“Finaller özünde bir yarışma programıdır; bu bir battle royale ya da askeri simülasyon değil.”
Bu Gustav Tilleby, kreatif direktör Finaller, eskisinden yeni bir tetikçiyi anlatıyor Savaş Alanı geliştiricilerin bugün lansmanı yapılıyor — The Game Awards sırasında sürpriz bir gölge düşüşü. Tilleby ve Embark Studios’taki ekip, gerçekten benzersiz bir şey yaratmak için neredeyse beş yıl boyunca sunucu tarafı imhasını titizlikle geliştirdi. Tüm çevre yok edilebilir, bu da Finaller eşi benzeri olmayan bir birinci şahıs nişancı gibi hissedin.
İçinde Finaller, Üç kişilik takımlar halinde oynuyorsunuz, para toplayıp kazanmak için bankaya yatıracağınız yarışma benzeri bir arenada yarışıyorsunuz. Hepsi farklı silah ve yeteneklere sahip üç farklı sınıf (hafif, orta ve ağır) vardır. Bunların hepsi tipik arena nişancı oyununa benziyor. Ama ne ayarlar Finaller Bunların dışında binalara çarpma, teneke kutularla nesneleri havaya uçurma ve oyunun ortasında UFO istilalarına, yörünge lazerlerine veya hızlandırılmış imha modlarına tanık olma yeteneği vardır.
Açık betayı 7,5 milyon kişiyle birlikte oynadıktan sonra, oyunun ilk versiyonlarını oynadığımdan beri birinci şahıs nişancı oyunu için bu kadar heyecanlanmamıştım. PUBG. Finaller son yıllarda bayatlamış, hatta belki de sıkıcı hale gelmiş bir formülü sarsma potansiyeline sahip.
“En başından beri eğer bir tetikçi yapacaksak bunun farklı olması gerektiğini söyledik; başka kimsenin yapmadığı bir şey olması gerekiyor” diyor Tilleby. Sınır. “Kişisel olarak oyunculara araçlar verdiğiniz ve bunları kullanmanın onlara bağlı olduğu sistemik oyun tasarımını seviyorum.”
Tamamen yıkıcı bir dünya, sıradan bir nişancının şeritler ve dar noktalar gibi taktiklerinin pencereden dışarı çıkması anlamına gelir. Bir koridorda duruyor olabilirsiniz Finaller Bir düşmanı bekliyorsunuz ve bir sonraki dakika, altınızdaki zemin kayboluyor. Nişan almada harika olabilirsiniz, ancak Finaller, Çevreyi kendi yararınıza uyarlama ve kullanma konusunda mükemmel olmanız gerekir.
Tilleby, “Her binaya, her odaya girebileceğiniz, her nesneyi alıp her şeyi yok edebileceğiniz bir oyun oynayabileceğiniz neredeyse çocukluk hayalim” diyor. “Bunu yapmayı gerçekten başarmış olmamız gerçekten harika. Bunu yapmak kolay olmadı.”
Sunucu tarafı hareketi içerideki yıkımın temel bileşenidir Finaller. Tipik nişancı oyunlarında, oyunun içinde hareket eden öğeler ve fizik motorlarının tümü konsolunuzda veya PC’nizde çalışır; hareket, diğer oyunculara dağıtılmak üzere bir sunucuya senkronize edilir, böylece herkes aynı çok oyunculu etkileşimleri deneyimler. Sunucu ve istemci isabet alanlarının tam olarak senkronize olmadığı ve hedefinizin mükemmel olduğunu düşündüğünüz ancak mermilerin kaydedilmediği durumlarla karşı karşıya kaldığınız durumlarda senkronizasyonun bozulması ihtimali her zaman vardır.
Embark Studios tüm bunları sunucuya taşımaya karar verdi. Bu, bir bulut oyununu yayınladığınız anlamına gelmez; bu sadece hareket, yıkım ve fizik motorlarının bilgisayarınızda veya konsolunuzda hiç çalışmadığı anlamına gelir. Bunun yerine, hepsi ağ verilerinin bir parçası olduğundan, hareketli platformlar, enkaz yığınları ve tüm oyun içi hareketler bu şekilde senkronize edilir.
Embark Studios’un teknik animatörü Arvid Burstrom şöyle itiraf etti: “Yani modelimizin çalışma şekli, mümkün olduğu kadar, elimizden geldiğince biraz hile yapmamızdır.” bir podcast’te bu senenin başlarında. “Bu ince tahmin paketini oynanışımızın üzerine yerleştiriyoruz ve ardından sunucunun söylediklerine sadık kalabilmek için sahip olduğumuz tahmin miktarını mümkün olduğunca en aza indirmeye çalışıyoruz.”
Tahmin modelini mükemmelleştirmek yıllar süren test ve ince ayarlar gerektirdi ve hatta bu yılın başlarında betadaki hareket bile biraz fazla değişken görünüyordu. 2021’deki testlerin ilk günlerinde ekip, çoğalan ve daha sonra birbirinin üzerine çöken binalar ve kendi aklı olan duvarlar da dahil olmak üzere bir dizi eğlenceli hata keşfetti. Bugün oyunda gördüğünüz nesne etkileşimlerinin ve yıkım unsurlarının çoğu ilk olarak yıllar önce oluşturulmuştu ancak artık herkesin bunları deneyimleyebileceği noktaya kadar geliştirildi.
Yıkım konusuna olan bu odaklanma, ekibin harita tasarlama biçimini de değiştirdi. “Daha önce başka projeler üzerinde çalışırken, bir şeyleri kolayca saklayabilir veya arka plan olarak kullanabilirsiniz çünkü insanların oraya asla gidemeyeceklerini bilirsiniz. Artık bu boş alanı öylece yaratamayız çünkü insanların onu yok edebileceklerini biliyoruz,” diye açıklıyor kıdemli çevre sanatçısı Joakim Stigsson. Finaller, ile yaptığı röportajda Sınır.
Bu, oyuncuların bir binayı zayıflatmak ve sonunda onu yok etmek için kullanabileceği kirişlerin, sütunların ve binanın diğer unsurlarının miktarını göz önünde bulundurarak yapısal bütünlük etrafında tasarım yapmak anlamına geliyordu.
Stigsson, “Oyunumuzu aşağı yukarı her gün test ediyoruz” diyor. “Seviye tasarımcılarıyla birlikte haritayı tasarlarken, başlangıçta belirlediğimiz tasarım hedeflerine ulaşıp ulaşmadığını görmek için haritalar üzerinde oynuyor ve tekrarlıyoruz.”
Bu hedeflerden biri mevcut haritaları çeşitlendirmekti. Finaller. Tilleby, “Lansman için büyük bir katkı Las Vegas’tır” diye açıklıyor. “Şu ana kadar yaptıklarımızdan biraz farklı. Gerçekten birbirine bağlı büyük iç mekanları var ve hatta yıkıma ve bu tür bir oynanışa daha da fazla eğiliyor.”
Las Vegas haritasında, aniden düşük yerçekimi modunu veya daha fazla yıkım hasarını başlatan değiştiricilere benzer şekilde, oyunun ortasında ortaya çıkabilen bir UFO istilası olayı bile var. Uzaylı istilası modu, oyuncuların savaşabileceği daha da kaotik bir ortam yaratmak için haritayı traktörle ışınlayabilen ve eşyaları havaya çekebilen bir uçan daire içerecek.
Ekibin gelecekte bu etkinliklerden daha fazlasını ekleyeceğini hayal edebilirsiniz. “Bundan sonra nereye götürüleceğine dair tonlarca fikir var. Rüzgar sistemleri ve hava durumu kesinlikle çizim tahtasında olan ve gelecekte de yapabileceğimiz şeylerdir” diyor Tilleby. “Ben kişisel olarak zincirleme etkiler, zincirleme etkiler vb. yaratabilecek özellikleri genişletmek istiyorum; bu çok ilginç olacak ve oyun oynama deneyimini genişletecek bir şey.”
Geçen ayın açık betasını oynadıysanız bugün oynayabileceğiniz bazı yeni yetenekler var. Yeni bir kaybolan bomba var ve bu da gizli oyunlarda çok faydalı olacak gibi görünüyor. Tilleby, “Bu, gizlilik yeteneğine benzer, ancak belirli bir aralıktaki tüm oyuncuları etkiler, böylece tüm takımınızı kısa bir süreliğine ortadan kaybedebilir ve yeniden konumlandırabilirsiniz” diyor. Bıçak fırlatmak da artık oyunun bir parçası ve size menzilli saldırı için bazı seçenekler sunuyor.
İlk sezonu Finaller bugün 96 ödül içeren 12 seviyeli bir savaş biletiyle başlıyor. Oyunun rekabetçi tarafının kilidini açmanız gerekecek ve ortalama bir oyuncu için tüm battle pass’ın tamamlanması yaklaşık 40 saat sürecektir.
Finaller şüphesiz birinci şahıs nişancı hayranları için heyecan verici bir sürüm, ancak artık heyecanı karşılaması ve oynaması ücretsiz bir canlı servis oyunu olmanın hassas dengeleme eylemini gerçekleştirmesi gerekiyor. Son zamanlarda gördüğümüz gibi bu tür oyunların stüdyolar tarafından sürdürülmesi zordur. Kader 2 geliştirici Bungie.
Hassas denge, düzenli güncellemeler, sağlam bir ilerleme sistemi, oyuncu ödülleri ve ücretli kozmetiklerin nasıl ve ne zaman mevcut olacağı ile oyunu taze tutmayı içerir. Hepsinden önemlisi, hilecilere karşı sürekli bir kedi-fare oyunu ya da çapraz oyun, beceriye dayalı eşleştirme ve konsol oyuncularına ne kadar nişan alma desteği verileceğine dair birinci şahıs nişancı tartışması var. söylemeye çalıştığım şey şu bu çok fazla.
Finaller PS5, Xbox Series S/X ve PC’de (Steam) piyasaya sürülüyor ve çapraz oynatma yalnızca aktif olarak tercih etmeniz durumunda etkinleştiriliyor. Bu, konsol ve PC oyuncularının birbirlerinden kaçınmasına ve çapraz oyunla ilgili tartışmaların çoğundan kaçınmasına olanak tanır. Fare ve klavye oynatıcılarının muhtemelen bir avantajı olacak Finaller her neyse, çünkü çevre değişikliklerine ve hareketlere hızlı tepki verme yeteneğinize bağlı çok şey var.
Çöpçatanlık Finaller gibi bir şeyden biraz daha rahat olmalı Görev çağrısı çünkü beceri açığı kimin kafadan vuruş yapabileceğinden farklı olacaktır. Burada çevre, oyuncu yetenekleri ve hareket ile ilgili o kadar çok değişken var ki, en iyi oyuncular kaosa hakim olabilen ve uyum sağlayabilenler olacaktır. “Şirket içi oyun testlerimizde şunu gördük; Stigsson, zirveye çıkanların mutlaka hedeflemede en iyi olan insanlar olmadığını söylüyor. “Evdeki en iyi oyuncu değilim ama testlerde şirket içinde turnuvalar kazanmayı başardım.”
Şimdi Embark Studios’un oyun şovu unsurunu nereye götürdüğünü merak ediyorum. Finaller gelecekte ve canlı servis oyununun dengeleme eylemi. Yıkıcı bir dünyanın temel temelleri burada çok sağlam ve kişisel olarak benim için zamanlama bundan daha iyi olamazdı, çünkü bundan yoruldum. Görev çağrısı, Aşırı Gözlemve diğer birçok birinci şahıs nişancı oyunu. Harika oyunlarla dolu bir yılda, Finaller Listeme hoş bir sürpriz eklenmiş gibi geliyor.