E3 2017’de bir planım vardı. Yıllık toplantıya her zaman çok çeşitli oyun geliştiricileri katıldı ve benim gibi muhabirlere dünyanın her yerinden önde gelen kişilerle konuşma fırsatı sunuldu. Ülkenin video oyunu çabalarıyla ilgili o zamanlar yeniden canlanan ruh hali hakkında Japon yaratıcılarla sohbet etmek için buranın ideal bir yer olduğuna karar verdim. Listemin ilk sırasında, meşhur dikenli yaratıcısı Toshihiro Nagoshi vardı. Yakuza seri. Buzları kırmak amacıyla stil sahibi yönetmene ayakkabılarını nereden aldığını sordum. Çok basit ve çok ciddi bir ses tonuyla “çok pahalı” diye yanıt verdi. Tüm konuşmamız boyunca konuştuğu tek İngilizce kelime.
Artık E3 öldüğüne göre – bu sefer gerçekten – bu tür anıları düşünmeden edemiyorum. Bir basın mensubu olarak E3’ü haber yapmak pek çok açıdan bir kabustu; kuyruklar çok uzundu, gösteri alanını tarayarak, randevudan randevuya koşarak (geri dönüp bir otel odasından hikayeleri dosyalamadan önce) harcanan saatler gibi. Büyük, gürültülü ve yorucuydu; görünüşe bakılırsa, bilgilendirici makalelere dönüşebilecek ilginç sohbetler yapmak için harika bir yer değildi. Ancak yine de, pek çok geliştiricinin aynı anda birkaç gün boyunca tek bir kongre merkezinde sıkışıp kaldığı E3’ün katıksız ezici enerjisi, bunun aynı zamanda kendimi en çok sevdiğim şeye, video oyunları hakkında yazmaya tamamen kaptırmam için bir şans olduğu anlamına geliyordu.
Buna benzer bir şey yoktu ve hala da yok; bu nedenle E3’ü gerçekten özleyeceğim. Yaz Oyun Festivali gibi programlar E3’ün rolünü doldurmak için ortaya çıktı ve yayıncılar düzenli canlı yayınlarla meseleyi kendi ellerine almaya devam ediyor. Ancak bunlar her şeyden önce çevrimiçi etkinliklerdir. E3’ün sahip olduğu tek bir yerde çok sayıda kişilik yok. Haberleri ve fragmanları yaymak için daha iyiler, ancak Nagoshi gibi ikonik oyun tasarımcıları tarafından olumsuzlanma fırsatını kaçırıyorsunuz.
E3 90’lardan beri vardı, bu da şu anlama geliyor; okuyarak büyüyen bir çocuk olarak EGM Ve GameproBir gün mutlaka gitmem gereken bir yerdi. İnternet öncesi çağda, oyunlar tweetler ve binlerce kullanıcı tarafından duyurulmadan önce. Anne 3 hayranlar “Nintendo Direct” sözleriyle çılgına dönebildi; burası, katılımcıların oyun dünyasının geleceğine başka türlü mümkün olmayacak bir şekilde göz atabilecekleri bir yerdi. Ve bu katılımcılar nispeten sınırlıydı. Basına ve sektörde çalışan insanlara yönelik bir gösteriydi ve bu, onun neredeyse efsanevi statüsünü daha da güçlendiren bir şeydi.
Nihayet 2014 yılında acemi bir muhabir olarak buraya katılma şansını yakaladım. Sınır. Los Angeles Kongre Merkezi çok geniş ve korkutucuydu. Parlak ışıklar vardı ve zombi, robot ve Sonic the Hedgehog heykelleriyle dolu geniş kabinler vardı. Ancak yıllar geçtikçe, fiziksel alanda ve toplantı ve randevu yağmurunda nasıl gezineceğimi öğrendim. Aslında ben oldum SınırE3’ün fiili program ustasıyım, sanki bir oyun oynuyormuşum gibi herkesin takvimini oluşturuyorum Tetris.
Ve ticaret fuarından elimden geldiğince çok şey elde etme konusunda oldukça başarılı oldum. Eski Nintendo of America başkanı Reggie Fils-Aimé ve Xbox’ın şu anki başkanı Phil Spencer ile işin durumu hakkında yapılan görüşmeler her yıl gerçekleşen bir olay haline geldi. Ancak daha da heyecan verici olanı, harika bir şeyin gösterildiği bir basın toplantısında olmak ve ardından onu sadece çalmak değil, hemen ardından arkasındaki beyinlerle konuşma şansına sahip olmaktı. Cory Barlog, Koji Igarashi, Yoshio Sakamoto, Takashi Tezuka ve ikili önde gidiyordu. Canavar Avcısı DünyasıVe bircok digerleri.
Ve bu toplantıların çoğu sayfada hiç yer almayan eğlenceli hikayelerle geldi. Bir nedenden dolayı iki deneyimli tasarımcıya Gooigi’nin tadının nasıl olacağını sormaya karar verdiğim zamandaki gibi. Sadece röportaj yaptığım kişiler değil, halkla ilişkiler temsilcileri ve çevirmenler de dahil olmak üzere tüm oda kahkahalara boğuldu. (Bunun şaşırtıcı derecede ileri görüşlü bir soru olduğu ortaya çıktı.) Ya da bir Ubisoft etkinliğinde, oyunun çok eski bir versiyonunu görmek için gizli bir odaya götürüldüğümde. İyinin ve Kötünün Ötesinde 2 ve Michel Ancel’in şunu vurguladığını duyun: “Artık bu oyunu yapacağımıza gerçekten inanıyoruz.” (Ancel o zamandan beri oyun geliştirmeden emekli oldu ve altı yıl sonra devam oyunu henüz yayınlanmadı.)
Daha sonra filmin sevilen yönetmeni Masahiro Sakurai’ye şunu sordum: Smash Bros. geliştirme ekibine oyunun ne kadar büyük olduğunu anlattıktan sonra nasıl bir tepki aldı? Süper Smash Bros. Ultimate muhtemel. İlk başta bana hiçbir yanıt vermedi… ama sonra odada bulunan bir geliştirici arkadaşı içeri girip herkesin çok sessizleştiğini hatırladığını söyledi. Sonunda Sakurai mükemmel bir cümleyle araya girdi: “Durduğum yerden tek duyduğum ölüm sessizliğiydi.” Yazdığım parçayı oluşturdu.
Bu anlar E3 olmadan asla yaşanamayacak gibi değil. Hala GDC gibi yüz yüze etkinlikler var ve sektör sanal röportajlara oldukça alışmış durumda. Ancak sadece ölçek için değil, E3’ün konsantrasyonu için de söylenecek bir şey var; oyunlar hakkında düşünmek ve konuşmak dışında hiçbir şey yapmaya zamanınızın olmadığı yaklaşık bir hafta. Beni ne kadar yorduğunu kaçırmayacağım ama hikayelerini kesinlikle özleyeceğim.