Nvidia DLSS ve AMD FSR yükselticilerinin, farklı çalışan ve farklı video kartlarında bulunan kendi çerçeve oluşturma teknolojisi çeşitleri vardır. Ancak bu teknolojilerin birlikte çalışmasının sağlanabileceği ortaya çıktı.



QuasarZone’un yazarları, iki şirketin İK nesil teknolojilerinin tek bir bilgisayarda çalışmasının mümkün olup olmadığını kontrol etmeye karar verdiler ve işe yaradığı ortaya çıktı. Ancak yalnızca çok spesifik bir şekilde ve sonuçlar belirsizdir.

Oyunlarda iki kat daha fazla yapay olarak çizilmiş çerçeve veriyorsunuz!  Nvidia DLSS 3 ve AMD FSR 3'teki çerçeve oluşturma teknolojileri birlikte çalışmaya zorlanıyor

Tüm bunlar, AMD’nin sürücüde yerleşik bir AFMF oluşturucuya sahip olması sayesinde işe yarıyor, aksi takdirde bu fikrin uygulanması muhtemelen mümkün olmazdı. Ancak sistemin yine de iki farklı 3D haritasının olması gerekir. Fikrin yazarları ise RTX 4090 ve RX 6600’ü kullandılar.

Oyunun renderlenmesi, bu durumda Cyberpunk 2077 dahil olmak üzere birçok proje RTX 4090 kartı üzerinde gerçekleştirildi ve ayrıca DLSS 3’ün çerçeve oluşturma ile etkinleştirilmesine de olanak tanıdı. Daha sonra monitörün bağlı olduğu RX 6600 devreye giriyor. Teknik olarak görüntü çıkışı için kullanılır, ancak AMD sürücüsü, görüntünün çıktısını almadan önce AFMF aracılığıyla performansı artırmanıza olanak tanır. Yani AMD çerçeve oluşturucusu, Nvidia oluşturucunun daha önce çerçeve eklediği bir resme çerçeveler ekler.

Oyunlarda iki kat daha fazla yapay olarak çizilmiş çerçeve veriyorsunuz!  Nvidia DLSS 3 ve AMD FSR 3'teki çerçeve oluşturma teknolojileri birlikte çalışmaya zorlanıyor

Oyunlarda iki kat daha fazla yapay olarak çizilmiş çerçeve veriyorsunuz!  Nvidia DLSS 3 ve AMD FSR 3'teki çerçeve oluşturma teknolojileri birlikte çalışmaya zorlanıyor

Oyunlarda iki kat daha fazla yapay olarak çizilmiş çerçeve veriyorsunuz!  Nvidia DLSS 3 ve AMD FSR 3'teki çerçeve oluşturma teknolojileri birlikte çalışmaya zorlanıyor

Oyunlarda iki kat daha fazla yapay olarak çizilmiş çerçeve veriyorsunuz!  Nvidia DLSS 3 ve AMD FSR 3'teki çerçeve oluşturma teknolojileri birlikte çalışmaya zorlanıyor

Aynı zamanda verimlilik de büyük oranda artıyor. DLSS 3’te orijinal değerin neredeyse üç katı ve jeneratörden sonra elde edilen değerin iki katı.

Bu uygulama şaşırtıcı bir şekilde herhangi bir özel teknik soruna neden olmuyor. Cyberpunk’ta artmış olmasına rağmen %1 Düşük göstergesinin bazı oyunlarda azalması bile mümkün mü?

Ayrıca AFMF teknolojisinin oynatıcı kamerayı hızlı bir şekilde hareket ettirmeye başladığı anda kapandığını ancak sessiz modlarda otomatik olarak tekrar açıldığını da hatırlatmakta fayda var. Maalesef yazarlar, çerçeve çizimini tamamlamak için iki teknoloji göz önüne alındığında çok önemli olan görüntü kalitesine dikkat etmediler.



genel-22