Ghostrunner 2, yılın en sevdiğim oyunlarından biri ve Dharma Tower’da ve ötesinde dilimleyerek, savuşturarak ve duvarları aşarak büyük bir keyif aldım. Geliştirme, tasarım felsefesi, siber bisiklet ve yayın sonrası planları tartışmak için Ghostrunner 2’nin seviye tasarımcısıyla konuşma şansım oldu Michał Król itibaren Bir Seviye Daha.

Ghostrunner 2 için yaptığınız harika incelemelerden dolayı sizi tebrik ederek başlamak istiyorum.

Teşekkür ederim! Çılgın bir yolculuktu ama eleştirmenlerden ve oyunculardan gelen muhteşem tepkilerden gerçekten çok memnunuz!

Michał Król, Tasarımcı

Çalışmalarınızın eleştirmenler ve hayranlar tarafından oybirliğiyle takdir edildiğini görmek nasıl bir duygu?

Bu bizim ilk devam filmimiz olduğundan hepimiz için zorlu bir süreçti. İkinci oyunun her açıdan daha büyük ve kapsamlı olmasını istedik. Pek çok yeni fikrimiz vardı ama hem GR1 (Ghostrunner 1) hayranlarını hem de Ghostrunner’la daha önce tanışmamış olanları memnun ettiğimizden emin olmamız gerekiyordu. Ayrıca, geri bildirimleri bizim için çok değerli olan, çok aktif bir hardcore oyuncu topluluğumuz var ve onların da devam oyunundan memnun olmalarını istedik. Eski ile tanıdık ve yeni ile heyecan verici arasındaki hassas dengeyi kurmak kolay bir iş değil ve herkes tarafından bu kadar iyi karşılanan bir ürün yaratmayı başardığımız için mutluyuz.

Ghostrunner 2’de tanıtılan yeni temel mekaniklerden biri olan “Engelleme”den bahsedelim. Bunu ekleme kararı tamamen oyunu daha erişilebilir hale getirmek için miydi, yoksa ilk oyuna da eklemek istediğiniz bir şey miydi?

Engelleme fikri ve bunun için gereken dayanıklılık kaynağı, GR2 (Ghostrunner 2) üretiminin hemen başlangıcında ortaya çıktı ve ilk olmasa da ilk prototiplenen özelliklerden biriydi. Amacı oyunun erişilebilirliğini geliştirmekti; ancak bu, daha kolay bir oyun yapmak istediğimiz anlamına gelmiyor. Aynı zamanda savaşı birçok yönden derinleştirmemize de olanak sağladı; elimizdeki böylesine yeni bir araç, yeni türde düşmanlar yaratmamıza, onlarla daha çeşitli karşılaşmalar yaratmamıza olanak sağladı ve oyuncunun an be an karar verme yelpazesini genişletti.

Parkur ve platform her zamankinden daha iyi hissettiriyor ve bunun aslında Ghostrunner deneyiminin diğer yarısını oluşturduğunu takdir ediyorum. Jack’in cephaneliğine hangi parkur/geçiş yeteneklerinin eklenmesi gerektiğine nasıl karar veriyorsunuz?

Cevap basit: test etmek. Birçoğu. Oyunun özünü en iyi destekleyen unsurları seçiyoruz ve bunları kullanırken oyuncuya meydan okumak için bize en fazla olasılığı sağlıyoruz. Bazı fikirler ilginç olsa da, seviyelerin bunlar dikkate alınarak dengelenmesi ve tasarlanmasıyla ilgili olası sorunlar nedeniyle sürekli kullanıma uygun olmayabilir. Bunun yerine, belirli segmentlerde ‘egzotik oynanış’ olarak sınırlı bir biçimde oyuna girmenin yolunu buluyorlar.
Ancak bazen durum tam tersi oluyor; shurikenler ilk oyunda sınırlı bir kaynaktı ama bize o kadar çok oyun olanağı sundular ki, ikinci oyunda Jack’in cephaneliğinin temelini oluşturdular.

Ghostrunner 2 Ekran Görüntüsü
Ghostrunner 2 Ekran Görüntüsü

Yeni yükseltme sisteminin büyük bir hayranıyım ve bunun gerçek karar alma sürecine bir katman eklediğini hissediyorum, ancak bu orijinalinden oldukça farklı. Bu kadar radikal bir değişimin arkasındaki karar neydi?

Her şey, orijinal Cybervoid’in devre dışı bırakıldığını ve Jack’in yazılıma değil donanıma daha fazla güvenmesi gerektiğini varsayan bir hikayeyle başladı; dolayısıyla vücuduna yeni yonga setleri ekleme fikri de bundan kaynaklandı. Ayrıca oyunculara, ilk oyunun sistemindeki bazı mekansal özellikleri korurken, yapıları denemenin daha basit bir yolunu sunmak istedik. Genel fikir, puanları önceden tanımlanmış bir şemaya harcamadığımız, bunun yerine bu şemayı kendimiz oluşturup değiştirdiğimiz beceri ağacı konseptini tersine çevirmekti. Oyuncuların aşina olduğu bir şeyi aldık ve tüm sistemi daha ilginç hale getirmek için kendi dokunuşlarımızı ekledik.

Jack bu sefer çok konuşuyor, karakter gelişimi ve genel olarak artan etkileşimle birlikte. Gelişim açısından seriye daha derin bir anlatım bölümü eklemek nasıl bir deneyimdi?

Ghostrunner hikaye odaklı bir oyun değil ancak ilkinden sonra daha iyi bir sunumu hak eden ilgi çekici bir dünya yarattığımızı hissettik ve bu kadar hızlı tempolu bir oyunda bu kolay bir iş değil. GR1’de yoğun zorluklar sırasında oyuncuya çok sayıda önemli hikaye diyaloğu sunduk ve geriye dönüp baktığımızda bunun en iyi çözüm olmadığı ortaya çıktı. Bu nedenle GR2 yapımının başlangıcından itibaren bunu nasıl daha iyi yapabileceğimizi düşündük; daha önce bize yalnızca bir iletişim cihazında ses olarak eşlik eden karakterlerle tanışma şansına sahip olduğumuz taban fikri de buradan geliyor. Jack’le aralarındaki ilişkiler artık çok daha yakın, bu da onun yalnızca ruhsuz bir ölüm makinesi olmadığını diyaloglarda göstermemize olanak tanıyor; kendine has bir karakteri ve kılıcı kadar keskin bir mizah anlayışı var.

Yeni film müziği, Gost’tan Dan Terminus’a kadar oldukça etkileyici bir modern Synthwave sanatçıları dizisine sahip. Bu kadar çok müzik yeteneğiyle çalışmak nasıldı?

GR2’de Jack’i kulenin içinde ve dışında birkaç ilginç ve farklı yere götürüyoruz. Bu yüzden müziğin de bu çeşitliliği yansıtması gerektiğine karar verdik. Yeni sanatçılar kendilerinden ne beklediğimizi hemen anladılar; oyunumuza karşı mükemmel bir hisleri vardı ve müzikleriyle her seviyenin atmosferini nasıl yakalayacaklarını çok iyi biliyorlardı. Elektronik müzik yaratıcılarının yanı sıra, müziği film müziğini sinematik bir dokunuşla tamamlayan, ödüllü video oyunu bestecisi Arkadiusz Reikowski de aramıza katıldı. Hepsiyle çalışmak saf bir zevkti, özellikle de harika sanatçılar olmalarının yanı sıra çok iyi ve açık insanlar oldukları ortaya çıktığından.

Ghostrunner 2’nin geliştirilmesi sırasında ilham aldığınız yeni oyunlar var mı?

En yenisi Neon White olabilir; her hızlı koşu hayranının mutlaka denemesi gereken inanılmaz bir platform oyunu! Bunun dışında GR2’de boss dövüşü tasarımına yaklaşımımızı biraz değiştirdik ve souls benzeri türden ilham aldık, bu nedenle Sekiro: Shadows Die Twice, Jedi: Fallen Order ve ilk Dark Souls gibi oyunlar aklımızdaydı. pay. Ve eminim ki oyuncular motosiklet bölümlerinde biraz Wipeout ve Trackmania bulabilirler. 🙂

Neon Beyaz
Neon Beyaz

Bisiklet oyuna harika bir katkı sağlıyor ve ortamı oldukça fazla tamamlıyor. Mekanik olarak olsa da Jack’in normal hareketlerinden oldukça farklıdır. Bunu oyuna eklemeye nasıl karar verdin?

GR2’yi planlamanın en başından beri Jack’in kuleden ayrılma zamanının geldiğini biliyorduk. Burası ıssız bir arazi olduğu için onun için bazı ulaşım araçlarına ihtiyacımız vardı. Seçim oldukça basitti; hiçbir araç siberpunk’ı fütüristik bir motosikletten daha fazla yansıtamaz. Böyle bir aracın hızı ve hareket kabiliyeti, onu içeren oynanışa yönelik bir dizi fikri anında ateşledi. Duvarlara binmek bizim için bariz bir seçimdi. Daha sonra, hareket halindeyken motosikletten atlamak ve motosiklete tutunmak gibi daha fazla fikir ortaya çıktı ve bu da seviye tasarımı için daha fazla olasılık yarattı. Tüm bunların doruk noktası patron dövüşüydü; Dune’dan ilham alan bir şaka olarak başlayan bu şey, sonunda gerçeğe dönüştü ve prodüksiyon açısından inanılmaz bir deneyim oldu. Görünüşe göre oyuncular da bundan hoşlanıyor. 🙂

Ghostrunner 2 Steam'den ekran görüntüsü
Ghostrunner 2 Bisiklet Oynanışı

Çıkarmak zorunda kaldığınız başka fikirler var mıydı? Bir şey paylaşabilir misin?

İki seviye daha planladığımızı söyleyebilirim ancak çeşitli sebeplerden dolayı bundan vazgeçmek zorunda kaldık. Ancak bu seviyelerdeki en iyi fikirler diğer seviyelere de ulaştı, bu yüzden endişelenmeyin! Ayrıca son iki God of War oyununa olan hayranlığımızın, kılıcı fırlatma (ve geri çağırma) fikrine yol açtığını da söyleyebilirim. Ancak oyun tarzımızla pek uyumlu değildi, bu yüzden bırakmak zorunda kaldık. Belki başka zaman. 🙂

Hayranlar Ghostrunner 2’nin ve genel olarak serinin geleceği için neyi sabırsızlıkla beklemeli? Dünyayı diğer medya türlerini de kapsayacak şekilde genişletmeyi hiç düşündünüz mü?

Ghostrunner 2 henüz bitmedi; hem daha fazla dövüş ve parkur mücadelesi isteyen en sıkı hayranlarımız hem de sadece motosiklete binmek isteyenler için GR2 için önümüzdeki aylarda yayınlanacak birkaç sürpriz üzerinde hâlâ çalışıyoruz. Biraz daha. Şu anda söyleyebileceğim tek şey bu. 🙂

505 Games’le çalışmak nasıldı?

Gerçekten bir patlama oldu! 505 Games, devam oyununa dair vizyonumuza en başından beri inandı ve Ghostrunner 2’de Jack için izlediğimiz yoldan bir kez olsun şüphe etmedi. Yolun her adımında bizi desteklediler ve en riskli kararlarımızı bile asla sorgulamadılar. İlk oyunu bu kadar başarılı kılan şeyin ne olduğunu yalnızca bizim anladığımızı ve bu başarıyı ancak bizim tekrarlayabileceğimizi biliyorlardı. Ve sanırım başardık.

Zaman ayırdığınız için teşekkür ederim ve bir kez daha harika yayınınız için tebrikler.

İlginç sorular için teşekkür ederiz!

Umarız Michał Król ile Ghostrunner 2 hakkındaki röportajımızı beğenmişsinizdir. Düşüncelerinizi aşağıdaki yorumlarda paylaşın. Ghostrunner 2 şu anda satışta bilgisayarVe Xbox Serisi S|Xiçin satışa sunulacaktır. PlayStation 5 Başlangıç 20 Aralık 2023.



oyun-5