Cyberpunk 2077: Phantom Liberty ve Güncelleme 2.0’ın piyasaya sürülmesinin ardından CD Projekt RED, NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) gibi eklemeler sayesinde oyunun görsellerini zaten muhteşem olan temel oyuna kıyasla daha da yükseltmeyi başardı.
Bununla birlikte, Yol İzleme modu teknik olarak hâlâ ön izleme aşamasında olduğundan ve tartışılmaya değer diğer teknolojiyle ilgili konular (esas olarak AMD FSR 3’ün vaat edilen uygulaması ve RED Engine’den Unreal Engine 5’e motor geçişi) nedeniyle Polonyalı stüdyoyla iletişime geçtik. takip röportajı. CD Projekt RED Küresel Sanat Direktörü Jakub Knapik’in yanıtlarını aşağıda okuyabilirsiniz.
Önceki röportajımızda Cyberpunk 2077 için Opacity Micro-Maps desteği üzerinde çalışmaktan bahsetmiştiniz. Bu hala gelecekteki bir güncellemeyle gelecek mi? Yerinden Edilmiş Mikro-Mesh’e ne dersiniz?
Micro-Mesh, çok daha iyi geometri doğruluğunu daha ucuza elde etmemizi sağlayacak büyüleyici bir teknolojidir; ancak bundan ciddi kazançlar elde edebilmesi için yeni bir varlık hattına ihtiyacı vardır. Oyunumuzun gerçekten devasa olduğu ve zaten olgunlaşmış bir oyun olduğu ve piyasaya sürülmesinin neredeyse üç yıl alacağı gerçeğini göz önünde bulundurarak, buna uygun olarak teknolojideki ilerlemeye odaklanıyoruz. İçerik tarafında büyük bir yeniden çalışma gerektirmeyen oyuncular için ölçülebilir görsel ve performans kazanımları yaratmaya çalışıyoruz çünkü bu çok büyük bir zaman yatırımı olacaktır. Bu nedenle içerik tarafında çok az ekstra çalışma ile Mikro Haritalar Phantom Liberty ile birlikte uygulandı ve piyasaya sürüldü. Bunu mümkün olan en kısa sürede yapmak çok mantıklıydı.
Yukarıda bahsedilen Soru-Cevap bölümünde, Yol İzleme Teknolojisi Önizlemesinde hala geliştirilecek çok yer olduğunu söylediniz. Hala moda yeni özellikler veya iyileştirmeler eklemeyi planlıyor musunuz?
Yol İzleme uygulamamızı hâlâ olgunlaştırıyoruz. Yol İzleme ile sağlanan düşük ışıkta görüntü stabilitesine ve genel görüntü kalitesine odaklandık. Normalde az miktarda parlaklık enerjisinin olduğu durumları stabilize eden dolaylı hesaplamalar için bir kalite güçlendirici uyguladık ve bunun sonucunda düşük miktarda ışık örneği elde ettik, bu da “kaynama” ve bulanıklık etkisine neden oldu. Ayrıca karakter oluşturmayı hedefleyen görüntü sunumunun bazı ayrıntıları üzerinde de çalıştık. Genel olarak planlanan sürümle çözümü oldukça kararlı ve görsel olarak olgun bir duruma getirmeyi başardığımızı düşünüyorum.
DLSS 3.5 Ray Reconstruction’ın eklenmesi, yayınlandıktan sonra oybirliğiyle övgüyle karşılandı. Ancak bazı uç noktalarda lekelenme, haleler ve posterizasyon vakaları keşfedildi. Bu sorunları çözmek için NVIDIA ile mi çalışıyorsunuz?
Yukarıda da belirttiğim gibi, tam olarak en çok odaklandığımız alanın bu olduğunu söyleyebilirim: RT: Overdrive modumuzun kalitesini yükseltmek. Orada iyi bir ilerleme kaydettiğimizi hissediyorum ve umarım bunu yakında paylaşabileceğiz.
Cyberpunk 2077’nin AMD FidelityFX Süper Çözünürlük 3’ü destekleyecek şekilde güncelleneceği doğrulandı. FSR 3’ün ne zaman kullanıma sunulacağına dair herhangi bir ETA paylaşabilir misiniz?
Bu yeni ve çok ilginç bir teknoloji ve tam bir FSR3 uygulaması üzerinde çalıştığımızı kesinlikle doğrulayabilirim – ancak bu hala devam eden bir süreç ve onu istenen sonuca ulaştırmak için hala daha fazla zamana ihtiyacımız olduğunu düşünüyoruz. Ne zaman gerçekleşeceğine dair kesin tahminler vermekten kaçınmak istiyorum.
Cyberpunk 2077’nin mükemmel görselleri ve performansı, Epic’in Unreal Engine 5’ine duyurulan motor değişikliğiyle ilgili bazı şüpheleri artırdı. Son UE5 oyunları, motorun büyüyen sıkıntılarını gösterdi, ayrıca yerleşik yol izlemenin eksik olduğunu da gösterdi. Kesinlikle erken olsa da, bu korkuları hafifletmek için bazı düşüncelerinizi paylaşabilir misiniz ve CDPR’nin üçüncü taraf bir motora geçişten sonra bile gelecekteki oyunları son teknoloji özelliklerle sunmayı planlayıp planlamadığını doğrulayabilir misiniz?
CD PROJEKT RED olarak ilerlememizi şekillendiren temel güçlerden birinin hırs olduğunu düşünüyorum; Her şeyi kendi yöntemimizle yapma ve oyuncular için her sürümde daha iyi hikaye anlatımına ve görsel kaliteye sahip oyunlar yaratma tutkusu. Aynı zamanda hedeflerimize ulaşmak için teknolojinin sınırlarını da zorladığımızı geçmişte kanıtladık. Ekiplerimiz, birçok kişinin çözmekten kaçınmanın güvenli olduğunu düşündüğü teknik sorunları çözme konusunda harika bir bakış açısı ve bilgi birikimi kazandı ve Unreal Engine’e geçmenin bu açıdan hiçbir şeyi değiştirmeyeceğine inanıyorum.
Aynı zamanda ortaklarımızla çok yakın ve güçlü ilişkiler kurmaya çalışıyoruz ve bu yaklaşım geçmişte pek çok harika şey sunmamıza olanak sağladı; son Yol İzleme uygulamamız bu stratejinin çok yeni bir örneği oldu. Yine bu konuda da değişen bir şey yok. Elbette Unreal, REDengine ile karşılaştırıldığında nasıl üretildiği açısından farklı bir dengeye sahip farklı bir motordur ve Unreal Engine’in en güçlü yönlerinden yararlanmak için kesinlikle çok fazla çaba harcayacağız ve ortaklarımızla çok fazla tutku paylaşacağız. oyuncularımıza yapmak istediğimiz oyunları yaratabilmemiz için yeteneklerini genişletiyoruz. Üstelik bunu yaparken yine teknik sınırları zorlamayı hedefliyoruz; konu bu olduğunda hırslarımızı en ufak bir şekilde küçültmedik.
Zaman ayırdığın için teşekkürler.