında Frey dev haritada sadece depar atıyor ve atlıyor. Bu küçük maratonlar, oyun ilerledikçe hız artışlarına, dörtlü atlamalara, duvara tırmanma tekniklerine, yanan bir kancaya ve hatta su ve buzdan yapılmış sihirli bir sörf tahtasına eriştikçe daha da iyi hale geliyor.

Frey’in büyüsü, onun temel hareket becerilerini (Shimmy, Flow ve Leap) tanıtan ve geri kalanların daha sonra oluşturulduğu Dünya’dan başlayarak dört unsura bölünmüştür. Shimmy, hızlı ve iyi zamanlanmış atlamalara izin vermek için yerden kalkar, Flow, engellerin etrafından veya üzerinden koşmak için otomatik parkurlu sürekli bir sprinttir ve Leap dik duvarları ölçeklendirir. Her yeni temel beceri ağacı, bu üç ana başlangıç ​​noktasını geliştirmek için geçiş yetenekleri cephanenize dikkate değer bir katkı sağlar.

Ateş, hız artışı ve Frey’in boşlukları aşıp havada sallanmak için kullandığı alevli bir kırbaç ekler. Su, yüksek yerlerden düşmelere karşı hayatta kalabilmek için süper bir sıçrama, sihirli bir sörf tahtası ve yer çekimine meydan okuyan bir şamandıra sağlar. Ve son olarak, elektrik beceri ağacı dörtlü atlamanın ve kısa mesafeli ışınlanmanın kilidini açar.

Dördüncü elementi edindiğinizde, elinizdeki her hareket becerisini mükemmel bir parkur uyumu içinde kullanıyor olacaksınız. Her bir parkur becerisi bir noktada gereklidir ve size hepsini denemeniz için nedenler verir. Bununla birlikte, bir noktadan diğerine koşarak ulaşmak genellikle mümkündür… ama neden yapasınız ki? Elektrikli çoklu atlama ve ışınlanmalar, oyunun ilerleyen safhalarındaki engeller için son beceri ağacında görünüyor, ancak bunları yine de Athia’nın her yerinde kullanmak isteyeceksiniz. Daha sonraki güçler bile stil ve kullanışlılık getirerek zaten tamamlanmış bir sisteme süsleme katıyor.

Frey sihirli parkur kullanarak Athia’da koşuyor.

Bir açık dünya oyununda, hızlı yolculuk hakkında iki kez düşünmenizi sağlayan her hareket sistemi gerçek bir övgüyü hak ediyor. Insomniac’ın Spider-Man 2’si bu yılın en güzel örneği. Ve Forspoken’ın açık dünya geçişinin bu seviyede olduğunu söylemiyorum ama benim gözümde bu spesifik oynanış unsuru için ikinci sırada geliyor. Evet, diğer ünlü parkur yarışmacısı Assassin’s Creed Mirage’dan bile üstün.

Forspoken’ın parkuru, yetenek ve akıcılığın hızla buluştuğu o tatlı noktayı yakalamayı başarıyor. Spider-Man 2’nin sunduğu şeyin çok daha büyülü bir versiyonu gibi, ivmeden ödün vermeden, çeşitli kullanışlı, görsel olarak büyüleyici yetenekleri kullanarak A noktasından B noktasına şık bir şekilde ulaşabilirsiniz.

Fospoken, dayanıklılık ölçerle bile Frey’in nefes alması için sizi nadiren yavaşlamaya zorlar. Aslında oyunda, hedeflerinize doğru koşarken dayanıklılığınızı yeniden doldurmanın birkaç yolu vardır. Frey’in animasyonlarının zamanlamasının yanı sıra tüm hareket seçeneklerine alıştığınızda, ekranda bir dayanıklılık ölçer olduğunu tamamen unutacaksınız. Sonunda dayanıklılığın önemli olacağı tek zaman dövüş sırasındadır, ben de öyle hissediyorum. meli Çoğu oyunda açık dünya oyunlarında ele alınır.

Benzersiz parkur unsurları dövüşlere de yansıyor, dolayısıyla akıcı hareket sadece parkurla bağlantılı değil. Frey, düşman saldırılarından kaçınmak için savaşlarda kayabilir, takla atabilir ve dönebilir; bu da savaş senaryolarının dışında görülen aynı zarafeti sağlar. Frey’in büyücü akrobasi hareketleri sayesinde hasardan kıl payı kurtulmayı başardığı kaçışlar, sıradan bir dünya turu gibi hissettiriyor.

Frey su büyüsüyle gölde sörf yapıyor.
Frey su büyüsüyle gölde sörf yapıyor.

Athia’da koşmak, sıçramak ve sörf yapmak, seyrek arazide hız yaparak kaç saat harcarsam harcasam da asla eskimedi. Fantezi ortamının daha fazla hayat dolu hissetmemesi çok yazık çünkü Luminous Productions’ın hareket sistemi, keşfedilmeye değer bir dünyada var olmayı hak ediyor.

Görünen o ki, alışılmışın dışına çıkmanın tek nedeni Frey’i yükseltmek ya da olması gerektiği kadar kullanışlı olmayan donanım parçalarını bulmak. Frey’in büyülü hareketi, aynı derecede tuhaflıktan yoksun bir yerde tuhaf ve neşeli hissettiriyor. Ortamlardan yalnızca birkaçı farklı, diğerleri ise daha çok birbirlerinin palet değişimine benziyor.

Luminous Productions stüdyonun kapatılacağını ve Square Enix’e geri döneceğini duyurdu ancak umarım tüm sıkı çalışmaları sonsuza kadar kaybolmaz. Forspoken’un devam filmini hiçbir zaman göremeyebiliriz -umarım öyle görürüz- ama en azından Square Enix’in bize o harika serbest koşu hissini bir kez daha yaşatmak için yeni bir oyunda bu sihirli parkur özelliklerini tokatlaması gerekiyor.



oyun-1