Prince of Persia benim için çok tuhaf bir yerde bulunuyor. Asla sahip olmadığımız Prince of Persia devam filminin temelleri üzerine inşa edilmiş bir seri olan Assassin’s Creed’in büyük bir hayranıyım, ancak ilk Assassin’s Creed’e ilham veren orijinal Prince of Persia oyunlarından hiçbirini hiç oynamadım. Serinin 2024’te Prince of Persia: The Lost Crown ile geri döndüğünü görmek heyecan verici – yirmi yılı aşkın (ve hatta daha da eski) oyunları oynamaya geri dönmeden insanların bu serinin hikâyesini ve mitolojisini neden sevdiklerini nihayet anlayabiliyorum. ‘orijinal Broderbund başlıklarını sayıyorum).

Bir ön izleme etkinliği sırasında The Lost Crown’u dört saatten az oynama fırsatım oldu ve bundan büyük keyif aldım. Oyunun ilk saatlerinde sizi havalı görünen kombolarda, zorlu ve yoğun bölüm sonu canavarı savaşlarında, atmosferik müzikte ve unutulmaz karakterlerde ustalaşmaya teşvik eden çılgın dövüşler yer alıyor. Peki ekran görüntülerinizi oyun içi haritanıza sabitleyen, geri dönmeyi planladığınız sandıkları, kaçınmak istediğiniz gizli tuzakları ve hatırlamak istediğiniz sırları görsel olarak hatırlatan “Gezgin Gözü” özelliği? Bundan sonra her Metroidvania oyununa bunun dahil edilmesi gerekiyor. O fantastik.

The Lost Crown’da geçirdiğim zamanın ardından, oyunun ilham kaynaklarını, anlatım temalarını ve The Eye of the Wanderer özelliğini tartışmak üzere sinematik lider Joseph-Antoine Clavet ile bir araya geldik. Konuşmamız, Dragon Ball ve Naruto gibi karakterlerin ortaya çıkmasıyla birlikte shōnen anime’ye beklediğimden daha fazla değindi. Prince of Persia: The Lost Crown’un 18 Ocak 2024’te Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch ve PC için piyasaya sürülmesi planlanıyor.

GameSpot: Özellikle bu kadar canlı ve parlak renklerle görsel yönlendirmeyle neyi çağrıştırmak istediniz?

Klavet: Konuların ağır olduğu shōnen anime etkisini gerçekten görebiliyorsunuz ama yine de gelincik rengi. Ve bazen bu karşıt noktayı düşünüyorum [helps the game] görsel olarak hoş olduğu ve çok karanlık olmadığı daha erişilebilir olmalıdır. Ama aynı zamanda varoluşun bu derin anlamına da hâlâ sahipsiniz.

Ve shōnen animesi bunun harika bir örneği. öyle bir şey ki [Mounir Radi] her zaman şunu söylerdim: [Radi] oyunun yöneticisi, her zaman şöyle derdi: “Sargon bizim Vegeta’mız. Onun Goku olmaması gerekiyor, o Vegeta.” Anime ilhamları her zaman oradaydı.

Yani öyle olacak [visually] renkli ama [narratively] bir öfke duygusu var ve o kadar güçlü olmayı isteme duygusu var ki belki güçlü olmanın diğer yönlerini unutuyorsunuz. Naruto’yu izlerken Naruto’nun bazı derin karanlık konuları olduğu gibi, ama her zaman [presented] haşhaş bir şekilde.

Ayrıca, gerçekten hızlı aksiyonun ve ekran dışında pek çok unsurun yer alacağı bunun gibi bir metroidvania yaptığınızda, renkteki bu bölüm, ekranı çok daha iyi okuyabilmenizi sağlar. .

Manticore boss dövüşünde ve Sargon’un canavarı kendisine saldırdıktan sonra yakalayıp fırlattığını görünce o shōnen anime havasını biraz aldım.

Sargon chi’nin, ki’nin ya da yaşam özünün eşdeğerini kullanır. Ve bunu öfkesinden, içindeki bu öfkeden kanalize ediyor. Bu da ona süper güçler veriyor.

Ve onda aşırı ukala bir şeyler var ve bizim istediğimiz de buydu… Hedef buydu, doğru dengeyi bulmak [in the protagonist] “Ben süper havalıyım” ve “Nasıl daha iyi olabilirsin?” Süper havalı olmak güzel ama güçlü olmak ne anlama geliyor?

Bu da her zaman masaya getireceğimiz bir soruydu: “Güçlü olmak ne anlama gelir?” Bunda savaşçının yolculuğu son derece önemliydi. Miyamoto Musashi’yi tanıyor musun bilmiyorum? Miyamoto Musashi, hayatı boyunca en büyük kılıç ustalarından biriydi ve düellolarda 60’tan fazla adamı öldürmüştü. Ama bir noktada gerçekten güçlü olmanın kaligrafi bilmek, şiir yazmak, başkalarına karşı nazik olmak, ilişkiler kurmak olduğunu anlıyorsunuz. Ve bizim istediğimiz de buydu; bir tür Miyamoto Musashi benzeri Sargon, bir dövüşçüden daha fazlası olarak güçlenmesi gerekecek.

Bu bakımdan oyunda bilgi edinmeye veya zihni geliştirmeye yönelik yetenekler var mı? Veya çoğu Metroidvania oyununda olduğu gibi yükseltmelerin çoğu savaş odaklı mı?

Hayır, seni daha iyi bir hattat yapacak güçlere sahip olmayacaksın. Böyle bir şey olmayacak. Ama biz istedik [narrative] unsurlar arasındaki ilişkiler [Sargon] ve onu iyileştirecek karakterler de.

Çünkü sonuçta bir Metroidvania’nın hala bu sıkı saf oyun hissine sahip olması gerekiyor. Ve gerçek şu ki, bence bu, hikayeyi ve tüm küçük ayrıntıları ayrıntılarıyla anlatarak deneyebileceğiniz harika bir oyun. Ve sadece ana yoldan geçmek bile harika olabilir; iyi hissettirir. Ancak yan görevlerin Sargon’u biraz daha tanımlamak için iyi bir yer olduğunu düşünüyorum.

Altyazı Sağlanmadı

Hızlı bir şekilde ekran görüntüsü alıp bu görüntüyü haritaya koyma fikri nereden geldi? Çünkü bundan sonra her Metroidvania’nın bu özelliğe ihtiyacı var. Keşke bunu Hollow Knight için kullansaydım.

Herkes bunu seviyor.

Biz de “Haritanın ezberlenmesini hafifletsek ne olur?” diye düşündük. Çünkü gerçek şu ki, takımdaki çoğumuzun oyun oynamak için eskisi kadar fazla vakti yok. Artık oyunlar yapıyoruz, bu yüzden bazen oyuna geri dönmeden önce oyunu bir hafta, iki hafta boyunca oynamıyorsunuz. Ve sonra şöyle diyorsunuz: “Aman Tanrım, bu sandık, neredeydi?”

Bu yüzden oyunculara bunu hafifletecek, hikayenin her zaman ilerlemesini sağlayacak bir araç vermek istedik. Bu gerçekten anlatıya dayalı bir yapı olduğundan, hikayenin oyuncu için her zaman taze kalmasını, geri dönüp “Nerede olduğumu anlamıyorum” diye düşünmemenizi istiyoruz.

Ve hafıza çizelgeleri, kavramayı kolaylaştıran araçlardan biriydi. Bazı insanlar bunları hiç kullanmaz. Bazı sıkı Metroid hayranları şöyle diyorlar: “Hayır, bunu kullanmıyorum.” Ve evet, bu iyi. Ama bunu umursamayan oyuncuları düşünürsek, oyunda bunun olmasından herkesin büyüleneceğini düşünüyorum.”

Bu röportaj hem kısalık hem de okunabilirlik açısından düzenlendi.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde yer alan herhangi bir şeyi satın almanız durumunda GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1