Vanillaware, diğer oyun stüdyolarından çok daha fazlası, tarzıyla tanınır. Aynı zamanda geliştirici sürekli türler arasında geçiş. Başlangıçta yan kaydırmalı aksiyon RPG’si ile dalga yarattı Odin Küresive yakın zamanda bilim kurgu destanını yayınladı 13 Nöbetçi, kısmen görsel roman, kısmen sıra tabanlı mech-kaiju savaşı. Tüm bu farklı fikirleri bir arada tutan şey, Vanillaware’in inanılmaz 2D sanatının yanı sıra açık bir deneme arzusudur.

Stüdyonun etrafta zıplamayı ne kadar çok sevdiği göz önüne alındığında, bir sonraki projesinin, Tek Boynuzlu Derebeyiklasiklerden ilham alan büyük ölçekli bir taktiksel RPG olacak. Oyunun önümüzdeki Mart ayındaki lansmanı öncesinde (PlayStation, Xbox ve Switch’e geliyor) yapımcı Akiyasu Yamamoto’ya oyunun nasıl ortaya çıktığı ve sıfırdan yeni bir fantastik evren inşa etmenin nasıl bir şey olduğu hakkında birkaç soru sorma şansım oldu.

Bu röportaj, netlik sağlamak amacıyla hafifçe düzenlendi ve özetlendi.

Hangi yön önce geldi: Yeni bir taktiksel oyun yapma fikriyle mi başladınız, yoksa bu tür bu yeni fantastik evrenden mi doğdu?

– Yamamoto: Eski. 16 bitlik sistemler dönemi olan 90’ların taktik RPG’leri, RPG’leri ve taktik oyunlarından her zaman büyülenmişizdir. Şu anda, taktiksel RPG’ler köklü fikri mülkiyetlerin hakimiyetindedir ve tüketici pazarında çok fazla yeni oyun ortaya çıkmamıştır. Taktik RPG’lere olan kararlılığımız ve sevgimizle, Tek Boynuzlu Derebeyi Hem dijital hem de analog oyunlarda bizi heyecanlandıran unsurları yeniden harmanlayarak 90’ların oyunlarını tanımlayan sınırları aşıyoruz.

Vanillaware’de geliştirilen bir avuç da dahil olmak üzere çok sayıda fantastik evren var. Taktiksel RPG’ler söz konusu olduğunda da çok fazla rekabet var. Aklında ne var Tek Boynuzlu Derebeyi farklı?

– Yamamoto: Bir sonraki oyunumuz için yeni bir taktiksel RPG yapmayı ekiple birlikte teklif etmeye başladığımızda, bunun ne olabileceğine dair fikirler formüle ettik. Daha sonra, 16 bit çağındaki 2 boyutlu grafiklerin sınırlamalarının, dünyanın dünya üstü bir perspektiften tasvir edilmesine yol açtığı ve bu görüşü destekleyen sistemlerle büyük bir ölçek duygusu yarattığı hipotezini ortaya attık. Özellikle Vanillaware’in 2D grafiklerdeki uzmanlığı göz önüne alındığında, o dönemi anımsatan ancak her bakımdan tamamen modern bir oyun geliştirmek için mükemmel bir ekip olduğumuzu hissettik. Bu zorluğa bir görev duygusuyla yaklaştık ve oyunu buna göre geliştirdik.

öğrendiğin şeyler var mı 13 Nöbetçi Büyük bir taktiksel oyun yapmak açısından – özellikle de takip edilmesi gereken çok sayıda karakter içeren bir oyun – oyuncular için de ulaşılabilir mi?

– Yamamoto: Bu oyunun geliştirilmesine 2016 yılında başlandı ve bu dönem oyunun geliştirme dönemiyle örtüşüyor. 13 Nöbetçi. Muhtemelen paylaştığımız şeylerin programlama ve kaynak sağlama tarafı hakkında bazı bilgiler vardı. 13 NöbetçiBu oyun için ana ilham kaynağımız, o zamanlar bizi büyüleyen 90’ların taktiksel RPG’lerinden ilham alan çok sayıda karakter için kaynak yönetimiyle ilgili fikirlerin bir araya getirilmesiyle ilgilidir.

Akiyasu Yamamoto.
Resim: Atlus

Etkinlik arşivinin uygulanmasının “Analiz” kısmında olduğunu belirtmek isteriz. 13 Nöbetçi, oyuncularımızdan gerçekten harika geri bildirimler aldığımız yer. Bu nedenle bu projemizde de birçok karakterin geçmişini ve birbirleriyle olan ilişkilerini ortaya koyan geniş bir metin arşivi hazırladık. Bunun için yerelleştirmenin oldukça zorlu olabileceğini tahmin edebilirsiniz, ancak ekip, bu dünyanın cazibesini herkese aktarmayı hedefleyerek bunu hayata geçirmek için yaptıkları çalışmadan gurur duyuyor.

Yaklaşılabilirlik genel olarak bu gibi projeler için büyük bir endişe kaynağı mı? Geniş bir kitleye ulaşma konusunda mı çok endişeleniyorsunuz, yoksa amaç daha adanmış oyuncuları memnun etmek mi?

Yamamoto: İkincisi önem bakımından önceliklidir. İlginç bulduğumuz bir şeyi temel olarak oluşturmak, ardından onu mümkün olduğu kadar çok insan için eğlenceli olacak şekilde dikkatli bir şekilde geliştirmek ve geliştirmek, bu başlıktaki ana hedefimizdir.

Strateji oyunlarında, bu tür büyük hikayeleri anlatmak için onları iyi bir araç haline getiren bir şey var mı?

– Yamamoto: Bu oyunu geliştirdikten sonra, büyük bir hikayeyi boyut olarak aktarmak yerine, geniş hikayeye kıyasla daha iyi hale getireceğimizi düşünüyoruz. 13 Nöbetçi, bu oyunu oynarken hissedilen en büyük heyecan, etkinlikleri yukarıdan denetlemekten, ölçek ve destansılık duygusu yaratmaktan geliyor. Savaş temalı Shogi ve Satranç oyun dünyasının temelini oluştururken, RPG’lerin öncüsü olan masa RPG’leri, kahramanları ve NPC’leri eklediğimiz savaş simülasyon oyunlarından ortaya çıktı.

Şimdilik bu tarz taktiksel oyunlardan neden heyecan duyduğumuza dair bir cevaba ulaşamasak da çağımızda oyuncuların keyif alabileceği oldukça heyecan verici olacağını düşündüğümüz unsurları oyuna dahil ettik.



genel-2