The Last of Us Part II Remastered’ın neden roguelike bir modla çıktığı konusunda kafası biraz karışık olanlardan biriyim. Kısım II’nin öyküsünün doğasının ve intikam ile kederin döngüsel doğasına ilişkin analizinin roguelike yapısına uygun olduğunu iddia edebilirsiniz, ancak remaster’ın yeni Dönüş Yok modu ana oyunun hikaye anlatımından yoksundur. Bunun yerine, oyuncuların kendilerini yeniden tanımaları ve Bölüm II’nin mükemmel savaş mekaniklerinde ustalaşmaları için bir yol sunuyor. Bu hiçbir şey değil, ancak öncelikle hikaye anlatımına dayanan bir seriye kesinlikle tuhaf bir katkı gibi geliyor. Orijinal oyunda lider sistem tasarımcısı olarak görev yapan The Last of Us Part II Remastered oyun yönetmeni Matthew Gallant için ilk sorum oldukça açıktı: “Bunu neden yapıyorsunuz?”

“The Last of Us Part II Remastered’ı yapmaya çalışırken, oyun ve AI ile mücadelede yapabileceğimiz harika şeylerin neler olduğuna bakıyorduk – bu tür sistemler – gerçekten benim kanımda ve ruhumda var arka plan,” diye yanıtladı Gallant. “Ve The Last of Us’ta evet, dövüşler hikayenin daha büyük temalarına ve oyunun anlatımına bağlanıyor ama aynı zamanda gerçekten harika, gerçekten sağlam bir sistem, gerçekten eğlenceli ve yapabileceğimizi düşündüğümüzden çok daha fazlası.”

Şimdi oynuyor: The Last of Us Part II Remastered – Dönüş Yok Modu Fragmanı

No Return’ü yaklaşık üç saat oynamış olan roguelike yapının Bölüm II’nin oynanışındaki en büyük dönüşümü, çıtayı yükseltme şeklidir. Bölüm II’yi kalıcı ölüm değiştirici etkinken oynamadığınız sürece, savaşta ölüm, yalnızca birkaç dakikalık ilerlemenin kaybedildiği küçük bir aksiliktir. Bölüm II’deki kalıcı ölüm değiştiriciyle ilgili en büyük sorunum, ölümü potansiyel olarak düzinelerce saatin kaybedilebileceği büyük bir aksilik haline getirmesidir. Dönüş Yok, sizi her dövüşe, bir hatanın koşuyu mahvedebileceği konusunda ihtiyatla yaklaşmaya teşvik eden, ancak her koşunun en fazla bir saat sürmesi rahatlığıyla yaklaşmaya teşvik eden güzel bir ara seçenektir. Kaybetmek acı verir ama bu benim oyunu hayal kırıklığı içinde bırakmama ve bir daha asla dokunmama neden olmayacak.

Yapı açısından No Return, başlangıçta istediğiniz zorluğu ve oynanabilir karakteri seçmenizi sağlar. Daha sonra, bir sonraki görevinizi seçeceğiniz ve bazen dallara ayrılan ve bir sonraki adımda ne tür bir hedefle başa çıkmak istediğinizi seçmenize olanak tanıyan ileriye giden yol ile bir merkez alanına atılırsınız. Her görev arasında, topladığınız kaynakları yeni silahlar, cephane, işçilik tarifleri ve yetenekler için harcayabileceğiniz merkeze geri döneceksiniz. Bu kalıp, saldırgan bir Bloater veya kötü şöhretli Fare Kralı gibi bir patronla karşı karşıya geldiğinizi gören bir koşunun son noktasına ulaşıncaya kadar devam eder. Aksiyon, bazıları koşudan koşuya değişebilen 19 farklı haritada gerçekleşiyor.

Gallant bana “Bu haritalardan bazılarının düzeninde farklılıklar olacak” dedi. “Bir örnek vermek gerekirse: Hillcrest Evleri’nin düzeninin, bazı rotaların bazen açık, bazen de kapalı olduğu bazı varyasyonları var; tıpkı bir garaj kapısının kapalı olması gibi. [one run]ve açık [the next]. Her biri favori, en ikonik dövüşlerimizden bazıları olan tüm haritalarımızda bu tür bir düzenlemeyi yapmaya çalıştık. Ve bu konuda sevdiğim şey, [original] haritalar avucumun içi gibi. Hillcrest Hills seviyesinde çalıştım [in Part II] ve bu seviyede yüzlerce kez oynadım. Yani benim için bazen kaçarken ‘O ara sokağa gireceğim’ diyorum ama sonra hayır, bu sefer değil. Bu kez sokak kapatıldı. Bu gerçekten eğlenceli, heyecan verici bir an. O an bir planın vardı ama artık o plan işe yaramayacak. Peki şimdi ne yapacaksın? Bunlar gerçekten heyecan verici duyguyu uyandıran anlar; işte o zaman düşünüyorum [No Return] gerçekten harika hissettiriyor.”

Ellie, Dönüş Yok’un çok yönlü oyuncusudur ve en başından itibaren her duruma en kolay şekilde uyum sağlayabilmektedir.

Bu 19 haritanın yanı sıra, her görevde, her biri Bölüm II’nin ana hikayesinden (Enfekte veya WLF askerleri gibi) rastgele seçilmiş bir düşman grubuyla mücadele ettiğinizi göreceksiniz. Buna ek olarak her görev dört türden birine ayrılmıştır: Saldırı, Avlanma, Yakalama veya Dayanma. Keşke bu görev türlerinde biraz daha çeşitlilik olsaydı, her biri devam eden düşman dalgalarından farklı şekillerde hayatta kalmaya odaklanıyordu, ancak bu çerçevelerdeki farklı düşman türleri ve farklı oynanabilir karakterler, deneyimin baştan sona sarsılmasını sağlıyor. -koşmak.

Her karakterin kendine özgü bir uzmanlığı vardır ve sizi Dönüş Yok’u farklı şekillerde oynamaya teşvik eder. Örneğin Lev, yay ve okla başlayan ve düşmanları sessizce alt etme konusundaki etkinliğini artıran becerilerle başlayan gizlilik odaklı bir karakterken, Ellie hiçbir şeyde üstün olmayan, ancak bunu yapabilecek bir kit ile başlayan çok yönlü bir karakterdir. her türlü duruma uyum sağlayın. En çok Abby ve Yara’yla geçirdiğim zamandan keyif aldım. Abby, yakın mesafe dövüşlerinde üstün olan tam bir canavar ve yakın dövüş saldırısıyla bir düşmanı öldürdüğünde iyileşme yeteneği beni birçok kez kurtardı. Yara’nın benzersiz yeteneği, kardeşini de yanına almasıdır; o gibi oynayın ve Lev, her görevde ona eşlik edecek ve koşunuzda size ekstra bir destek sağlayacak. Evet, hem Lev olarak oynayabilirsiniz hem de Lev’i yanınızda savaşmaya getiren biri olarak oynayabilirsiniz.

No Return bu farklı karakterlerle parlıyor, çünkü bazı durumları kökten farklı karakterlerle nasıl ele aldığınızı görmenize olanak tanıyor. Örneğin, Bölüm II’nin hikâyesinde yalnızca Abby’nin tarafında Fare Kral’la savaşıyorsunuz. Dönüş Yok size daha önce mümkün olmayan bir şekilde, Ellie’nin kiti ve çeşitli silahlarla (patlayıcı oklar gibi) dev devle mücadele etme seçeneğini sunuyor. Anlayabildiğim kadarıyla, karakterlerin hiçbiri koşuyu önemli ölçüde kolaylaştırmıyor, ancak her biri sizi savaşa Bölüm II’nin ana hikayesine benzer ama yine de farklı bir şekilde yaklaşmaya teşvik ediyor – özellikle de Ellie ya da Ellie olmayan tüm seçimler. Abby.

Dina, Dönüş Yok'un yerleşik yaratıcısıdır ve koşunun başlangıcından itibaren birden fazla öğeyi hızlı bir şekilde bir araya getirebilmektedir.
Dina, Dönüş Yok’un yerleşik yaratıcısıdır ve koşunun başlangıcından itibaren birden fazla öğeyi hızlı bir şekilde bir araya getirebilmektedir.

No Return bana birçok Ghost of Tsushima Legends’ı hatırlattı. Her iki mod da büyük ölçüde hikaye odaklı oyunlar için daha fazla mücadele sunmaya odaklanıyor ve hikayeye baştan başlamak zorunda kalmadan daha fazla oyun isteyen oyunculara hitap ediyor. Ancak Legends’ın aksine, No Return’ün ileriye dönük güncellemeler veya genişletmeler açısından pek bir etkisi olacak gibi görünmüyor. Gallant’a göre Part II Remastered, oyunun nihai versiyonu.

“Lansmandan sonra moda içerik ekleme planımız yok; [the remaster] Gallant şöyle konuştu: “The Last of Us Part II Remastered’da en çok baktığımız şey, bu oyunu ne kadar sevdiğimizdi. [and want to touch each part of it]. Bu nedenle yeni nesil teknoloji yükseltmeleri yapıyoruz: Performans modunda geliştirilmiş doğruluk ve dokunsal özellikler PS5’in avantajlarından yararlanıyor. Ama biz yapmak istedik [the remaster] Gerçekten çok yönlü bir paket çünkü bu şeylerin birleşiminin gerçekten tüm oyuncuların ilgisini çekeceğini düşünüyorum. Bazıları gerçekten oyunun en kesin versiyonu gibi oynamak istiyor ve DualSence haptikleri ile oynamak istiyor, seyircinin bir kısmı da kaybedilen seviyeleri istiyor ve bu yüzden yönetmenin yorumu var. Ve böylece savaş odağı gibi bunu kapatmak için [of No Return] farklı bir izleyici kitlesine yönelik başka bir tekliftir. Sırf bunu yapmak için dövüş karşılaşmalarımızı tekrar oynayacak veya ‘Bu dövüşü tek kurşun bile atmadan bitirdim’ gibi küçük zorluklarla karşılaşacak oyuncular olduğunu biliyoruz.”

Bölüm II Remastered, yeni içeriğin yanı sıra yeni erişilebilirlik seçenekleri de ekleyerek orijinal oyunun zaten etkileyici olan özelliklerini genişletiyor. “The Last of Us Part I’de, sesli açıklamalar için sinematik açıklamalar yaptık; bunları The Last of Us Part II Remastered için de yaptık ve bu, görme engelli oyuncuların oyunu oynayabilmesi ve oyunun bağlamını anlaması gerçekten harika. Gallant, “bir sahnede neler oluyor” dedi. “Ayrıca Bölüm I’de tanıttığımız özelliği de getirdik: titreşimlerle konuşma. Bu, DualSense aracılığıyla konuşulan diyaloğu dokunsal olarak oynattığımız ve sağır oyuncuların bir satırın iletilmesini hissetmelerine yardımcı olan, vurgunun satırda olduğu yer gibi bir özelliktir. cümle.”

Abby, Dönüş Yok'un yakın mesafe dövüşçüsüdür ve ilk andan itibaren yakın dövüş silahlarında ustalaşır.Abby, Dönüş Yok'un yakın mesafe dövüşçüsüdür ve ilk andan itibaren yakın dövüş silahlarında ustalaşır.
Abby, Dönüş Yok’un yakın mesafe dövüşçüsüdür ve ilk andan itibaren yakın dövüş silahlarında ustalaşır.

Even No Return erişilebilirlik özelliklerinden yararlanır. Gallant, “Ana hikayede çalışan tüm erişilebilirlik özellikleri No Return’de de çalışıyor, ancak bu sadece onları bir kutuyu işaretlemek için koymamız gibi değildi” dedi. “Örnek vermek gerekirse No Return’ün gerçekten çok erişilebilir bir deneyim olmasını sağladık. Mesela bir düğmeye bastığınız ve [it] sizi hikayenin altın yolunda yönlendiriyor – roguelike’de bu pek önemli değil. Bu yüzden sistemi değiştirdik, böylece düğmeye basabilirsiniz ve o sizi bir şeye yönlendirecektir ve siz de dokunmatik yüzeyde aşağı kaydırarak sizi yönlendirdiği şeyi değiştirebilirsiniz. Böylece en yakın silah deposuna gidebilir, düşmanlara gidebilir, Yakalama gibi hedeflere sahip bazı modlarda [objective]. Erişilebilirlik testleri yaptık ve oynamaları için danışmanlar getirdik [No Return] iyi çalışmayan herhangi bir şeyi yakalamak için, bu yüzden Dönüş Yok’un gerçekten erişilebilir bir deneyim olacağını düşünüyorum.”

Sonuç olarak No Return ve Naughty Dog’un bu yeniden düzenlemeyle Bölüm II’de yaptığı iyileştirmeler beni etkiledi ama hiçbiri beni şaşırtmadı. The Last Of Us Part II’yi bitirdiyseniz ve oyunun oynanışından daha fazlasını istiyorsanız, No Return’ün bu kaşıntıyı hikayeyi tekrar oynamaktan daha iyi bir şekilde gidereceğini düşünüyorum. Eğer Bölüm II’yi hiç oynamadıysanız, bu remaster oynanacak versiyondur.

The Last Of Us Part II Remastered’ın 19 Ocak 2024’te PS5 için çıkması planlanıyor.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde yer alan herhangi bir şeyi satın almanız durumunda GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1