İşte bilmediğiniz bir şey var; Halo 2 ve 3’ün her ikisi de SBMM’ye (beceriye dayalı eşleştirme) sahipti, ancak uygulama son zamanlarda diğer serilerde olduğu kadar açık değildi. Bu, her iki oyunun eski baş tasarımcısı tarafından, Call of Duty: Modern Warfare 3 ile bir kez daha su yüzüne çıkan tüm SBMM tartışmasına değinerek ve hatta sistemin yüksek vasıflı oyunculara yönelik kısıtlamalara karşı çıkarak ayrımcılık yaptığını söyleyecek kadar ileri giderek ortaya çıktı. .

Uzun bir süre içinde X iplikHalo 2 ve 3’ün Eski Baş Tasarımcısı ve şu anki Kurucusu ve CEO’su Belirli Yakınlık, Max Hoberman, Halo oyunlarında SBMM’yi açarak eğlenceyi teşvik etmek için bunu nasıl dengelemeye çalıştığını ve bazı sistemlerin sıralanmamış modlar için mevcut olmadığından emin olduğunu açıkladı.

Uyguladığım şey, alanı temiz bir şekilde Sıralamalı ve Sıralamasız eşleştirme çalma listelerine böldü. Seviyeye göre filtrelenmiş rakipler sıralandı. Bu, rekabetçi bir maç istediğiniz zamanlar içindi; ancak o zaman bile, sizi eşleştirdiğimiz seviye aralığındaki değişkenliğe kasıtlı olarak izin verdim.

Bu değişkenlik, 20 yıl önce geliştirme sırasında şirket içinde sıcak bir tartışma konusuydu. Açıkçası hiç kimse sürekli ezilmek istemez. Diğer taraftan, (çoğu insan için) sürekli başkalarını ezmek sıkıcılaşıyor. Ancak bazen üstünlük sağlamak eğlencelidir.

Kasıtlı olarak bir dizi becerinin bir araya gelmesine izin vererek, dereceli eşleştirmede 3 deneyim sunduk: kıçını tekmeleyebileceğin daha kolay bir deneyim, muhtemelen geride kalacağın daha zor bir deneyim ve eşit şekilde eşleştirilmiş bir deneyim. Benim teorim bu üçünün iyi bir karışımının ideal olduğu yönündeydi.

Oyuncu becerilerini neden her zaman eşit şekilde eşleştirmediklerini açıklamaya devam ediyor ve bunların her zaman en stresli maçlara yol açacağını belirtiyor.

Modern beceriye dayalı eşleştirmenin başarısızlığı, imho, bu mükemmel eşleşme senaryolarını en üst düzeye çıkaracak ve diğerlerini en aza indirecek şekilde tasarlanmış olmasıdır. İşe yaradığında oyunların çoğu çok sıkı ve stresli hale geliyor. Bu çoğu oyuncu için eğlenceli değil. Değişkenlik nerede?

Dereceli çalma listeleri için tasarladığım sistem sağlıklı bir karışım sağladı. Elbette, tuttuğunuz takımın kıçına tekme atılmasını izlemek berbat bir şey. Ama kıç tekmeleyenler onlar olduğunda her şey tam bir döngü haline gelir. Arada sırada sıkı, eşit şekilde eşleşen oyunlar oynayın ve bu çok eğlenceli.

Henüz Unranked çalma listelerine bile ulaşmadım. Bunları, rakip arayışında beceriyi/seviyeyi hesaba katmamak için tasarladım. Evet, mühendislerimiz aynı kod tabanını kullandı ve beceriyi/seviyeyi arama kriteri olarak korudu, ancak eşleştirmede bunun önceliğini büyük ölçüde kaldırdık.

Ayrıca beceriyi/seviyeyi genel olarak izlemedik, yalnızca oynatma listesi başına izledik. Net sonuç, Sıralanmamış eşleştirmenin çok geniş bir yelpazedeki beceri seviyelerinin, herkesin sıradan ve önemsiz bir eğlence olduğu konusunda hemfikir olduğu şekilde bir araya getirilmesine olanak sağlamasıydı. Yine bana göre böyle olması gerekiyor.

Hoberman, yüksek vasıflı oyuncular için zorunlu uzun bekleme sürelerine değinerek, bunun bir tür ayrımcılık olduğunu ve geliştiricilerin kolay yolu seçmemesi gerektiğini söyleyerek sözlerini bitiriyor.

Yüksek beceriye sahip oyuncuları genel nüfustan ayırmak, onları uzun bekleme sürelerine zorlamak bir tür ayrımcılıktır. Tasarımcılar, her beceri seviyesinden oyuncunun birlikte eğlenebileceği bir yol bulmaya çalışmalıdır. Sıradan, önemsiz Sıralanmamış çöpçatanlık bunun bir yoludur.

Ben de diğerleri gibi handikap ayarları ve asimetrik oyun modu tasarımıyla uğraştım. Oyun geliştiricileri kolay yolu seçmemeli ve varsayılan olarak ayrımcılığa başvurmamalı, ancak yapılabilecek çok daha fazlası var. Oyun geliştiricileri arasında bunun gibi aşağılayıcı görüşler, polise karşı bir önlemdir ve oyunculara zarar verir.

Konu SBMM olduğunda bir geliştiricinin çöpçatanlık sisteminin ayrıntılarını açıklaması pek sık görülen bir durum değil, ancak bu kesinlikle oyun camiasındaki pek çok kişiye harika bir fikir verdi. Geliştiriciler, SBMM’nin (ya da hangi sistemi kullanıyorsa) Call of Duty’de nasıl çalıştığını hâlâ tam olarak anlayamamış olabiliriz, çünkü geliştiriciler bunun kabulünü görmezden gelmeye devam ediyor, ancak bunun çok fazla var olduğunu biliyoruz.

Sledgehammer’ın bu konuyu nasıl ele almayı planladığı henüz bilinmiyor, ancak baskının giderek artmasıyla birlikte yakın zamanda bir tür onay verilmesini umuyoruz. Şimdilik tutarsız sistemle uğraşmaya devam etmeniz, her maçta ter dökerek mücadele etmeniz gerekecek.





oyun-6