Sledgehammer Games, Call of Duty: Modern Warfare 3 söz konusu olduğunda kendisini hayran kitlesini dinleyen stüdyo olarak konumlandırıyor olabilir. Yine de bu yılki yinelemede sürdürdükleri bir duruş var: Herhangi bir oyunla ilgili herhangi bir söze karşı sert bir tavır takınmak. Oyunun herkesin bildiği beceriye dayalı eşleştirme sistemi (SBMM) var.

Sledgehammer Games, Call of Duty konusunda şimdiye kadarki diğer stüdyolardan çok daha iletişimsel olduğunu ve mümkün olduğu kadar çok konuda şeffaf olduğunu kanıtladı. Halihazırda birkaç podcast’te ve video röportajında ​​konuştular, topluluk sorularını yanıtladılar ve yakın zamanda Reddit’te bana bir şey sordular ve topluluğun hararetli sorularını nihayet görmesine olanak sağladılar (bunun özet versiyonunu burada okuyabilirsiniz).

Bu soruların çoğunu yanıtladılar ve ne kadar güzel ifade edilmiş olursa olsun stüdyo, beceriye dayalı eşleştirme sistemi hakkındaki tartışmaları görmezden gelmeye devam etti.

Bu sıcak bir konu ve anlaşılır bir şekilde stüdyo muhtemelen bu konuda yanlış bir şey söylemek istemiyor. Ancak bu, son on yılın büyük bir bölümünde ele alınması gereken konular arasında topluluk listesinin en üstünde yer alan bir konu oldu; son Modern Warfare yeniden başlatma serisi, görünüşte en kötüsüne sahip.

10 Kasım Modern Warfare 3 güncellemesi

Döngüde olmayanlar için sistem, esas olarak, oyuncuları aynı beceri grubundaki oyuncuların bulunduğu lobilere yerleştirmeye çalışır. Bu kötü bir fikir değil çünkü sonuçta oyuncular arasında (kağıt üzerinde) adil oyunu teşvik ediyor. Ancak topluluktaki pek çok kişi, Call of Duty’nin oyuncu becerilerini belirlemek için kullandığı sistemin ve oyuncuların içinde bulunduğu lobilerin büyük beceri boşlukları yarattığı konusunda hemfikir. Maçlar genellikle “terli” olur. Kimse diğer oyuncuları ezmek ya da ezilmek istemiyor; çoğu, sürekli olarak profesyonel düzeyde bir maçtaymış gibi hissetmek yerine sadece eğlenmek istiyor.

Bu, arkadaşların birbirleriyle oynamasını bile engelledi, çünkü SBMM o kadar güçlü ki çoğu zaman gruplarındaki en iyi oyuncunun beceri seviyesini karşılayan oyuncularla gruplaşıyor. Belirli bir kadroyla oynadığımda bu sorunu yaşadığımı biliyorum, çünkü onların maçları her zaman içinde bulunduğum en kötü maçlardan biri.

Ancak bunun dışında bile, her on maçta bir veya iki maçın benim yetenek grubumdaki oyuncularla uygun şekilde eşleştiğini hissediyorum. Unutmayın, düşündüğüm maçlardan bazıları kaybettiğimiz maçlar ama yine de oynaması eğlenceliydi.

Bazı topluluk üyeleri, daha adil veya daha kolay lobilerde oynamak için kasıtlı olarak istatistiklerini öldürerek ters güçlendirmeye başvurdu.

Pek çok kişi neden hiçbir stüdyonun bu konu hakkında konuşmayacağını (çoğunlukla üst kademeler ve bunun potansiyel olarak para kazanmaya nasıl bağlı olduğu) teorileştirirken, topluluk şüphesiz bu sorundan artık göz ardı edilmemesi gereken noktaya kadar bıktı.

Dolayısıyla stüdyoların artık Microsoft’a ait olduğunu ve Sledgehammer Games’in birçok konuda ne kadar “açık” olduğunu görünce onların bile soruları görmezden geldiğini görmek şaşırtıcı (ve hiç de şaşırtıcı değil). Sanki her oyuncunun iyi bildiği korunan bir sırmış gibi.

modern savaş 3 beta ikinci haftamodern savaş 3 beta ikinci hafta

Burada daha da komik olan şey, oyuncuların her yıl hilecilerden ve bilgisayar korsanlarından şikayetçi olması. RICOCHET’in nihai olarak 2021’de Warzone ve ana hat Call of Duty oyunları için yaratılması. Şirket iç işleyişini açıklamıyor, ancak lansmanından bu yana oyunlar sırasında ne yaptığını ve oyuncuların hile yapanları ve benzerlerini nasıl tespit edebileceğini açıkladı. Bilgisayar korsanlarına ve hilecilere karşı koymayı ve aynı zamanda çalıştığını göstermek için onlara tam olarak ne yaptıklarını söylemeyi amaçlayan bir sistem.

Şunu bir düşünün: Stüdyolar ve yayıncılar, SBMM sistemi üzerinden oyuncuların geri bildirimlerini nasıl ele aldıkları da dahil olmak üzere tek bir bilgi vermek yerine hilecileri ve bilgisayar korsanlarını onlarla nasıl mücadele ettikleri konusunda bilgilendirmeyi tercih ediyor. Bu ironik çünkü genellikle hile yapanların bir şeyin neden olduğunu bilmesini istemezsiniz. Herkesi etkileyen bir sistemle ilgili yasal oyunculardan çok, “gizlenmesi” gereken bir şeyle daha fazla ilgileniyorlar.

Topluluğun tek istediği, bunun kabul edilmesi ve bunun etrafında ciddi bir tartışma yapılmasıdır. Bununla herkesi mutlu edemeyeceklerini biliyoruz, ancak görünüşe göre topluluğu “dinleyen” ve işlerin nasıl olduğuna geri dönen bir yineleme için, SBMM (veya eğer kullanılan şey buysa, etkileşim için optimize edilmiş eşleştirme, EOMM) bir olması gereken tartışma. Eğer iyileştirmeler yapılacaksa oyuncuların bunları bilmesi gerektiğini düşünüyorum, yapılan diğer değişikliklerde de bunun tersi geçerli.

Bu, oyuncuların oynadıkları her lobide ayaklarını yere basmasına izin vermekle ilgili değil. SBMM’nin bunu dengelemeye yardımcı olması gerekiyor, ancak Modern Warfare 2019’dan bu yana yapılan uygulama, şimdiye kadar deneyimlediğimiz en bariz ve iyi bir şekilde olmayan uygulama oldu. şu ana kadar bir COD oyunu. İşin tüm bağlantı kısmına girmek bile istemiyorum, eminim ki bazıları pingin düşük 30-50 ms’den aniden 200 ms’ye atladığını fark etmiştir, bunun nedeni SBMM’nin ne olursa olsun sizi daha yüksek vasıflı oyuncularla eşleştirmek istemesidir. bağlantınızı nasıl yönlendirdikleri (ping’ler kahretsin!).

Modern Warfare 3 Beta İncelemesiModern Warfare 3 Beta İncelemesi

Açıkça söylemek istiyorum: SBMM fikriyle hiçbir sorunum yok. En azından kağıt üzerinde çok mantıklı ama uygulaması iyi değil. Elbette, zirveye çıktığım ve lobideki herkesi geride bıraktığım maçlarda daha çok eğleniyorum ama SBMM’nin de bunu dengelemesi gerekiyor. Bunun yerine ben ve muhtemelen oyuncuların çoğunluğu, bunun bizi içine soktuğu beceri açığının olması gerekenden çok daha geniş olduğunu görüyoruz. Kaybediyor olsam da hâlâ eğlendiğim bir zamanı hatırlıyorum. Kaybetmedeki eğlenceli faktörün hala mevcut olduğu, daha az agresif SBMM’ye sahip başka oyunlar olduğundan, bunun Call of Duty’nin büyümesiyle hiçbir ilgisi yok.

SBMM her zaman sıcak bir konu olmuştur ve olmaya devam edecektir, ancak Call of Duty stüdyolarının bu konu hakkında konuşmaya başlamasının zamanı geldi. Bunun para kazanmayla bağlantılı olduğu ve bunu değiştirmenin veya “düzeltmenin” daha az parayla sonuçlanacağı, dolayısıyla neden bunun hakkında konuşmayacağına dair şüphelere geri döneceğim. Ama bu ne kadar sürebilir? Oyuncu tabanının bundan bu kadar bıkıp başka yere akın etmesi ne kadar sürer? Bir IP olarak Call of Duty dayanıklıdır ancak ölümsüz değildir. Her zaman daha fazla para kazanmanın yollarını arayacaktır. SBMM, para çeken son kişi olabilir ama neden toplumdaki bu kadar çok kişinin zararına oluyor? Şunu söyleyebilirim ki mevcut sistem bende tam tersi olmasa da daha fazla harcama veya yatırım yapma isteği uyandırmıyor. Bu herkes için geçerli değil; Ben azınlıkta olabilirim, ancak her yıl kaç kişinin şikayet ettiği ve Call of Duty’nin esas olarak çevrimiçi bir oyun olduğu göz önüne alındığında, aksini düşünmek hoşuma gidiyor.

SBMM, Call of Duty’nin en kötü saklanan sırrıdır ve Activision’ın bunun bir sır olduğunu düşünmeyi bırakmasının zamanı geldi.


Burada dile getirilen görüş yalnızca yazarın görüşüdür ve MP1st’i ve personelini bütünüyle temsil etmez.

Daha Fazla Call of Duty Okuması:



oyun-6